1987年7月24日金曜日
1987年6月26日金曜日
[ゲーム][X68000] めぞん一刻-想いでのフォトグラフ~名作恋愛漫画のゲーム版
[ゲーム][X68000] めぞん一刻-想いでのフォトグラフ~名作恋愛漫画のゲーム版
めぞん一刻 想いでのフォトグラフ
マイクロキャビン
Written by 小坊主
めぞん一刻。
それは青春の一ページ。
高橋留美子の名作として、いまもなお語り継がれる恋愛漫画である。
美人の管理人とひとつ屋根の下で生活すると言う、夢の様なシチュエーションにあこがれた男性諸君も多いのではないだろうか?
当時としては、対象年齢層が高かったにもかかわらず、アニメ化もされた。
と、なると・・・ゲーム化と言うお決まりのコースを辿るのは、今も昔も変わらない。
「キャラゲーに名作なし」。
現在では「一度見た技は、聖闘士には二度と通用しない」と同じくらい有名な格言である。
この格言が生まれた背景には、かつて、よくあるタイプのシューティングやアクション系のゲームを人気のアニメキャラにすげ替えただけのゲームが大量に出回り、その結果としてゲームとしてもイマイチ、原作の世界観もブチ恐しまくりという、とんでもない自体が発生した事に起因する。
そんな状況の中、「『めぞん一刻』がゲーム化される」と言う話が持ち上がった時には、一体どんなゲームになるか、想像できなかった。
しかし、製作はマイクロキャビン。
ここはアドベンチャーゲームとしてはかなりの老舗で信頼も厚い。
三重県が日本に誇る優良企業である。
この会社やエニックス、スクウェア社などのマイコンアドベンチャーは、当時はかなり安心できた。
テクノポリス(徳間書店)なら、最初から諦めてるが。
で、実際に完成したものを遊んで見たわけだが、予想以上の出来であった。
プレイヤーは主人公・五代裕作となり、"管理人さん"こと音無響子の部屋にある「写真」を手に入れなくてはならない。
「じゃあ、管理人室にさっさと行って、見てくりゃいいじゃないか?」と言う問題ではない。
なぜならここは一刻館だからだ。
五代に対して、ちょっかいをかけてくる住人たち。
そう・・・ダイナミックオバタリアン・一之瀬のおばさん、正体不明の怪人・四谷さん、ネグリジェ・朱美さんの通称宴会トリオである。
この連中がいると、響子さんと二人っきりで話をすることが出来ない。
そこで、こっちから宴会を開いて住人の機嫌か良くなっている間に管理人室へ直行すると言う、大規模なおとり作戦を展開するのだ。
宴会に必要なものは酒とつまみだ。
スーパーで購入できる。
何処かで見たような店員がいるのは製作スタッフのサービスと知れ!
必要なものが揃ったら、一之瀬のおばさんに渡してしまおう。
すると宴会のはじまりだ~!
宴会が終わったら、急いで管理人室へ!
しかし、ガードが固い事で有名な響子さんは、ゲームにおいても変わらない。
ただ管理人室へ行っても、部屋に入れてくれはしない。
何かの用事を作る必要がある。
下の画像は、響子さん宛てに来たはがきを届けたのものだ。
これでやっと目的地には到着した。
問題はここからだ。
肝心の写真を見なくてはならない。
が、そんな目的も忘れて妄想にふける五代。
原作に忠実といえばそこまでなのだが。
さて、本来の目的である写真を見ようとすると・・・
いきなり邪魔されて、振り出しに戻る。
このゲーム、コレの繰り返しです。
結局、「毎回宴会を開いては用事を作って管理人室へ行き、そのたびに邪魔をされる」という事になります。
さて、このゲームではお金の概念があります。
使うとそれだけなくなりますから・・・当然、金欠状態になります。
しかし、宴会を開くには先立つものがいるわけで・・・
で、どうするかと言うと、借金するんですよコレが。
主に友人の坂本から借金する事になります。
最終的には、ゲームクリアするまで借金を重ね、エンディングで請求される事になります。
最後にひとつ。
このゲームの本来の目的は「響子さんの秘密の写真」を見ることですが、中には「あんなバツイチなんがどうでもいい!俺は若いこずえちゃん派なんだよ~!」と言う方もいるかも。
そんな人のために、ちゃんとこずえと結婚するエンディングもあります。
バットエンディング扱いだけどね。
一応、アドベンチャーゲームなのでミッションクリアを念頭に置いてしまうと「同じ事の繰り返しゲーム」なのですが、システム的には出来のいい一刻館ライフ・シミュレーターだったりします。
余談ですが、PCエンジン(Huカード版)とファミコンにも移植されました。
(ファミコン版)
(PCエンジン版)
それだけ人気があったと言う証なのでしょう。
移植作品としては、かなり辛いものがありましたがね。
続編も作られました。
「めぞん一刻完結編」(画像はX68000版)。
198X
http://www5d.biglobe.ne.jp/~t-suzuki/vol.9/mezon.htm
めぞん一刻 想いでのフォトグラフ
マイクロキャビン
Written by 小坊主
めぞん一刻。
それは青春の一ページ。
高橋留美子の名作として、いまもなお語り継がれる恋愛漫画である。
美人の管理人とひとつ屋根の下で生活すると言う、夢の様なシチュエーションにあこがれた男性諸君も多いのではないだろうか?
当時としては、対象年齢層が高かったにもかかわらず、アニメ化もされた。
と、なると・・・ゲーム化と言うお決まりのコースを辿るのは、今も昔も変わらない。
「キャラゲーに名作なし」。
現在では「一度見た技は、聖闘士には二度と通用しない」と同じくらい有名な格言である。
この格言が生まれた背景には、かつて、よくあるタイプのシューティングやアクション系のゲームを人気のアニメキャラにすげ替えただけのゲームが大量に出回り、その結果としてゲームとしてもイマイチ、原作の世界観もブチ恐しまくりという、とんでもない自体が発生した事に起因する。
そんな状況の中、「『めぞん一刻』がゲーム化される」と言う話が持ち上がった時には、一体どんなゲームになるか、想像できなかった。
しかし、製作はマイクロキャビン。
ここはアドベンチャーゲームとしてはかなりの老舗で信頼も厚い。
三重県が日本に誇る優良企業である。
この会社やエニックス、スクウェア社などのマイコンアドベンチャーは、当時はかなり安心できた。
テクノポリス(徳間書店)なら、最初から諦めてるが。
で、実際に完成したものを遊んで見たわけだが、予想以上の出来であった。
プレイヤーは主人公・五代裕作となり、"管理人さん"こと音無響子の部屋にある「写真」を手に入れなくてはならない。
「じゃあ、管理人室にさっさと行って、見てくりゃいいじゃないか?」と言う問題ではない。
なぜならここは一刻館だからだ。
五代に対して、ちょっかいをかけてくる住人たち。
そう・・・ダイナミックオバタリアン・一之瀬のおばさん、正体不明の怪人・四谷さん、ネグリジェ・朱美さんの通称宴会トリオである。
この連中がいると、響子さんと二人っきりで話をすることが出来ない。
そこで、こっちから宴会を開いて住人の機嫌か良くなっている間に管理人室へ直行すると言う、大規模なおとり作戦を展開するのだ。
宴会に必要なものは酒とつまみだ。
スーパーで購入できる。
何処かで見たような店員がいるのは製作スタッフのサービスと知れ!
必要なものが揃ったら、一之瀬のおばさんに渡してしまおう。
すると宴会のはじまりだ~!
宴会が終わったら、急いで管理人室へ!
しかし、ガードが固い事で有名な響子さんは、ゲームにおいても変わらない。
ただ管理人室へ行っても、部屋に入れてくれはしない。
何かの用事を作る必要がある。
下の画像は、響子さん宛てに来たはがきを届けたのものだ。
これでやっと目的地には到着した。
問題はここからだ。
肝心の写真を見なくてはならない。
が、そんな目的も忘れて妄想にふける五代。
原作に忠実といえばそこまでなのだが。
さて、本来の目的である写真を見ようとすると・・・
いきなり邪魔されて、振り出しに戻る。
このゲーム、コレの繰り返しです。
結局、「毎回宴会を開いては用事を作って管理人室へ行き、そのたびに邪魔をされる」という事になります。
さて、このゲームではお金の概念があります。
使うとそれだけなくなりますから・・・当然、金欠状態になります。
しかし、宴会を開くには先立つものがいるわけで・・・
で、どうするかと言うと、借金するんですよコレが。
主に友人の坂本から借金する事になります。
最終的には、ゲームクリアするまで借金を重ね、エンディングで請求される事になります。
最後にひとつ。
このゲームの本来の目的は「響子さんの秘密の写真」を見ることですが、中には「あんなバツイチなんがどうでもいい!俺は若いこずえちゃん派なんだよ~!」と言う方もいるかも。
そんな人のために、ちゃんとこずえと結婚するエンディングもあります。
バットエンディング扱いだけどね。
一応、アドベンチャーゲームなのでミッションクリアを念頭に置いてしまうと「同じ事の繰り返しゲーム」なのですが、システム的には出来のいい一刻館ライフ・シミュレーターだったりします。
余談ですが、PCエンジン(Huカード版)とファミコンにも移植されました。
(ファミコン版)
(PCエンジン版)
それだけ人気があったと言う証なのでしょう。
移植作品としては、かなり辛いものがありましたがね。
続編も作られました。
「めぞん一刻完結編」(画像はX68000版)。
198X
http://www5d.biglobe.ne.jp/~t-suzuki/vol.9/mezon.htm
1987年6月23日火曜日
[通信] Sharp PC-E 通信等設定
[通信] Sharp PC-E 通信等設定
私は1991年ぐらいまでポケコンに入れ込んでいましたが
マシン語をまるで使えないヘタレでした。
努力してみましたが、おぼえることを断念してます。
それもあってか、TYーDOS、PLINKなど重要そうなものまで全く導入しませんでした。
それと91年ごろ?壊れてしまったせいで、その後の技術については全くわかりません。
つまるところ漢字をいれるとか、常駐ソフトとか、そういった事はまるっきり知らないのです。(最近知ってビビりました)
ですので過度な期待はしないでください。
ここにあるメモは、
ポケコンとパソコンをつなぐ設定
エミュレータについて
文字のグラフィックを変更する
以上の3つは今回記述
その他の部分は
小技をまとめたメモ帳から抜粋した物が主体となっています。
(当時穴のあくほど見ていたPJから読者が投稿した物などです)
このメモを使っていろいろプログラムを組んでいました。なにかの参考になれば幸いです。
PC-E500 回想録なぺーじ
http://www.geocities.jp/setokem/memo.html
http://www.geocities.jp/setokem/
ポケコンとパソコンをつなぐ設定
■エミュレータについて
文字のグラフィックを変更する
文字のグラフィックを変更する2
ファンクションキー(キーバッファ関係中心)
EVALの用法
同時キー読み(簡略)
音関係
本体の設定など
その他
BASICテクニック関連
2008/01/09
ご指摘部分をちょっと訂正しました(16進=>2進部分)。
まだまだ直す所がちょろちょろしてますので
時間見てちょくちょく直していく予定
■ポケコンとパソコンをつなぐ設定(BASICのようなテキストのみ)
パソコン側設定
高松製作所様のところにはハイパーターミナルで・・とあるけど
vistaにはありません。
ewterm2000 Ver1.32a というターミナルのフリーソフトで代用しました。作者様に感謝します。
各項目の設定は
設定の通信
ポートCOM3 速度9600 パリティなし ストップ1ビット ビット長8ビット
送信ウエイトなし フローXON/XOFF 改行 CR+LF コードは全部 シフトSJIS
設定の環境
基本 プロトコル 無手順
設定のディレクトリ
アップロード、ダウンロード テキストファイルのフォルダを任意に設定
としました。
ポケコン側設定
POKE &BFD35;,0,255,0,80
OPEN "9600,N,8,1,A,L,&1A,X,S":CLOSE
としました。OPEN$で確認できます。
送るには
ポケコン側 LOAD リターン
パソコン側 転送からテキスト送信-ファイル選択-無手順
受けるには
パソコン側 転送から受信-ファイル名入力-送信
ポケコン側 SAVE リターン
これでできました。
反応が無い、終わらないなど、安定しない面がほんのちょっとありますが
ソフト再起動で回避できます。
ソフト切り替えやスクリーンセーバにからむところを考えるとこれは
vistaの問題であるようです。
■エミュレータについて
吸出しに3時間半かかりました。9600bpsなので注意が必要です。
パソコン エミュ間のデータ移動方法(バイナリ除く)
□取り込む
si.dat内に、入れたいベーシックをテキストのコピーアンドペーストでそのまま入れます。
このファイルはデフォルトで実行ファイルのフォルダにあります。
エミュ上で LOAD"COM:" これで読み込まれます。
□取り出す
エミュ上で SAVE"COM:"
これで so.dat内にテキストデータとして入ります。
PC-E500 回想録なぺーじ
http://www.geocities.jp/setokem/memo.html
http://www.geocities.jp/setokem/
■文字のグラフィックを変更する
一般的にカナ文字が変更に使われると思います。
以下はカナ文字 ア を自前のグラフィックに変更する方法です。
&BFE40以下192バイトは自由に使える空間で、ここに自前の
グラフィックデータをいれます。
POKE &BFE40;,&50,&20,&10,&0E,&0A,&0C
次にカナ文字のグラフィックデータが入っているアドレスを指定する
部分がありますので、そこに今回の&BFE40;から入れたデータを指定します。
この時 &BFDDA; を指定していますが、それは、ア にくる部分の
位置を考えてのことです。
POKE &BFC93;,&DA;,&FD;,&B;
以上で ア のグラフィックを変更しました。(鍵の絵のつもり)
直す場合
CTRL + +/- 又は
INIT"SRCN: return
で直してください。
■文字のグラフィックを変更する(詳細)
E500シリーズは
PEEK&FFFF0; にて機種(又はバージョン)が調べられます。
文字のグラフィックを指定しているアドレスは機種によって異なります。
こんな感じです。
&FFFF0;の値
格納番地
BFC87
BFC90
BFC8A
BFC93
BFC8D
いじられたカナを直す場合、
CTRL + +/- 又は
INIT"SRCN: return
を使いますが
プログラム中では再度、カナ文字のグラフィック指定アドレスを正規の物に指定し直す事が必要です。
この時、先の表にある番地が有効になります。
つまり
PEEK&FFFF0;の値
1 or 2
3 or 7
4
6
8
となります。
■ファンクションキー(キーバッファ関係中心)
・key0,???
キーバッファにデータを入れる。???に入れる。
例
・入力後、編集
key0,A$:input a$
・RCL
key0、chr$0+chr$144
で前押した、又は最後の数値が表示される。
・16進数の訂正
key0,"&"+hex$A:INPUT"???";a$
a=eval a$
・リプレイに使う
ENDの前にkey0,"RUN"とすると、リターンキーでリプレイ
・key0の内容の場所
&BFD1A;の指す番地&EC;から後にkey0の内容がある
・プログラム中でrun、proモードの区別をなしにする
例
A$=CHR$0+CHR$5
b$=CHR$13
key0,a$+"list"+B$
・・・・runからproへ、そしてリスト表示
応用例
FI.+CHR$34+"E:"+B$+CHR$31+"LY"+"G.10"+B$
E:をfileして下に移動後ロードし10行目から実行。
RUNは文中使えない。
L.+STR$i+B$+CHR$28+CHR$24
i行の最後尾にいく
■ファンクションキー登録
CHR$&H81-;&H9F;
&HE0-;&HEF; は、普通登録できない。
例 KEY1,CHR$81+CHR$82
ようするに2つならべると、できる。
■EVALの用法
・例1
print right$("0"+hex$ A,2)
これと同じ事が
h$="ri.(hex$(a+256),2)"
print eval h$
でできる。
・例2
a$="A.I.$ 1-48"
a=eval a$
キー入力待ちになり、0ー9を押すと0ー9の値を得る。
■同時キー読み
例
10 poke&fb;,&a;,&0
20 poke&f0;,xx,0
30 print peek &F2;
40 goto 30
20行目のxxが&20の場合
押されたキー
RCL
hyp
HEX
EXP
7
4
1
0
同時に押された場合、数値の合計が返ってくる。
解除はpoke&fb;,&e3;
■音関係
・音長指定
(Hz)=25600/(90+4*a)
aは音の高低指定データ。半音ずつ変化する。 これに流す秒数をかける。
・音関係その1
T=150
L=38400/T
beep1,N,L/(22+N)*S
四分音符
八分音符
全音符
・音関係その2
マニュアルの高低指定値の周波数・・・・s
テンポ・・・・・t
四分音符は58*s/t
例 ド BEEP1,222,58,216.8/T
四分休符
forW=1to44118/T:next(nextWは駄目)
・beep
print chr$7 beep1と同じ
・音を消す
11ピンの1番と2番をつなぐ。
絶えず1mA流れるので必要の無いときははずす。
・音を消す2
11Pコネクタ2番7番からイヤホンに
■本体の設定など
poke&fd;,&xx;
xx ・・・・
・画面のon,off
off poke&2000,&3E
on poke&2000,&3F
・パワーオフ
poke&BFE00;,8,0,&41:call&FFFDC;
又は key0,chr$0+chr$15
・文字反転
poke&BFCA1;,&40
もどすのは&0
・width設定
poke&BFC9D;,40から1まで。
はじめは40
・行数制限設定
poke&BFC9E;,4から1まで。
はじめは4
C-CEキーを押すとファンクションキーを表示して元に戻ってしまいます。
・キーを押さえてからリピートするまでの時間
poke&BFCBA;,1から255まで
始めは43
・リピートの時間
poke&BFCBB;,1から255まで
始めは4
・テープの音待ち
poke&BFD48;,??
始めは80
・インサートモードのキャラクタをハートに
poke&BFC84;,&1c,&28,&F;
■その他
・メモリ
E500、E550において、&BFE40;より数バイトはフリー
&BFF00;まで192バイト(&C0;バイト)
小さいマシン語、キャラクタ変更データ入れるのに使用できます。
・外部電源
11Pコネクタ上から2番に+3番に-
乾電池4本直列分 300mA6Vいれる
・シンボルランプ点灯
E=&B8;
poke&2008,E:poke&2008,&7f
a=PEEK &200B:A=PEEK&200B:ifA<>3 LET E=E+1
poke&2008,E:poke&2008,&7F
poke&200A、????
注a=PEEK &200Bはダミーリード。レーンを調べてあわせている。
3がAレーン、8がBレーン、24がCレーン
A 0 PBL PRO RUN BUSY
B 2rdF CAPS HYP カナ 小文字
C DE G RAD E PRINT
D 0 0 0 0 BATT
画面戻すのはPOKE&2000,&3F
・縦横比
31/28=1.107
・S1:に機械語セーブ
そのサイズのファイルを作っておく。
open"S1:MASHINE.BIN"for outputAS#1
print#1,そのサイズ分のデータ
close
のちに、savem"S1:MACHINE.BIN",番地
・BTEXT$について
初期値="S1:TEXT.BAS"
変更するとTEXT.BASの時が保存されたまま
他のプログラムが入力できる。
・エンジニアソフトウェア禁止
BTEXT$="ENG.$$$"なので
SET"ENG.$$$",Pとする。解除は、," "
・高速化改造
CPU・SC62015の上にある2.3のセラロックを3.00へ切り替える
1.31倍速くなる。
・キー入力
INKEY$1
INKEY$0
INPUT$(入力文字数)
INPUT$1
・画面転送
copy"S1:funckey"to"scrn:"
でファンクションキーの内容が画面転送される。
data.basにすると変数データを参照できる。
・コントロールキーでちょっと楽に入力
CTRL+E
CTRL+H
CTRL+K
CTRL+L
CTRL+M
CTRL+R
CTRL+U
■BASICテクニック関連
・for、next
fori=0to1step0
この間が無限ループになる。
next
・\、modを使いたい
a \ b = int(a/b)
a mod b = a-int(a/b)*b
・-1or1
#NAME?
・ハイパーオリンピック技
k$=inkey$:if i$<>k$ LET y=y+1:i$=k$
前後をループさせる
・四捨五入
CINT(A)=INT(A+0.5)
・16=>2進データ変換
clear:cls
input w$:e=eval ("&"+w$)
t=128:fori=0to7:
a$=a$+chr$(&7F-((E AND t)<>0)*8)
t=t/2:next
print a$
注
変数 t を使わず
a$=a$+chr$(&7F-((E AND 2^(7-i))<>0)*8)
でもOK
a$=a$+chr$(&30-((E AND 2^(7-i))<>0))
とすると0、1で表現されます。
・RND命令 初期化
R=RND-1で乱数列を初期化する
・nextについて
nextの後の変数を書くか書かないかでスピードが異なる
・A=-1,1,-1,1・・・・
Z=1-Z:A=Z*2-1
良く考えれば、A=1:A=-A
・文字列1字挿入
1<=A<=LEN B$の範囲にある時
B$=LEFTt$(B$,A-1)+"?"+RIGHT$(B$,LENB$-A)
・0について
0は&でよい。メモリの短縮になる。スピードは犠牲になる。
・for、nextの時間差測定
fori=0to500:???:nextで実験
なお、ループ自体はfori=&to;&1f4:???:next
としても時間は変わらない。
???で
A=0 43秒
A=& 44秒
a=&0 45秒
※不必要としか思えない内容、全く理解できない内容など、内部RAM関連、BTEXT$、MEM$、reservedに関してかなりの部分割愛しました。
ある程度確認しましたが、確認しきれていない部分もかなりあります。ですのでこの情報に関する質問にはほとんど答えられません。
全て自己責任にてお願い致します。
PC-E500 回想録なぺーじ
http://www.geocities.jp/setokem/memo.html
http://www.geocities.jp/setokem/
1987年6月14日日曜日
[機器][ゲーム] SEGA MASTER SYSTEM~セガ製8bitの完成型
[機器][ゲーム] SEGA MASTER SYSTEM~セガ製8bitの完成型
SEGA MASTER SYSTEM
新品価格:¥15000
中古価格:3000~13000
セガ製8bit機最後を飾ったのが,このMASTER SYSTEMです。
黒い本体は後に発売されるメガドライブをイメージさせますネ。 FM音源と3Dグラス接続のジャック・連射機能を備えた,SG~MARK-IIIの完全上位互換マシンです。 このマシンが発売された頃はファミコンとPCエンジンの三つ巴での熾烈な販売合戦が行われていました。
実はこのマスターシステム,もともと海外用のMARK-IIIという位置付けで発売されたもので,日本で発売されるまでには少々間がありました。 ヨーロッパやアジアではかなり売れたマシンで(特にヨーロッパでは任天堂のNESより販売台数は多いという話)これまでのセガ製ハードの中では最も成功したハードであるという事が言えるかもしれませんね。
機能追加の分だけソケットが増えていますが,それ以外には別段これといった特徴はありません。
ちなみに本体上面には相変わらずのポーズボタンに加え,連射機能をONにするボタンが追加されています。
前面部左より
電源スイッチ・コントローラソケット・マイカードソケット・3Dグラスソケット
後面部左より
映像&音声出力ソケット(RF.VIDEO.RGB)・電源ソケット
専用ジョイパッド「MODEL-3020」
デザイン的にはなかなかなのですが,海外仕様のせいか厚さが増し,少々扱い難くなった観があるマスターシステム専用パッド「MODEL-3020」従来のパッド同様に,十字キーの中央におまけスティックが取り付け可能となっています。 一応1番ボタンの所に「START」の文字がはいりましたね。 ファミコンに慣れ親しんだユーザーにとっては,8bit世代のセガマシンに触れた際に困惑する点が,このスタートボタンとポーズボタンである事は明白でしょう。ちなみに,マスターシステムに限ってはメガドライブのパッドが使用できますので,操作性に疑問を感じる方にはそちらがおすすめであります。
Tera Webpage
http://www6.airnet.ne.jp/tera/sega/item/ms.html
http://www6.airnet.ne.jp/tera/sega/item/sg1000.html
http://www6.airnet.ne.jp/tera/sega/item/sg1000_2.html
1987年5月7日木曜日
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