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1990年3月15日木曜日

[ゲーム][Old Mac] SimEarth, MAXIS(1990)~環境シミュレーション






SimEarth
MAXIS 1990
SimEarth: The Living Planet is a life simulation computer game designed by Will Wright and published in 1990 by Maxis, in which the player controls the development of a planet. Versions were made for the Apple Macintosh, Commodore Amiga, IBM PC, SNES (developed and published by FCI in 1992) and TurboGrafx-16, which was also subsequently re-released on the Wii Virtual Console.
Although the game was much admired when it was released, SimEarth was not a big seller compared to its hit predecessor SimCity. SimEarth is also Maxis' first title to feature built-in copy protection, where players, upon the first startup of the game, must submit a correct figure from the manual for one of several questions pertaining to characteristics of planets in the Solar System.
From Wikipedia, the free encyclopedia

The Vintage Mac Museum
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/

[ゲーム][Old Mac] Doll House, Santa Inc(1990)~パズル・アクション





Doll House
Santa Inc by Paul B Jones 1990
Arrange different types of furniture and appliances in a house.
Many items are animated. Create your own or choose from 3 samples.
ファンやシャワーなどかわいらし小物が、働いていた。

The Vintage Mac Museum
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/

1990年3月3日土曜日

[ゲーム][MSX] キャッスルエクセレント

[MSX] キャッスルエクセレント
■STORY
むかし、マルガリータ姫という、それはそれは美しい姫がいた。
姫は姿だけでなくその美声も遠くの国に知れ渡っていた。
ところがある日、魔王メフィストに捕まりグロッケン城に閉じ込められた。
魔王は自分の歌人形にするつもりだ。
このことを知ったラファエル王子は、姫を助けるためにこの国にやってきた。
彼は背が低く、気も弱いが、全身の勇気をふるい起こし、魔王の城にいどむのだ。
城の中はまるで迷路。
いろんな色のトビラがあり、トビラと同じ色のカギがないと、トビラは開かない。
しかも魔王の手下達がいろんなワナをしかけてまちぶせているのだ。
負けるなラファエル! 姫を助けるのだ。
■もっと悩んで、もっと楽しい。
さて、今回はアスキーより”キャッスル エクセレント”の記事を書いてみようと思います。
ジャンルはパズルゲーム。
アクションパズルという分類になるのかな。
主人公ラファエル王子となり、捕らわれてしまったマルガリータ姫を全100部屋もある城から助け出すという流れのゲームです。
本作は前作”ザ・キャッスル”の続編というより、上位版というか高難易度版というアイテムです。
システム面の追加・変更もありませんし、物語背景も同じです。
ただ前作に比べると格段に難易度が上がっているという触れ込みです。
操作方法は、
十字キーの左右で移動、
SPACEキーでジャンプ、
F1キーで自殺、
F2キーでゲームオーバー。
F4キーでカセットにセーブ、
F3キーでカセットからロード、
Yキーがイエスで、Nキーがノー,
CTRLキーでゲームのスピードがアップし、
CTRL+GRAPHキーで更にスピードアップ
します。
・城内は迷路のようになっていて、各部屋にはさまざまな敵や仕掛けが配置されています。
・部屋のあちこちには扉が設置されていて、同じ色の鍵が無いと扉は開きません。
・鍵は一度使うと無くなってしまうので、先に進む為には多くの鍵が必要になります。
・部屋によってはエレベーター、ベルトコンベア、空飛ぶブロック、ゴンドラとコントローラー、バリア、不死身光線の設備があります。
・エレベーターで床と挟まれたり、針に突き刺さったり、空飛ぶブロックに横からぶつかったりした場合はミスになります。
・エレベーターでは、ブロック類や敵をつぶす事ができます。
・部屋を出入りすると、ブロックや敵の位置は元の位置に戻ります。
・鍵、敵、ブロック類などの数を変化させた時に、他の部屋に出入りすると、無くなった物の状態が保存されます。
基本的に倒せる敵は倒しておく事と、ルートの確保の為のブロック類の破壊は基本です。
またパズルが難しい部屋は、最終形を想定する事で大抵のパズルはクリアできます。
必要なブロック類を破壊した場合はすみやかにその場で自殺しましょう。
騎士たる者、過ちは死を以って償う必要があるのです。と、冗談はともかく、そのまま部屋を出てしまうと記録されるのでゲームが詰んでしまうから、本当に必要な処置なんですよ。逆に敵を倒した場合は、元の位置に戻れてブロック類の配置状態が変わらないのなら、すぐに部屋を出て記録しましょう(笑)
本作では水色と黄色以外の鍵は余りません。
他の4色の扉がどうしても開けられない場合は、どこかで取り逃しがあるという事です。
戻れる範囲ならいいのですが、ある程度進むと戻れない範囲も出てくるので注意しましょう。
中央画像の解法は、下から3段目の空飛ぶブロックから滑るように右の足場に着地すればいいのですけど、まだまだ序盤で始まったばかりだと言うのにコレです。完全に初心者殺しですよね(笑)
右の画像は、壷が落ちてきて間をおかずに処理を続けないとクリアできません。
無駄な動作の入る余地はほぼないでしょう。
って、この部屋の仕掛けは前作のザ・キャッスルでも見た記憶があります。

ドナドナを聴きながら






405号室
407号室
505号室
102にある普通にプレイしていたら絶対に取れないチェリーさん













804号室
1004号室
エンディング







■部屋と知恵熱とワタシ(欝)
管理人が悩んだ部屋を紹介します。一応今回通しでクリアした時の進行順に沿って画像を置いています。
画像は部屋に入ってすぐだったり、途中経過だったり、答え状態だったりとまちまちですが。一応参考にはなると思います。
部屋の表記方法はゲーム開始部屋を301号室とし、縦列+横列の順で記載します。左下の隅が101号室です。例えば1匹目の妖精の居る部屋は209号室と表記し、マルガリータ姫の居る部屋は1009号室と表記しています。
(※部屋番号の表記方法をスーパーヒントブックと同じ方法に変えました)
407号室: 1匹目の妖精を助けた後に青いエリアに入るのですが、ここがループ迷路になっていて大変でした。
中央右の大エレベーターに乗れば次のエリアに行けます。紫の鍵は2本持ってから進みましょう。
505号室: 青の鍵を取る為に、他の扉全部を開ける必要があります…。もったいないと思ったら負け(笑)
405号室: タイミングが全ての部屋です。この位置に入り込むという発想がなかなか出てこなかった…。
603号室: 壊すレンガと残すレンガ、このあたりからこの手合いの取捨選択が出てきます。
602号室: 個人的命名”フラッピー部屋”。この形を取れば、二段積みを維持しながら左まで金庫を運べます。
804号室: コントローラーがプーリーから見て最果てにあるので面倒です。何度もぐるぐると物を運ぶ羽目になります。
706号室: ゴンドラって結構力持ちです(笑)
707号室: この707号室と、同じ仕掛けのある809号室は入ったら必ずセーブを取ってバックアップをしておきましょう。
壷を小エレベーターに乗せて、それを足場にして上の扉に渡るのですが、その際必ず壷が壊れます。
即ち通り抜けられる回数が決められていると言う事です…。
808号室: フラッピー部屋その2。ブルーストーンならぬ金庫をドアの高さまで積みまくります。
806号室: フラッピー部屋その3。基本は402号室と同じだけど、今回は3列で同じ事をします。
904号室: ここもフラッピー。管理人はフラッピーの感覚が残りすぎているようです。中段のレンガや金庫を押し逃げすればOK
1004号室: 不死身光線を利用して、大エレベーターを使い天上の壁をすり抜ける…。その発想になかなか至らなかったです。

ドナドナを聴きながら
http://www.geocities.jp/galfned/castle/excellent.html








■マルガリータ姫! ラファエルが助けに参りました。
前作であるザ・キャッスルと比べると本作は難しいのか? 
と考えると、前作をクリアした記憶は確かにあるのですが、既に細かい部分を憶えていないんですよ。クリアし直さないと、この部分は語れそうに無いです…。
今回はエミュレーターのステートセーブ機能を使っているのでLifeが驚くほど有り余っているのですが、管理人は普通に実機でプレイすると序盤の106部屋の棘に全滅に近いぐらいのダメージを受ける事は確実です(笑)
1006号室は右側に4つの扉があり、一番右上がマルガリータ姫の居る1009号室の左の青扉、二番目が右側の青扉に続いていて、両方を通り抜ける必要があるのですが、右上の扉にどうしてもたどり着けず、無敵時間延長の小技を使い804号室から無理矢理無敵状態を引っ張ってきて針山を抜けました。
ここって普通にクリアできる方法があるのでしょうか? 
1004号室の魔法使いを潰しながらタイミングを取る…、というのならかなり運要素が強そうですが…。
某関西家電量販店J新電気のパソコンコーナーでの店頭デモでプレイした事がきっかけで、管理人は本作を知りました。
当時、その店に何度も通いつめプレイしましたが(店の邪魔だったでしょうねw)、結局クリアできなかったんですよね。
当サイトを開設して、ずっと本作キャッスルエクセレントの記事を書こうと少しずつ進めてきました。
本作は当時それなりに人気のあるタイトルでしたし、パズルゲームの中でも名作の誉れが高い作品だし。また当然ですが、当時クリアできなかったからクリアしたいという欲求もありましたし。
そのようなわけで、先日ようやくクリアできたので記事に着手できた次第です。
毎回忘れた頃にプレイしだして、詰まっては放置していたので、無駄にクリアに時間掛かりましたが…。
パズルは発想力勝負なので根詰めてやってもクリアできないんですよw
王子がジャンプする時の効果音が独特だったり、どこからどう見てもネコにしか見えない戦士は本作でも健在です。ずっとプレイしているとBGMに洗脳されそうになるというオマケも付いていますw
ブロック類をうっかりミスで破壊してしまい涙を流したり、迷路で延々とループさせられたり、休みの丸一日を使ってもパズルがクリアできなかったり。ネコに癒されたり…。とにかく知恵熱とうっかりミスとの戦いでした(笑)
初めてマルガリータ姫の部屋に入った時は興奮しました(※変態的な意味ではないw)。
 やっとクリアか! って喜び勇みましたが、そこからがまた大変だったのは言うまでも無いでしょう。姫への道程は果てしなく遠いのです。
エンディングで、いきなり八頭身になったラファエルさんと姫に、そんなに背伸びしなくてもいいのにと思いつつ眺めていると、何やら引っかかるメッセージが。
「魔王との対決はキャッスル2で」って、何なんでしょうね? これは?
続編への構想があったという事なのでしょうが、本作はそれなりに売れていたはずだし、どうして続編出なかったのでしょう? パズルのネタが出なかったのかな?
ネットで調べてみたところ前作のパスワードは”MOONLIGHT”だったようです。
で、今作が”STARLIGHT”。
だとすると次のキャッスル2は、きっと”SUNLIGHT”だったはず。
うん。きっとそうだろう。ファンタジーなんだし、月と星なら次は太陽でしょう。
最後に102にある普通にプレイしていたら絶対に取れないチェリーさんの事を少し。
前作ザ・キャッスルでは、全ての扉を開ける、とんでもなくゲーム性を破壊する効果のアイテムだったらしいですね。
今回のプレイ中にそれを知り、ちょっと気になったので調べてみました。
いろいろとやってみても柱の間に入る事ができなかったので、ラファエル王子のX軸のコードをサーチして無理矢理柱の間に入って取ってみたところ、今回もきっちりその凶悪的な効果は健在で、全ての扉が開いていました。
ここにチェリーを配置したのはいいけど、さすがに最序盤でパズルを放棄させるような危険物は取れなくしたのでしょうね(笑)
2012/3 第二版

ドナドナを聴きながら
http://www.geocities.jp/galfned/castle/excellent.html











1990年2月19日月曜日

[ゲーム] PC6001版「秋葉原宅急便」~雑誌『マイコンBASICMagazine』投稿ゲーム





[ゲーム] PC6001版「秋葉原宅急便」~雑誌『マイコンBASICMagazine』投稿ゲーム
マイコン BASIC Magazineより
1990年1月号
「秋葉原宅急便」作者:伊藤良哉
STAGE 1
一筆書きゲームをちょっとアレンジしたパズルゲーム。
秋葉原の宅急便の宅配員であるあなたは、カラーテレビをお客様の家に運ばなければなりません。
自分が通ったあとにはなぜかマキビシ「*」がまかれ、もどれない。 しかし、ルビー「●」を押している間はマキビシをまかないので、うまく利用しよう。
キャラクタは荷物を持つと赤くなり、配達すると白くなる。
STAGE CLEAR
全ての荷物を運べばクリア。
STAGE 2
なかなか難しい。全5面。
               
RetroPC
http://retropc.net/hashi/bm198806.html
http://retropc.net/hashi/hydlide.html
http://retropc.net/hashi/p6programs.html

コンピュータ情報







1990年2月3日土曜日

[ゲーム][Old Mac] Sargo Noidz(1990)~モノクロ・チェスゲーム




Sargo Noidz
by Lynda Fowler 1990
   
The Vintage Mac Museum
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/praxis.htm
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/bikaka.htm
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/maccricket.htm
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/atrain.htm


[ゲーム][Old Mac] SimEarthK(1990)~環境シュミレーション





SimEarth
MAXIS 1990
   
The Vintage Mac Museum
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/airborne.htm
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/maccricket.htm
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/atrain.htm

1990年1月26日金曜日

1989年12月15日金曜日

[ゲーム][Old Mac] Glider, soft dorothy software(1989)~ライフ・アクション








Glider
soft dorothy software 1989-91
This is a simple arcade-style game where the objective is merely to avoid the obstacles in rooms and make it through all 15 of them. It’s as if you’re sort of in this ridiculously long hallway and want to traverse it and escape.
ジョンカルフーン氏(John Calhoun)によって所有されている
Soft Dorothy SoftwareはPararena, Glypha, Mac Tuberling,および
Glider(Glider Proとして続行される)
などMacの歴史に残る傑作シェアーウェアゲームを多数発表。
Casady , Greene社は、Macintoshのためのシェアウェア製品のSoftWare出版社として1984年にRobin Casady氏によって設立された。
1988年、CasadyWareとGreene, Incが合併、設立されたCasady & Greene社がSoft Dorothy Software製品の取り扱いを開始。
以後、Glider, Glider Pro , Pararenaを除き、多くのGame Softが開発を続けられなかった。
しかし、Sky Shadow, Pararena, Piper, Silicon Casino, Crystal Crazy, Mission Starlightなど数々のMacゲーム史に残る名作Softwareを取り扱ってきたCasady &Greene社も2003年には会社を閉じた。現在、Glider Pro4は作者のJohn Calhoun氏のページから無料でダウンロードできる。

The Vintage Mac Museum
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/








1989年12月13日水曜日

1989年12月8日金曜日

[ゲーム][Old Mac] SHANGHAI/上海, ACTIVISION(1989)~パズル・アクション







Shanghai
ACTIVISION 1989-90
SHANGHAI/上海/Shanghaiの音楽もTETRISの音楽同様、当時としては最高レベルのStudio Session Music System を用いてつくられていました。

The Vintage Mac Museum
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1989年8月28日月曜日

1989年3月31日金曜日

[ゲーム][Old Mac] Artillery, Kirk Crawford(1989)~パズル・アクション





Artillery
by Kirk Crawford 1989
The classicArtillery duel. Shoot projectiles at your enemy.
A fun challenge! Who will find the right projectile angle setting first? The first one to achieve the needed angle blows up the opponent's castle and wins the game.

The Vintage Mac Museum
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単純だが、はまるゲーム。それにしても実にのんびりとしたゲームだ。

The Vintage Mac Museum
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1989年3月22日水曜日

[ゲーム][Old Mac] TRACON?U, Wesson International, Inc.(1989)~戦略ゲーム





TRACON?U
Wesson International, Inc. 1989-1991

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1989年3月16日木曜日

[ゲーム][Old Mac] Spacestation, T&T Software(1989)~パズル・アクション




Spacestation
T&T Software 1989-1992
とてもおしゃれな、アイコン。

The Vintage Mac Museum
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/

1988年11月25日金曜日

[ゲーム] Macintosh, VETTE!





[ゲーム] Macintosh, VETTE! 
VETTE! 
コルベットで3 D 化されたサンフランシスコの街を走るゲーム。
今まで自動車のシュミレーターは数多くあったがそれらはすべて車の内部をいかに再現するかのみに焦点を絞って作られていた。しかしこのゲームはいかに車の外側,すなわち実際の街並みを再現できるかに重点を置いて作られているのである。
実際に街中を走ってみると信じられないくらいに細かいものが3 D グラフィックで現れるのが分かる。通りには外回りのサラリーマン・犬の散歩をしている老人などがちゃんと歩いている。大通りには数十メートルごとに街灯が立っており,スピード 違反するとパトカーがやってきてチケットを切られる。しかもうまく言い訳する時には見逃してくれるのである。
このゲームは車ではなくて街そのもののシュミレーターなのである。コンピューター相手にカーチェイスを楽しむことも出来るが,付属の地図を片手にのんびりと観光気分を満喫するのもまたいいのである。
ー雑誌Studio Voice, 1991年, 掌田津耶乃,     

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米国版




「クセものゲーム」はMacintoshでやるのが一番
Macintoshは操作すること自体が楽しい。全てのソフトは愛らしいイラストのアイコンを指先で選ぶだけで操作できるようになっている。いわば全てのソフトがゲーム感覚に作られていると言ってもいい。ましてこれのゲームともなるとありふれたシューティングゲームなどで満足するわけがない。
Macintosh で人気の高いゲームを見てみると日本で言うなら変わり種に分類されるようなゲームが多い事に気づく。一例としてマックで生まれて日本のパソコンやファミコンに移植されたものを挙げてみるとまず
SimCity(>>ファミコン,PC9801)
Balanced of Power (>>PC 9801)
Puppy Love (>>FM TOWNS)
などはすぐに思い浮かぶが,どれをとってもそれまでのイメージから大きく外れたところに咲いた徒花的なものばかりである。
もちろんMacintoshにも普通のゲームはある。しかし日本のパソコンゲーム界と比べるとその占める割合は極端に少ない。まずスクロールゲームはほとんどないといってもいい。そしていわゆるアニメキャラを使ったゲームも全く見られない。日本で根強い人気の ロールプレイングゲームもどちらかというと少数派である。その代わりにシミュレーションアドベンチャー指向型ゲームなどが幅を利かせている。
これはゲームをする年齢層の違いに起因するのではないだろうか?Macintoshのゲームは「大人のためのゲーム」ばかりなのである。少なくとも十代の子供は相手にしないと言っていい。
今流行っているからといったつまらん理由ではなくて,本当に自分が楽しめるゲームを見つけたいという人には一番のマシンなのかもしれない。
ー雑誌Studio Voice, 1991年, 掌田津耶乃,     

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日本版