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2004年4月3日土曜日

[通信][PDA] カシオペアで@Niftyへのダイヤルアップ接続

[通信][PDA] カシオペアで@Niftyへのダイヤルアップ接続
@Niftyへのダイヤルアップ接続
ダイヤルアップ接続を設定します。
画面右下の「スタート」ボタン押下後、「プログラム」→「通信」→「リモートネットワーク」を選択します。
「新しい接続」をクリックして「接続名(T)」を入力して、「接続の種類」で「ダイヤルアップ接続(L)」を選択します。
私は「NIFTY serve-PIAFS」としましたが、好きな名称でいいです。(現在、@Niftyに改名しているので、もちろんそれでもOKですよ)
そして、「次へ(N)>」ボタンをクリックします。
次の画面で、「モデムの選択(M)」が「SII-PHS_DATA_32S」になっていると思います。
 「COM1_上のヘイズ互換モデム」となっている場合は、「↓(下矢印)キー」を押して「SII-PHS_DATA_32S」を選択して下さい。
そうなっていない原因としては、「SII-PHS_DATA_32S」PCカードが入っていない、PCカードに電源が供給されていないといった原因が考えられます。
そして「モデムの設定(M)」ボタンをクリックして下さい。
上の画面の設定になっていることを確認して下さい。
設定が上記と同じであれば「呼び出しのオプション」タグをクリックして下さい。
「待ち時間経過後に呼び出しをキャンセルする(C)」の秒数を「50秒」に設定します。
初期値では「120秒」となっていますが、ここの設定は、50~58秒の設定の方がよいようです。
「追加設定(X)」には、「M0(エム・ゼロ)」と設定します。
これは、接続時の音声が出力されないようにするATコマンドです。
全ての設定がが終わりましたら、画面右上の「OK」ボタンを押します。
「ダイヤルアップ接続」の画面に戻りますので、「TCP/IPの設定(P)」ボタンをクリックします。
「全般」タグの初期値では、「ソフトウェア圧縮を使用する(U)」「IPヘッダーを使用する(P)」がチェックされていますが、チェックを外して下さい。
これは、ほとんどのプロバイダにあてはまるようです。
特にWindowsCEは、Windows95と違って細かく設定をみているようです。 設定しましたら、「ネームサーバー」タグをクリックします。
「サーバーが割り当てたネームサーバーアドレス(E)」のチェックを外し、「プライマリDNS(D)」「セカンダリDNS(N)」に下記のIPアドレスを入力します。
入力が終えたら、画面右上の「OK」ボタンを押します。
「ダイヤルアップ接続」の画面に戻りますので、「次へ(N)>」ボタンをクリックします。
最寄りのアクセスポイントを入力します。
下記の場合、金沢のPIAFSの電話番号を設定してあります。
そして、「電話番号(T)」の最後の「##3」は「PIAFS」で接続するという意味なので、PIAFSのアクセスポイントの場合は、同じように末尾に入力して下さい。 通常のアクセスポイントの場合は、「##3」を入力する必要はありません。
そして、「市外通話としてダイヤル(D)」にチェックを付けて「終了」ボタンを押してダイヤルアップ接続の設定を完了します。
「リモートネットワーク」ウィンドゥに一番最初に設定した「接続名」のアイコンが作られていますので、そのアイコンをクリックして下さい。
すると下記の画面が表示されますので、自分の「ユーザー名(U)」「パスワード(P)」を入力して下さい。
「ユーザー名」は、「NIM-」の後にNIFTYのIDを入力して下さい。
私の場合は、「BXB00707」なので、「NIM-BXB00707」と入力します。 ドメイン名には、何も入力しないで下さい。ここに入力しますと、LOGIN直前まで接続されますが、「ユーザー名」と「パスワード」が自動入力されません。
そして、パスワードを毎回入力したくない場合は、「パスワードの保存(S)」にチェックを付けて下さい。
チェックしない場合は、「ユーザー名(U)」のみ保存されます。
そして「接続」ボタンを押せば、接続できます。

あるば~と研究所
http://www2.incl.ne.jp/~ruming/CASSIOPEIA/report12.htm
http://www2.incl.ne.jp/~ruming/update.htm 
http://www2.incl.ne.jp/~ruming/index.html















SEGAプロバイダの設定
ドリームキャストの設定は[DreamPassport」の「オプション」画面で、「接続先」の設定を変更する時にするとDNSやが表示されます。
その設定をカシオペアに入力すればいいのですが、2ヶ所、ちょっと変わっていました。
1つは、接続のログイン名です。
普通は短いものなのですが、「xxxxxxxx@athena.dricas.com」なのです。そのまま入力すればOKです。
2つ目は、TCP/IPの接続 で、ネームサーバーの設定を「サーバが割り当てたネームサーバーアドレス(E)」にチェックすることです。
通常は指定されてくるのですが、今回の場合は、サーバーからの取得となるようです。
これで、時間のある時に、SEGAからのメールを確認出来ます。
さてさて、ハンカチメールは、来るのでしょうか?
→結局、きませんでした。残念です。

あるば~と研究所
http://www2.incl.ne.jp/~ruming/CASSIOPEIA/report12.htm
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他のプロバイダの設定
ユーザー名とパスワードの確認にまではいくのですが、接続できないのです。 接続出来ない理由は、私の知る限りでは2つあります。
1つ目は、「ダイヤルアップ接続」で「ドメイン(O)」に何か入力されている場合です。
2つ目は、プロバイダ側からのログインの要求が「login:」でない場合です。
これら2つは、確認することが出来ます。 「リモートネットワーク」ウィンドゥで、接続できないアイコンを「ALT」キーを押しながらクリックします。
ポップアップメニューが表示されますので、「プロパティ(R)」を選択します。
「ダイヤルアップ接続」ウィンドゥが表示されますので、「モデムの設定(M)」ボタンをクリックして下さい。
すると、下記の画面が表示されますので、「ダイヤル後にターミナルウィンドゥに切り替え(A)」にチェックして「OK」ボタンを押して下さい。
「ダイヤルアップ接続」ウィンドゥに戻りますので「OK」ボタンを2回押して下さい。
確認用の設定が終了しましたので、試しに接続してみましょう。
「リモートネットワーク」ウィンドゥで、接続できないアイコンを「ダブルクリック」して下さい。
すると、下記のような画面が表示されます。 ここで、「login:」と表示されていれば、1つ目の理由が原因ですので、「ドメイン名(O)」の入力内容を消して下さい。
「login@」等違う内容が表示されていない場合は、2つ目の原因です。
この場合の対処方法は、毎回接続の度にユーザー名とパスワードを入力するしか方法が思い付きません。
誰か他に方法を知っていたら、教えて下さい。
ここまできたついでに、「ユーザー名」と「パスワード」を入力して、他の設定があっているかどうか確認してみましょう。
ここで入力して接続できなければ他の設定で誤りがあります。
うまく接続できたなら、画面左上の「ファイル(F)」を押して「接続(O)」を選択して下さい。
これで、接続はOKです。 確認できたなら、先ほどとは逆の手順で、「ダイヤル後にターミナルウィンドゥに切り替え(A)」のチェックを外して下さい。

あるば~と研究所
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1998年6月19日金曜日

[機器][PDA] SEGA Ferie (Kid's Organizer)




[機器][PDA] SEGA Ferie (Kid's Organizer)
My Collection
Ferie (Kid's Organizer)

Kako's Home page
http://www.kako.com/ 

1996年4月29日月曜日

[機器][アーケードゲーム] SEGA MODEL Series


■SEGA MODEL Series3
CPU Main 32bit RISC PowerPC603e Clock 100MHz
32bit RISC PowerPC603ev Clock 166MHz
Sound 16bit 68EC000 Clock 11.3MHz
Memory Main RAM 8MB  
ROM 136MB(MAX?) small...
Graphic ROM 64MB(MAX)
Sound ROM 16.5MB(MAX)
Backup RAM 64MB (?) big...
Graphic Resolution 496x384~640x480dot
 
Color Depth 16,677,216(Max)
Geometarizer 1,000,000polygons/s
Renderer 60,000,000pixels/s
Full Color Texture
Mapping
Tri-Linear
Interporation Micro Texture
Shading High-Specular Gouraud
Shading
Fix
Shading, Flat Shading
Texture & Edge
Multi Layered Anti-Allasing
Lighting Effect Parallel Light, 4 Spot
Light, Pin Spot Light
Special
Effect
Zoning-Fog
32 Level ob
Translucenncy
Sound SCSP(
YAMAHA FH1 128-step DSP ) x2
Sampling
rate 44.1kHz
16bit 64Voice 4Chanel
MIDI
Interface

1996年ロッキードマーチン社との共同開発によるMODEL3
1996年 9 月STEP1.2 バーチャファイター3(MODEL3初タイトル)
1996年12月STEP1.5 スカッドレース
1997年STEP2.0バーチャストライカー2(?)

K.Inoue’sWeb
http://www2.plala.or.jp/k-inoue/
                 






■SEGA MODEL Series2
CPU Main 32bit RISC CPU Clock 25MHz
Sound 16bit 68000 Clock 10MHz
Co-Processor FPU 32bit 16M FLOPS
Operation Froating Point, Stem
Rotate, 3D-Matrix
Memory Main-ROM 8MB  
Main-RAM 248MB(MAX)
Sound-ROM 16kB
Sound-RAM 5MB(MAX)
Graphic Resolution 496x384dot  
Color Depth 65536(1024 Color
Palette)
Geometry 300,000polygons/s

900,000vectors/s
Rendering 1,200,000pixels/s
Scroll 2
32768(128 Color Palette)
Window 2
32768(128 Color Palette)
Shading Flat Shading,
Perspective Texture, Micro Texture, Multi Window
Diffuse Reflrection
Mode, Speculer Reflection Mode
Sound FM Sound 6Voice LR2Chanel YM3438
PCM Sound 28Voice 2Chanel Sampling rate
44.643KHz

Quantization bit 18bit
MIDI
Interface
Acitve Serbo Speaker
System

マーチンマリエッタ(当時)との技術提携で完成したMODEL2
初タイトルは、デイトナUSA


K.Inoue’sWeb
http://www2.plala.or.jp/k-inoue/
                 





■SEGA MODEL Series1
CPU Main 32bit V60 Clock 16MHz
Sound 16bit 68000 Clock 10MHz
Co-Processor FPU 32bit 16M FLOPS
Operation Froating Point, Stem
Rotate, 3D-Matrix
Memory Main-ROM 1MB  
Main-RAM 47MB(MAX)
Sound-ROM 16kB
Sound-RAM 5MB(MAX)
Graphic Resolution 496x384dot  
Color Depth 65536(1024 Color
Palette)
Geometry 180,000polygons/s

540,000vectors/s
Rendering 1,200,000pixels/s
Scroll 2
32768(128 Color Palette)
Window 2
32768(128 Color Palette)
Shading Flat Shading
Diffuse Reflrection
Mode, Speculer Reflection Mode
Sound FM Sound 6Voice LR2Chanel YM3438

Sampling rate 44.643KHz
MIDI Interface
Acitve Serbo Speaker System
初タイトルは、バーチャレーシング
 
K.Inoue’sWeb
http://www2.plala.or.jp/k-inoue/
                 





■ARCADE
beatmania 3rdMIX DJ-Simulation KONAMI ★★★★★
あのbeatmaniaの続編。今回はスクラッチが大きくなったので、スクラッチしやすくなったり、Greatを連発すると、コンボ数が表示されるなどの改良点があります。前作の曲は、[Classic]と表示されています。アーケードに出てくる曲リストを作ったので、参考にしてください。曲リスト・裏技はこちらです。
beatmania 2ndMIX DJ-Simulation KONAMI ★★★★★
DJになりきれるゲーム。ルールは、上から降ってくるバーに合わせて、ボタンを叩き、ターンテーブルをスクラッチする、と単純だが意外にこれが難しい。リズム感がかなり重要。曲もある程度覚えていないとつらいかも。アーケードに出てくる曲リストを作ったので、参考にしてください。曲リスト・裏技はこちらです。
GET BASS Fishing SEGA ★★★★★
以前から1度やってみたくて、やったらハマってしまった魚釣りゲーム。専用コントローラ(?)で、遊べます。このゲームのコツは、やっぱり何種類かあるルアーの動きなんですが、どうもうまく魚に見せかけることができず、魚がルアーを食いついてくれません。練習用の100円か、よりリアルな200円を選ぶか。財布の中身次第ですね。
MOTOR RAID Action RACE SEGA ★★★★★
攻撃ボタンのあるバイクレースゲーム。レーサーはだいたい武器を持っていて、相手に迫ったり、後ろから近づいてきたら、「うりゃっ!」って攻撃する。当たるととても気持ちいいんです。ちょっと暴走族気分?また、アクセルを2回ひねると、ターボがかかるのもいい感じです。
電脳戦機VIRTUALON ORATORIO TANGRAM Action VS SEGA ★★★★★
前作よりもかなりPowerUPした。様々な移動パターン、攻撃方法、戦略性が増している。テムジンがレーザーをぶっ放すようになるとは思わなかった。CPUはAI搭載で、稼動すればするほど、個性がでてくるらしい。その方が面白いかもしれない。私のよく行くゲーセンでは、CPUのAPHARMD Bがかかと落しをやってきた。私のゲーセン歴でもっともコインを投入しているのでしょうか?といっても、1週間で2,3日、しかも1日2コインですが。
SCUD RACE RACE SEGA ★★★★★
高速速度によるハンドルが重くなるのがいい感じ。Graphicも最高です。ただレースゲームだけに、あまりじっくりは見ることはできませんが。私はあまりレースゲームをやりこんでないので、ほとんどまっすぐ走れないです。ちなみに初級を完走したことがあったか、なかったか。
VIRTUA FIGHTER3 Action VS SEGA ★★★★★
SEGAのMODEL3最初の作品。最初に画面を見た時に、感動した。凄すぎる。MODEL2なんか比較にならないぐらいに凄い。Graphic画面の端から端まで見てしまった。やりこんだわけではないので、詳しくは知らないのだが、CPU戦を初コインで、ノーコンティニューでクリアしてしまった。
STREET FIGHTER3 Action VS CAPCOM ★★★★☆
最初に超必殺技を1つだけ選択する変わった方式を採用。私的には、あまりいい感じがしない。やりこんだわけではないので、詳しくは知らないのだが、どうもいまいち。いままでのSTREET FIGHTERと何が違うのだろうか?いろいろなバージョンのSTREET FIGHTERがありすぎて把握しきれません。
 
K.Inoue’sWeb
http://www2.plala.or.jp/k-inoue/
                 
けんちゃんの小部屋
http://www1.plala.or.jp/kencyan/gameroom/index.html
http://www1.plala.or.jp/kencyan/contents.htm
http://www1.plala.or.jp/kencyan/ge-sen-database/




1995年2月23日木曜日

[機器][アーケードゲーム] SEGA SG-3000

SEGA SG-3000 のスペック
CPU D780C-1(Z80A) 3.579MHz
VDP TMS9918A
PSG SN76489
ROM スロットにより供給
RAM 2KB(拡張可)
V-RAM 16KB





[機器][アーケードゲーム] SEGA SG-3000
SEGA SG-3000 のスペック
セガ・エンタープライズさんのパーソナルコンピュータ事業部から発売された低価格パソコンで最低限の設計はしている。
拡張も色々考慮されていて5スロットの拡張ユニットが発売されなかったのが悔やまれる。
TV番組の”パソコン宇宙大作戦-アイドルを救え”ではスポンサーがセガさんだったのでゲストにSG-1000が贈呈され
番組ゲームのパソコン福笑いはSC-3000を使用される
BASICが少し遅いのと/INTをフックにせずROM内で固定されている不満はある。
しかし本体内RAMを使用禁止に出来る為、メモリが簡単に増設できるようになっているのは良い。
またカスタムチップがD-RAMのリフレッシュ、I/Oポートのデコードを行っている為、内部はシンプルに出来ている
SC-1000からSC-5000までの予定はあったらしく実際に発売されたのはこのSC-3000だけである
ディスクシステムSF-7000と同時期にCATVを利用したネットワークシステム
SEGADOSの予定もあったが実験だけで終わった模様
■CPU
CPUはNECのPD780-1を使用クロックは約3.579MHz
割り込みはモード1でNMIはRESETキー(ポーズキー)、INTはVDPからのVSYNCに割り当てられています
/OSRAMは本体内のSRAMの/CSに繋がっていて1にする事によって使用禁止に出来ます
■VDP
VDPはTI製TMS9918Aを使用、CPUCLOCKをシステムクロック(約3.579MHz)として使用します
■PSG
/WEとREADY信号が繫がっています
/WAITはR5(4.7k)のプルアップになってCPUの/WAITに繫がっています
■ROM
ROMは本体には内蔵されておらず、カートリッジ又はカード(要カードキャッチャー)で供給する形となります
メガROMはカートリッジ内のマッパーで制御されます(ロレッタの肖像)
■RAM
RAMは本体に2KB(0C000H-0C7FFH)
これにより新たに追加できるように設計されています
カートリッジ端子からはD-RAMのコントロール信号が出ているのでD-RAM、S-RAMのメモリ増設が可能
■カートリッジ端子
B7の/I/OR、B8の/I/ORはポート0C0H-0FFH
I/Oポート
000H-03FH:未使用
040H-07FH:PSGSN76489、ポート07FHを使用
080H-0BFH:VDPTMS9918A、ポート0BEH-0BFHを使用
0C0H-0DFH:キーボード+JOY端子、ポート0DCH-0DFHを使用
0E0H-0FFH:拡張用SF-7000
ポート07FH
PSGSN76489のポートです。
ポート0BEH-0BFH
VDPTMS9918Aのポートです。
キーボード、JOYパッド端子、カセット端子、シリアルプリンタ端子
ポート0DCH:PAキーデータ
Bit7:KEYPA7(入力)
Bit6:KEYPA6(入力)
Bit5:KEYPA5(入力)
Bit4:KEYPA4(入力)
Bit3:KEYPA3(入力)
Bit2:KEYPA2(入力)
Bit1:KEYPA1(入力)
Bit0:KEYPA0(入力)
ポート0DDH:PBキーデータ、CMT、シリアルプリンタ、カードリッジ端子
Bit7:CMTLOAD(入力)
Bit6:SPRBUSY(入力)
Bit5:SPR/FAULT(入力)
Bit4:EXT/CONT(入力)
Bit3:KEYPB3(入力)
Bit2:KEYPB2(入力)
Bit1:KEYPB1(入力)
Bit0:KEYPB0(入力)
ポート0DEH:PCキーセレクト、CMT、シリアルプリンタ
Bit7:SPR/FEED(出力)
Bit6:SPR/RESET(出力)
Bit5:SPRDATA(出力)
Bit4:CMTSAVE(出力)
Bit3:CMTMOTOR(出力)1=On、0=Off(未実装)
Bit2:KEYSELP2(出力)
Bit1:KEYSELP1(出力)
Bit0:KEYSELP0(出力)
ポート0DFH:8255のCW
■SF-7000用(SC-3000専用拡張ユニット)ポート
3インチコンパクト・フロッピー(CF)ドライブ1台装備(ベルトドライブ駆動)
メモリをRAM64KB(D-RAM64KB)、IPL ROM4KB
RS-232C(ボーレートは本体内のジャンパーで設定可能だがハンダ付けで固定されいる)
セントニクス仕様のプリンタ端子を装備
ただし拡張端子は無し
SC-3000の割り込みは全て使用している為FDC割り込みは使用できません
したがってFDCの/INTをポートリングする仕様になっています。
FDCμD765ACのポート
0E0H:ステータスレジスタ
0E1H:データレジスタ
PPIμD8255AC-2のポート
0E4H:PA
Bit7:-
Bit6:-
Bit5:-
Bit4:-
Bit3:-
Bit2:FDDINDEX
Bit1:PRTBUSY
Bit0:FDDFDCINT
0E5H:PB
Bit7:PRTDB7
Bit6:PRTDB6
Bit5:PRTDB5
Bit4:PRTDB4
Bit3:PRTDB3
Bit2:PRTDB2
Bit1:PRTDB1
Bit0:PRTDB0
0E6H:PC
Bit7:PRT/STROBE
Bit6:SYS/ROMSEL1=RAMを選択、0=IPLROMを選択
Bit5:FDD???不明1=ドライブの起動、0=ドライブの停止
Bit4:-
Bit3:FDDRESET1=リセットする、0=リセットしない
Bit2:FDDTC
Bit1:FDD/MOTORON1=モーターオフ、0=モーターオン
Bit0:FDD/INUSE
0E7H:8255のCW
私、なんて変なこと考えているのだろう・・・と思いながら・・・
RS-232C(μD8251AFC)のポート
0E8H:データレジスタ
0E9H:コントロールレジスタ
キーマトリクス
SC-3000はSG-1000、SEGAMARKIIIと違い
全て8255のポートで入出力を行います
そして、KeyNo7を選択した場合にJOY端子1と2の8ピン(他機種ではGND)が”0”になり
JOYデータはキーボードと同じくPA7-0、PB3-0の読み込みが出来るようになります
+5VとGNDが無い為、連射パッドは使用出来ません
方向とボタン1とボタン2は1=オフ、0=オン
■他機種(SG-1000等)との違い
パソコンとして設計されているのでD-RAMのリフレッシュ回路がありカードリッジ端子に出力しています。
JOY端子が8255のポートで読んでいてVCCが出てなくGNDもなくLS145のセレクタで
JOY端子をセレクトすると0(COMMON)にしている
他機種+SK-1100ではキーボードを読む時はJOY端子禁止になってキーデータを読み
JOY端子を読む時はキーボードを禁止になって本体内のJOY端子のデータを読みます
キーボード+JOY端子とJOY端子のみの2種類がある為
両方の対応する為にはキーボードが接続されているかチェックを行い
JOY端子のみとキーボード付きの2つルーチンを持つ必要があります
SC-3000ではキーボード+JOY端子のルーチンが使用されます
キーボード一体型なのでキーボード操作すると振動で本体とカセットの接触不良になりやすく暴走しやすい。
暴走を防ぐ為に紙を折って本体とカードリッジの隙間に詰める等の工夫をしないと安心して使う事が出来ません。
JOY端子
SC-3000の場合
PPI制御方向、トリガーボタンは入出力が可能
SG-1000、MARKIIIの場合
LS257制御方向、トリガーボタンは入力のみ
マスターシステムの場合
カスタムチップ制御方向は入力のみ、トリガーボタンは入出力が可能
■本体の空きパターン
後期ロットはVDP近くにTTLIC等が載るパターンがあります(171-5048)
海外のPAL仕様のSC-3000で使われるシステムクロック用のパターンでLS04が載ります
TMS9928やTMS9929ではシステム用3.579MHzのクロック信号が出ないためVDP用とは別にシステムクロック(CPU、PSG用)が必要になります。
そこで新しいロットでは日本(NTSC)仕様とPAL仕様と同じメイン基板にして
少ない変更で対応するようになっています。(PAL仕様はサブ基板でビデオ回路を持っています)
また、VDPをTMS9928に変えてシステムクロック回路を取りつけて基板中央のシステムクロックのジャンパを取り(サブ基板をとりつけるスペーサの穴をまたいでいるジャンパ)基板に記されているシステムクロックにジャンパを追加
VDPの色差からマトリックス回路を製作してやればアナログRGB出力が出来るはずです。
またビデオ端子のパターンもRGB端子コネクタに変えられるようになっています。

EmuNavi
http://www.emunavi.com/























1993年3月5日金曜日

[ゲーム][TVゲーム] SEGAサターン,ウルティマオンライン


[ゲーム][TVゲーム] SEGAサターン,ウルティマオンライン
今週のクソゲー
ウルティマオンライン
3/24更新Vol.36
ジャンル: オンライン専用RPG
メーカー: エレクトロニックアーツ・スクウェア(開発元オリジン)
機種: サターン
評価※☆が多いほどクソゲー的
インパクト ☆☆
技術
企画 ☆☆
皆さんは「テーブルトークRPG」というものをご存知でしょうか?その名の通りテーブルの上で数人のプレイヤーが顔を突き合わせ、ゲームマスターと呼ばれる案内役の指示や、ルールブックに記されたルールに従いながら、洞窟や秘境なりをプレイヤーのイマジネーションを頼りに、それぞれの役割を演じ、架空世界を冒険するという、トークと想像力、そしてノリが重要なゲームのことです。
プレイスタイルは、ルールブック片手のゲームマスターがプレイヤーにいろいろ状況を説明し、プレイヤーは行動を起こします。実際どんな会話が交わされるかというと、
マスター:「そのさきの突き当たりに、宝箱があるよ」
プレイヤーA:「よし、鍵開けのスキル使うぞ」
マスター:「んじゃダイス振って。5以上で成功ね」
プレイヤーA:「お、8!やったー!」
マスター:「あーその箱、トラップつき(笑)。えーとダイス振って…、2!エクスプロージョンね。」
プレイヤーA:「ええ?!ダメージは…。ぐっはー、死んじゃったよ」
プレイヤーB:「しゃあないなぁ、復活させてあげるよ。…あれ?ダイス3だから失敗だぁ(笑)」
マスター:「あ、次のターンね…、エンカウント!モンスター登場」
プレイヤーC:「うわー、マトモに動けるの、俺しかいないよ~」
プレイヤーA:「バカおまえ、さっき毒食らってたじゃん」
プレイヤーC:「うわー、全滅かも(笑)」
とまぁこんな感じです。傍目から見ると非常にマヌケですが、当人達は己が想像力をフル回転。長い間洗ってないトレーナー&ヨレヨレのジーンズを鋼鉄の鎧、ボサボサの頭を立派な鉄兜、(※1)向かいの汗臭い野郎を華奢で可憐なエルフの美少女にとそれぞれアタマの中で変換させ、人跡未踏のダンジョンを命がけで探検しているのです。
このテーブルトークRPGは海外で生まれ、80年代くらいから日本でもプレイされるようになりました。小説『ロードス島戦記』も、元はグループSNEという集団が作ったテーブルトークRPGのリプレイ集から生まれたものです。
と、このように、テーブルトークRPGは非常に知的でスリリングなゲームですが、ゲームマスター、そしてプレイヤー自身にも相当のスキルを要する、しかも「ロールプレイがわかってらっしゃる」面子が揃わないとプレイ不可な、かなり敷居の高いものです。
実はこのテーブルトークRPGをなんとかして手軽にできないものか?と考え出されたのが現在一般に知られているコンピュータゲームのRPGなのです。これさえあれば面子を揃えなくてもコンピュータの電源を入れるだけで、いつでもダンジョンを探検することが出来ます。このコンピュータRPGは『ウルティマ』『ウィザードリィ』を起点とし、現在まで脈々と受け継がれています。
しかし、このコンピュータRPG、RPGというものを手軽にしてくれたのはいいのですが、テーブルトークの最大の醍醐味である「ロールプレイ」を排除していく方向で進化していきます。キャラクターの役に徹するという「ロールプレイ」行為は、とっつきづらく面倒とされ、特に和製コンピュータRPGでは、テーブルトークからして見れば、ガチガチに固まったストーリーを、キャラを「操作」してなぞっていくものでしかなくなってしまいました。
そこで今回紹介するのはUOこと『ウルティマオンライン』です。このゲーム、「オンライン専用RPG」と銘打ってあるだけあって、インターネット接続環境が無いと全く遊ぶことの出来ないゲームです。プレイヤーは「シャード」と呼ばれる専用ゲームサーバに接続し、自ら作り出したキャラクターを操作し、シャード内を好き勝手に行動します。シャード内の、NPCやクリーチャー以外は全てあなたと同じプレイヤーキャラです。
ここで重要なのは「好き勝手」です。
プレイヤーは基本的になにやっても構いません。
普通に冒険者を目指すのもよし、鍛冶屋等の職人になって冒険者相手の武器・防具作って売るのもよし、商品の売買をする商人、果ては物乞いに身を落としても全くOK。他のプレイヤーを殺すことに命をかけたプレイヤーキラー・通称PKだろうが、ペナルティを覚悟の上なら全く問題ありません。料理のスキルを極限にまで高めた戦士?もちろん可能です。
ここでは突然額に紋章が現れ、伝説の勇者となって世界を救ったり、タダの冒険ごっこのはずが世界制服を企む悪の組織との対決になったり、ムカつくだけのおハロー女を宇宙まで行って助けることを強制されたりすることもありません。全ては自由です。
コスチュームだって、なに着ても文句言われる筋合いはありません。
オーソドックスな鎧姿はもちろん、野郎にファンシードレス、裸に赤マント・黒ブーツの変態ルック、なにも着ない生まれたままの姿も全くの合法です。事実、裸に鹿マスクかぶって「うがー」って叫びながら街を練り歩くだけの先端プレイヤーが結構いますし、それを奨励している変態プレイギルドなるものも存在します。
そのかわりUOでは、他のプレイヤーキャラとのコミュニケーションが重要になってきます。
物の売買や冒険をするためのパーティの結成、あるいはギルドと呼ばれるグループの立ち上げには、これが特に重要になってきます。ストーリーにただ漫然と乗っかる今までの閉じた和製RPGのような、独り善がりで受動的なプレイではなにをしていいかさえ判らず、たちまち行き詰まることでしょう。
そう、このUOはいままでコンピュータRPGが忘れていた「ロールプレイ」を、今ここに復活させたのです。RPGにおいて、演じるキャラの役割に徹し、そして他のプレイヤーとのコミュニケーションをとることの大切さを、UOは教えてくれたのです。そういう意味で、UOは真のコンピュータRPGと言っても過言ではないでしょう。
そしてもうひとつ、UOの特徴は特有の「泥臭さ」です。和製RPGをいちいち引き合いに出すようで悪いのですが、昨今のファイナルファンタジーシリーズをはじめとする和製RPGは、最強の戦士というよりギター持って裏声を張り上げる、お耽美ビジュアル系ロックバンドのメンバーのようなキャラ共が、いちいち「ゆくぞ!電光必撃剛斬剣~(技名適当)」なんて律儀に技名叫びながらかっこつけポーズとって、飛んだり跳ねたり光ったり眩いオーラ出したりして「ズシャァァ!」や「バシュゥゥゥ!」と派手な効果音と共に4桁とか5桁とかインフレ気味のダメージを与えるのが、どういうわけか主流です。
が、UOではそのような映画的表現(どこが?)は一切存在しません。
非常に泥臭いです。
見るからに汗臭い地味な鎧を着こみ、動物やモンスターに切りつけたり殴りかかったりします。飛んだり跳ねたり光ったり眩いオーラ出したりしません。効果音は動物たちの悲鳴、そしていかにも人が喋ってますっていうようなモンスターの声!
人が生活するためには、それなりの糧がないといけません。
倒した動物やモンスターに刃物を使って肉と皮をゾリゾリ剥ぎます。お耽美的カッコよさなんて微塵もありません。削いだ肉はその場で火を起こして焼肉、皮は裁断してから商人に売却しましょう。
また、UOのプレイヤーキャラは人間ですから、当たり前に腹を減らします。腹が減ったらどうするか?当然食わないと戦なんて出来ません。先ほどの焼肉をもりもり食いましょう。「がふっ、もしゃもしゃ、ゲップ」と、ゲップの効果音までつけてくれる人間臭さ。惚れちゃいそうです。
UOはあくまでロールプレイを目標に作られています。やはりこちらとあちらの文化の違いもあるでしょうが、これは全て、画面の中のキャラとプレイしている人間の一体感をだすための演出なのです。きっとそうです、そう思いましょう。これは、「感情移入」という言葉がせいぜい物語をストレスなく楽しむ程度の意味でしかないお耽美和製RPGに対するアンチテーゼなのです。多分。
日本の代表的RPGであるファイナルファンタジーシリーズも、どうやらオンライン化されるようですが、個人的にはとても楽しみです。え、スクウェア大嫌いの友の会代表らしくない発言だって?そりゃ「惚れる女の違いすら自分とのギャップを埋めることの出来ない主人公」のロールプレイっちゅうもんを、せっかくだから1回はやってみたいじゃなすか。ああ、考えただけでワクワクのドキドキっすよ!(でも、UOの日本発売元ってスクウェアの関連会社なんだよねぇ、皮肉なことに)
(※1)「ロードス島戦記RPGリプレイ」シリーズで、エルフ美少女のディードリットを演じていたのは、現在トンデモ本シリーズで有名な「と学会」で活躍中のSF作家、山本弘氏でした。一部で「知っちゃいけない知られちゃいけない、ディードリットが誰なのか~♪」なんて替え歌もあったらしいです。これを知っていたら、相当のマニアだぞ!ってなんでぼくもこんなこと知ってるんだろ…、このころまだ小学生だったのに。

週刊クソゲー友の会
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/1920/weekly.html


1988年5月18日水曜日

[アーケードゲーム] SEGA,獣王記

[アーケードゲーム] SEGA,獣王記
獣王記
セガ/1988
Written By T鈴木
変身せよ!
今号の巻頭特集が「わくわく動物ゲームランド」!・・・・ってことで、動物ゲーを語る上でこの「獣王記」は外せないでしょう(笑)。
正確には「動物」ではなく「獣人」なのですが。
とにかく、大作の影に隠れた「B級品」な感が否めないこのゲームですが、実は様々な機種に移植されたりして、もしかしてすっかりセガの看板作品として定着したのでは・・・・・!?
と思わせる微妙な位置にいるこの作品を今回は紹介しましょう(何なんだ)。

ドリトモゲーム館
http://homepage3.nifty.com/doritomo/

GAMER'S PARK
http://homepage3.nifty.com/gamers_park/





















1985年6月23日日曜日

[機器][TVゲーム] セガマークIII/SEGA MarkIII(1985)~ファミリーコンピュータの対抗馬










セガマークIII
定価:15000円
1985年10月発売
販売元:セガ社
セガマスターシステム
1987年11月発売
定価:16800円
販売元:セガ社
任天堂社からファミリーコンピュータ(以下FC)に対抗するために発売されたハード。以前に発売していたSCシリーズよりも、ハードのグラ フィックと処理能力の向上させた。・・・しかし。マークIIIが発売される1ヶ月前に発売されたFCソフトの『スーパーマリオブラザーズ』が、セガ社の夢 を壊した(逝)
なんとかヒゲオヤジに勝つために、セガ社が持つ豊富なアーケードゲームの移植版を投入していくが、当時のセガが製作していたアーケードの能力とコンシューマ機では、性能の差があまりにも違いすぎた。
その結果、期待して買ったユーザーを少なからずガッカリさせてしまった。(個人的には、『スペースハリアー』のデキは素晴らしかったと思うのだが)
コンシューマ機オリジナルソフトでも、FCで人気が出たゲームの2番煎じっぽいものが多かったし(逝)
またFCと違い、サードパーティが参入せず自社開発による製作でソフトを供給していたため、どうしても発売数が少なく、またラインナップのジャンルに偏りが見えていた。当時FCで人気を博したAVGやRPGの数が 極端に少ないのも致命的だった。
でもそんなセガが好き☆
面白いゲームがいっぱいあったんですよ、マジで!
この後、FM音源を搭載したマスターシステムも発売され、FCと二分した人気を得た・・・販売台数は全然敵わなかったけど(逝)
ハード末期の頃には鎖国を解いたのだが、すでに時遅し。任天堂社にやられた仕返しは、次のメガドライブが出てからである。
個人的にセガのゲームは、本当に大好きでした。もちろん当時、セガのバイブルと言われていた『BEEP』も愛読してましたよ。

Nostalgia
http://aizuma.hp.infoseek.co.jp/mk3/mk3.htm
http://aizuma.hp.infoseek.co.jp/
















PACKAGE
action fighter/アクションファイター
anmituhime/あんみつ姫
arugosu no jyujiken/アルゴスの十字剣
aresuta/アレスタ
asyura/阿修羅
alien syndrome/エイリアンシンドローム
after/アフターバーナー
astroflash/アストロフラッシュ
astrowarrior/アストロウォーリアー
blade eagle/ブレードイーグル
bomber raid/ボンバーレイド
borgman/超音戦士ボーグマン
bmx/BMXトライアルアレックスキッド
captain silver/キャプテンシルバー
double target/ダブルターゲット-シンシアの眠り
dokidoki pengin/どきどきペンギンランド
double dragon/双截龍
enduroracer/エンデューロレーサー
f16/F16ファイティングファルコン
fantasyzone/ファンタジーゾーン
fantasy zone2/ファンタジーゾーン?U
family games/ファミリーゲームズ
final bubble bobule/ファイナル バブルボブル
gokuakudoumei danpumatumoto/極悪同盟ダンプ松本
galactic protector/ギャラクティックプロテクター
golvellius/魔王ゴルベリアス
great tennis/グレートテニス
great soccer/グレートサッカー
great basketball/グレートバスケットボール
great gilf/グレートゴルフ
great valleyball/グレートバレーボール
great football/グレートフットボール
great baseball/グレートベースボール
ghosthouse/ゴーストハウス
hokuto no ken/北斗の拳
hangon/ハングオン
hosi wo sagasite/星をさがして・・・
haja no fuuin/破邪の封印
kenseiden/剣聖伝
kimengumi/ハイスクール奇面組
kujyakuoh/孔雀王
load of sword/ロード オブ ソード
masinganjyo/コミカルマシンガンジョー
megumi rescue/め組レスキュー
miracle world/アレックスキッドのミラクルワールド
makairetuden/魔界列伝
masters golf/マスターズゴルフ
mazewalker/メイズウォーカー
monster world/モンスターワールド
majyansengikujidai/麻雀戦国時代
ninnja/忍者
naska88/スカ’88
nekkyu kosien/熱球甲子園
outrun/アウトラン
opaopa/オパオパ
pitpot/不思議のお城ピットポット
phantasy star/ファンタシースター
pad soccer/スポーツパッドサッカー
rtype/R-TYPE
rocky/ロッキー
seisyun/青春スキャンダル
satelite7/サテライト7
space harriar/スペースハリアー
spyvsspy/スパイVSスパイ
sdi/SDI
super racing/スーパーレーシング
sukebandeka2/スケバン刑事-少女鉄仮面伝説
space harriar3d/スペースハリアー3D
sinobi/SHINOBI 忍
super wonder boy/スーパーワンダーボーイ
solomon no kagi/ソロモンの鍵
thiddy boy bluse/テディーボーイブルース
the circut/ザ・サーキット
the proyakyu/ザ・プロ野球
thander blade/サンダーブレード
try formation/トライフォーメーション
the lost stars/アレックスキッド ザ・ロストスターズ
tensai bakabon/天才バカボン
woodypop/ウッディポップ
worldsoccer/ワールドサッカー
zaxon3d/ザクソン3D
zilion/赤い光弾-ジリオン
ys/イース

Nostalgia
http://aizuma.hp.infoseek.co.jp/mk3/mk3.htm
http://aizuma.hp.infoseek.co.jp/