1991年8月20日火曜日

[機器][携帯電話] ポケベル(ポケットベル), NTT Pocket




[機器][携帯電話] ポケベル(ポケットベル), NTT Pocket
ポケベル~
書庫日記・情報
カテゴリその他サブカルチャー
2018/12/30(日) 午前 7:02
おは~(/▽\*)
スーパーに行ってきた私です♪
近所のスーパーって言うと
だいっ嫌いなイオン
でも、行かないといけないのであ~る♪
年末だし、人が多いかな~って思ったらそうでもない♪
まあ、買い出しは30~31日ですよね
で、ね…
店内を見てたら鏡餅や、しめ飾り売ってるんです
一般的にはもう飾ったり御供えしたりしているはずですが~
ギリギリになって飾る人居ますから仕方無いです
あまり売れないだろーなってお客さん達の買い物カゴ見たら
イルワ、イルワ
鏡餅、買い物カゴにインですよ
アハハ…
≧(´▽`)≦
もしかして、31日にはもっと鏡餅を買う人多かったりして…まさかね…
んでっ~今朝はポケベルのお話♪
さすがに…見た事ない…
でも、小さいし
数字や文字の表示とか出来るんですよね
なんか、便利そうですが~
来年、終了するらしい
東京テレメッセージが、提供してきたポケベルのサービスを、来年9月30日に終了すると発表しました(同社は国内で唯一、サービスの提供をしていました。なお、東京都、埼玉県、神奈川県、千葉県でのみの提供でした)
ポケットベル(ポケベル)
(pocket bell)(ページャー:pager)は液晶表示画面を持った小型の携帯用無線受信端末、及びそれを利用した電文サービスの事です。
無線呼出しサービス,または、ページングサービスと言われます。
日本でのポケットベルサービスは、
1968年7月から東京で150メガヘルツ帯を用いてサービス開始
その後全国に拡大しました
元々150メガヘルツ帯では周波数の割り当ては少なく,加入者増加に伴い
1978年8月、新しく250メガヘルツ帯を用いるとともに、受信機の小型化、連続使用時間の延長、周波数当りの収容可能な加入者数の増大を行い
その結果、1997年には1000万を超える加入数になります
しかし、携帯電話の普及に伴い減少を始め
2001年3月時点で加入数144万。
2000年代に入ると、ポケットベル本来の役割が、携帯電話にとってかわられます
その後、ポケットベルはニュース速報、天気予報、株価情報等 緊急性の高い最新情報を伝えることに重点が置かれるようになってきました。
利用目的が個人から特定多数へのデータ配信をする事がポケットベルの特徴となり、
NTTドコモでは、2001年1月1日からポケットベルの名称変更(クイックキャスト:Quickcast)
その後も加入者数は減少を続け、
2005年に新規受付を停止、
2007年3月末で全国サービス終了

MIAのブログ
https://blogs.yahoo.co.jp/mia_kirisima/37664439.html





ポケットベルの使い方は…
ポケットベル端末携帯者に対して急用が発生した場合、そのポケットベルの呼出し番号を有線電話網を通じてダイヤルします。
この情報は無線基地局に送られ、そこから発射される信号電波によって、加入者のポケットベルが鳴り、呼出しを行った電話番号が表示され(呼出しに数字、文字を用いた電子メールで短い電文を送る事も出来た)
ポケットベル端末携帯者は、公衆電話などで表示された連絡先に電話をすれば、用件の内容を知る事が出来るシステムです。
「ポケベル」って、50年も使われてたんだね
現在の利用者は1500人以下らしい
ポケベルは1968年にサービスをスタートしました。
ピークは1996年で、1078万人ほど契約者が居たそうです
んで~ポケベルがどーなるかですよね
実は、生き残りそうなんです
ポケベルの電波は遠距離まで届く上、情報を文字で送るので、データ量が少なくて済みます
つまり、受信しやすいという長所が♪
遠くまで届くので基地局が少なくて済み、コストも安い 防災にうってつけです
現在の防災では役所や自治体、警察、消防等限られた場所でしか最新情報を得にくいんです
開発中なのはポケベルの電波を活用したラジオ型の防災無線機。
受信専用ですが…
これは、自治体が防災情報の文字を発信すると、個人で購入した専用の端末が受信し、音声に変換して内容を知る事が出来ます。
これは、イーんじゃないかな
ネットだとデマが混ざってて本当の事がわからないですから♪

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1991年6月27日木曜日

[ゲーム][Old Mac] Scrutty, Frank Software(1991)~パズル・アクション




Scrutty
Frank Software 1991

The Vintage Mac Museum
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/

1991年6月18日火曜日

[機器][ゲーム] Konami BeatMania Pocket2


[機器][ゲーム] Konami BeatMania Pocket2
beat mania pocket2
いっそう洗練されたボディ前作の好評を受けて開発された第2弾。この筐体から『~ポケット』の名前が付く様になりました。ボディも凸凹が減り洗練された感じがします (体積的にはあまり変わってないのだが)。
本機からヘッドフォンを使った時のみ音量を段階に変更出来ます。それでもサウンドの音割れ&ノイズは相変わらずなのは残念ですが・・・。残念といえば、GREAT を出した時に光るLEDがひとつ (左のコナミマーク) になったのも残念。しかも、この位置って遊んでる最中って手で隠れるんですよねぇ・・・。
スクラッチテーブルの操作性が上がったのはグッド。とても反応が良くなりました。また、液晶の反射板に薄い色が付いてるのと GREAT,POOR などの文字が独立して表示されるようになったのも良いですね (FREE も今回はちゃんと使えるし)。
収録曲がイマイチなんであまり遊んでませんが、完成度の高いゲームであることは間違いありません。
Practice Mode
1. Reggae (Jam Jam reggae)・・・難易度☆☆☆☆☆
本機の購入者を前作経験者と考えているのでしょうか、いきなりレゲエです。レゲエって特有の裏打ちリズムとかあったりして聴いてる分には良いけど、実際に楽器を弾く時って結構大変なんですよねぇ。
まぁ、このステージの場合は未だそういう面倒なことは要求してこないので、陽気なオジサンの踊りやカレーを食ってるレゲエの顔見ながらプレイしても楽勝でしょう。個人的に、WS版のレゲエよりも好きな曲ではあリます。
2. Dj battle (Dj battle)・・・難易度★☆☆☆☆
おなじみスクラッチバトルモード。今回は、スクラッチテーブルの操作性が良くなったこともあり楽勝です。特に、このステージならオールGREATが当たり前って感じですね。DJのニイチャンの悔しがる姿が目に浮かびそうです。
3. Rave (e-motion)・・・難易度★★☆☆☆
ちょいとテンポが速く、さらにスコアの間隔が短くなるけど列の移動がそれほど無いのでまだまだ楽勝のはず。私は初めて聴いた曲でしたが1発でクリア出来ました。この曲で初めてサンプリングヴォイスが出てきますが、音割れが酷くて何て言ってるか良く聴き取れません (-_-;)
全編ダンサーのシルエットですが、途中に出てくるデジタル数字のようなメッセージは何を意味するのか・・・?
Normal Mode
4. Reggae (Jam Jam reggae)・・・難易度★★☆☆☆
曲もグラフィックも STAGE.1 と同じです。ただ、スコアがより細かくなり、裏打ちリズムの取り方も重要になってます。ただ、それでもまだまだ難易度2。よほどのことが無い限り失敗することは無いと思います。
5. Break-bts (2 gorgeous 4 U)・・・難易度★★☆☆☆
疾走感のあるビートとは裏腹に、曲自体は非常に単調で全然難しくありません。難易度が同じだからアレですけど、ステージの並び順としては4番目にあった方が良いかもしれません (あくまで個人的な感想)。
あと、この曲では FREE ゾーンが出てきます。ここがスコアの稼ぎどき?でも、この曲以外に出てこないのは何故!?
ワープ航法のようなグラフィックに始まって、ダンサーのシルエットがめまぐるしく表示されます。かなり他の曲の使いまわしが多いです (^_^;)
6. Dj battle (Dj battle)・・・難易度★★★☆☆
前作ではここで死ぬことが多かったですが、今回はスクラッチの反応が良いのでまったくノープロブレムです。連続スクラッチが多くなってますが、DJのお手本を良く聴いてタイミングをはかれば簡単にクリア出来るでしょう。
7. Rave (e-motion)・・・難易度★★★☆☆
STAGE.4 と同じ曲です。バーが多く、スクラッチとの複合が増えていますが、列の移り変わりが少なく早押しもあまり必要でないので簡単です。おそらく誰でも1発でクリアできるのではないでしょうか (私が出来たくらいだもの (^_^;))。
8. Funky-jazz groove (Stop violence)・・・難易度★★★★☆
GB版のスイング系のジャズとは違い、ファンク系のジャズ。オリジナル版では艶っぽいホーンセクションが非常に印象的な曲でしたが、携帯機ではさすがに音質の維持は困難だったようです。
しかし、ノイズ混じりながらも音声は出るしリズム的にもちゃんとノレるし頑張っているとは思います。
初心者は、終盤手前の細かいフレーズ移動の所でもたついてグルーヴメーターが一気に下がってしまうと思われます。他の個所は比較的簡単なので、その部分だけ AUTO PLAY で良くフレーズを聴いて練習すると良いでしょう。
有名なサックスを吹いているペンギンの他に、頭がブタ?のヒトの集団 (宇宙人?) が出てくるなど、グラフィックもサウンドに負けず劣らずアクが強いモノとなっています。しかし、最初のウチはコレを見る余裕は無いでしょうね。
9. Eurobeat (LUV TO ME)・・・難易度★★★★★
ダンス系御用達のユーロビート。最後に出てくる (難易度5) だけあって、スコアは多いし、連打は必要だし、テンポは速いし、と正に3重苦。
ただ、他機種版に比べると判定は大アマ。連打ポイントは適当に打っていても何とかなるし、その他の場所もスクラッチとの絡みが減っていて若干ではあるけど押しやすくなっています。それでも、1発でクリアするのは至難の業と思いますけど (^_^;)。
グラフィックは一番シンプル。光 (ランプのトンネル?) と EURO BEAT の文字の表示だけである (途中ダンスシルエットが入りますが)。もっとも、AUTO PLAY にでもしない限りグラフィックを見ている余裕は無いと思うのでこれくらいで良いのかもしれません (容量のこともあるだろうし)。
初代と同じく、ここを乗り切ればエンディングとなります。エンディングに関しては・・・初代と同じです。コレ以上望むのは酷だというコトなのでしょうか・・・。

芸魔の館 -Gamer's House-
http://www.asahi-net.or.jp/~ua4s-njm/bm_pok02.html
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1991年6月15日土曜日

[機器][ゲーム] Konami Beat Mania~音ゲー登場





[機器][ゲーム] Konami Beat Mania~音ゲー登場
beat mania
アーケードの筐体を意識したボディアーケードの興奮をお手軽に、というコンセプトの元に開発された携帯版ビートマニアの第1弾。この時はまだ『~ポケット』という名称ではありませんでした。
アーケード筐体をそのまま小さくしたようなボディと、ボタン&スクラッチテーブルは、操作性はともかくとして (スクラッチテーブルの操作性は最悪>滑りやすい&反応が鈍い) かなりインパクトがありました。
GREAT を出した時に上部のLEDが光るのがクール。また、ドットの荒い液晶ディスプレイながらも雰囲気を盛り上げるグラフィックを表示してくれています。ただ、意味不明の FREE の表示が気になりますが・・・。
残念なのは、音が少し (かなり?) 大きくてスピーカーから出てくるサウンドが割れてしまっていること。ヘッドフォンを使ってもあまり変わらず、それどころかヴォリュームが無いので耳が痛くなってしまいます。
とはいえ、非常にお気に入りのゲームであることは間違い無く、今でもたまに遊んでいます。
Practice Mode
1. Hiphop (U gotta groove!)・・・難易度☆☆☆☆☆
オールドユーザーにはお馴染みの曲ですね (私は本機で初めて知りましたが (^_^;))。難易度表示が示すようにハッキリ言って練習用ステージです。初めての私でも1発でクリア出来ました (^_^)v
ストバスのシュートシーンから始まり、お馴染みのダンスシルエット、シュワちゃんのような男のチョット待ったポーズ (ガチョ~ンでも可 (^_^;))、DJミキサーのグラフィックが目まぐるしく変化します。なかなかクールなステージではあります。
2. Dj battle (Dj battle)・・・難易度★☆☆☆☆
おなじみスクラッチオンリーのステージ。グラフィックもターンテーブルが延々と表示されるのみで普通なら特に問題は無い・・・はずなのですが、本機の場合ターンテーブルの操作性&反応が非常に悪く連続スクラッチをキメるのは至難の技です。
私の場合、ターンテーブルにパチンコのハンドルよろしく棒を貼り付けてそれを弾くように操作しています (これだけでかなり反応が良くなる)。
3. Ballade (Do you love me?)・・・難易度★★☆☆☆
バラードというよりもバラッドといった方がしっくり来る感じがするミディアムテンポのナンバー (バラードって文字で見た感じスローテンポっていう気がするので)。難易度が2になっているもののスコアの数も少なくまだまだ楽勝の部類 (ま、練習モードだしね)。
ビートマニアGBの j-dancepop で使われていた、髪が揺れている女性のシルエットが表示される (元々こっち用のグラフィックだったのかな?)。
Normal Mode
4. Hiphop (U gotta groove!)・・・難易度★★☆☆☆
曲もグラフィックも STAGE.1 と同じです。ただ、スコアがより細かくなり、結構せわしなくボタンを押すことになります。それでもまだまだ難易度2。よほどのことが無い限り失敗することは無いでしょう。
5. Ballade (Do you love me?)・・・難易度★★☆☆☆
これも STAGE.4 と同じで STAGE.3 の強化版といったところ。イントロのスクラッチ4連発と終盤のボタン連打 (早くはないが数が多い) がチョイと曲者。でも、死ぬほどじゃないです (^_^;)。
6. Dj battle (Dj battle)・・・難易度★★★☆☆
ターンテーブルに何も施してない状態だと必ずここで死にます (^_^;)。連続スクラッチの多いパターンが続くので、ノーマル状態だと操作が追いつきません。こんなことなら下手にターンテーブルなんて付けないでボタンにしてくれれば良かったのに \(^_^;) ぉぃ
7. House (20, November)・・・難易度★★★★☆
マニアの間では名曲といわれてるハウス。オリジナルを聴いたこともあるけど、個人的にはこんなのが名曲といってるようじゃ連中の音楽センスも・・・って気もしますが (そんなにこだわるほどの曲かなぁ)、まぁゲームとしては非常にプレイしがいのある曲です。終盤のパターンはタイミングがずれると復活が難しく、おそらくほとんどの人はここでまず壁にぶち当たったことでしょう。
ダンスシルエットとDANCEの文字がめまぐるしく点滅しまくってて目がイタイです。途中に一瞬だけモナリザのような女性の横顔が現れます。左になんか文字が書いてるみたいなんだけど・・・何て書いてあるのかな?
8. Konamix (Salamander beat crush mix)・・・難易度★★★★☆
コナミの名作シューティング沙羅曼荼のBGMをアレンジした曲。アーケード等のオリジナルに比べると難易度はかなり低くなっている様ですが、それでも携帯機のボタンでは入力がツラク最初のうちは終盤のパートでいつも玉砕していました。ま、今ではクリア出来るようになりましたけどね (GB版などに比べると多少押し漏らしがあってもクリア出来るようになっているので (^_^;))。
グラフィックもナカナカ頑張ってます。オープニングで一瞬現れる竜 (サラマンダー) はもちろん、空手バカやレーザーガンを撃つロボットも荒いドットながら迫力が伝わってきます
9. Ska (Ska a go go)・・・難易度★★★★★
いまやスッカリ一般にも浸透したスカ。ハンディマシンとしては本機でしかプレイ出来ない曲である。スカ本来の軽快なリズムと速いテンポはたしかに難易度が高い。特に終盤の連打ポイントは少しでもタイミングが狂うとアッという間にゲージが減ってしまいます。逆にいえば、そこまでは意外なほどに簡単であったりもするんですけどね (実際、GREAT 連発でいけるし)。
グラフィックは他の曲よりも更に謎。何故に、ニワトリがタマゴを産んだり、インベーダー?のような生物がぐしゃっと潰れる場面が出てくるのか・・・真剣に謎です。
さて、ノーマルモードでここを乗り切れば待望のエンディングとなります。エンディングに関しては・・・とりあえず、本体を放り投げないように注意しましょう (^_^;)

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ゲーム貴族

1991年5月14日火曜日

[ゲーム][アーケードゲーム] SDガンダム・サイコサラマンダーの脅威(1991)~下請メーカー・バンプレストの実質デビュー作




バンプレスト/アーケード/1991
Written By T鈴木
ゲーセンにSDガンダム登場!
従来までバンプレスト(コアランド)社は、他社の下請けとしてオリジナルゲームを開発し続けていましたが、初のキャラクターもの、しかもSDガンダムのゲームでアーケードデビュー!
それまでゲーセンにはいわゆる“キャラゲー”の存在は希薄でしたが(「ドカベン」とか「あしたのジョー」とか、いわゆるタイムリーなものではなく、題材的にいつでも遊べるような歴史的名作が多かった)、「ガンダム」「ドラゴンボール」「セーラームーン」など、現在でもタイムリーに商業展開されている作品をアーケードゲームの題材に持ち込むのは、すごく画期的なことではなかったのでしょうか。
その先駆けとなったこの「SDガンダム・サイコサラマンダーの脅威」。
果たしていかなる作品なのでしょうか!?
■ストーリー
地球連邦軍、ジェネラルガンダムは、地球に侵攻してきたモビルスーツを排除しつつ、単機要塞に侵入し、モビルアーマーを破壊するよう歴戦の勇士RX-78に命令を下した。
特命を受けて白いモビルスーツがジャブローの連邦軍秘密基地を後にする。
ガンダム大地に立つ!
ゲームはレバー+ボタン2つの横スクロールのアクションゲーム。
ボタン1でジャンプ(2回押しで2段ジャンプ)ボタン1でバルカン砲を撃つことが出来るぞ。
また、接近戦では自動的にビームサーベルを振り下ろします。
レバー下で「伏せ」。この状態では武器を使うことは出来ない。
また、宇宙面や水中面ではジャンプはできなくなっています。
2プレイも可能で2プレイヤー側は赤いガンダム(プロトタイプ)を使用することになりますが、性能は変わらないので安心だ。
■アイテムのいろいろ
途中に出てくるシャア専用機(シャアザクとかシャアズコックとか)を撃つとアイテムを落としていきます。
基本武器のバルカンだけではちと心もとないので、ぜひGETしよう。
また、アイテムはステージクリア後のルーレットでも入手することが出来るぞ。
使えるアイテムは以下の通り。
・ビームライフル
ガンダムの象徴的ウエポン。ザコなら一撃で破壊。
・拡散ビーム砲
いわゆる3WEYショット。威力はちと弱め。
・バズーカ
実弾式の武器。連射力は弱いがなかなかに威力がある。
・メガビームライフル
最強の威力!だけあってゲーム後半にしか登場しない。
・シールド1
敵の前方からの攻撃からダメージを防ぐ。一定のダメージを受けると消滅。
・シールド2
これはマーク2のシールドかな?用途はシールド1と一緒。
・シールド3
なぜZガンダムのシールドが・・・・。RX-78がこれを持ってる姿はかなりシュールだ。
・シールド4
νガンダムのシールド。伊達じゃない防御力。
・ガンダムハンマー
ガンダムを中心にブンブン振り回す。接近戦には弱いが、まとめて敵を倒す・・・ということが可能に。
・フィンファンネル
勝手に敵を追尾して攻撃してくれる。取れば取るほど複数付けられる。
・ハロ
ガンダムの体力(?)が回復する。
※アイテムの名前は正式名称ではなく、筆者が推測で書いたものです。
正しい名前を知ってる人がいたら教えてネ!
           
198X
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MS-06 ザクII
MS-09 ドム
MSM-10 ゾック
MSM-07 ズゴック
RMS-106 ハイザック
MSM-03C ハイゴッグ
MSM-07E ズゴックE
MS-14 ゲルググ
MA-05
MA-05
マッドアングラー
プリンツ・オイゲン






「サイコサラマンダー」に登場するモビルスーツ、モビルアーマー、戦艦その他を紹介してみたいと思います。
君の好きな機動兵器はあるかな?
(名前は全てゲーム内キャストロールを参照しています)
・RX-78-2 ガンダム
ご存知、主人公。連邦軍屈指の名機だ。
異名は「連邦の白い悪魔」
・RX-78-1 プロトタイプガンダム
最初に造られた試作ガンダム。
2プレイヤーを選ぶとこれになる。
・MS-05 ザク
ジオン軍最初のモビルスーツ。
一線を退いてからは補給部隊や作業用に回されたようだ。
・MS-06 ザクII
一年戦争中、最も多く生産されたジオン軍量産型機。
全てのモビルスーツの基礎となった、まさにジオンの象徴。
・MSM-04 アッガイ
ザクのパーツを流用したジオン軍水陸両用機。
性能はイマイチだったようだが、カルト的な人気を誇る。
・MSM-04N アッグガイ
両手にヒートロッドを持つ。
初代テレビシリーズには未登場だった。
・MS-06FZ ザク改
ビデオ版「0080」に登場したザクの改修型。
アレックスとの最後の対決が印象的だった。
・MSM-03 ゴッグ
最初に映像に登場した水陸両用モビルスーツ。
かなり頑丈でハイパーハンマーを受け止めたシーンは印象的。
・RMS-108 マラサイ
アナハイム社の開発したティターンズ量産機。
装甲にガンダリウム合金を採用している。
・MS-09 ドム
黒い3連星が搭乗したとして有名なジオン軍重モビルスーツ。
核熱ジェットによるホバー走行が可能。
・MSM-10 ゾック
前後対称という奇抜なデザインの水陸両用モビルスーツ。
9門のメガ粒子砲を持つが、機動力はイマイチ。
・MSM-07 ズゴック
非常に高い性能を示した水陸両用モビルスーツ。
格闘戦、射撃戦と、どちらにも対応できる。
・ユーコン
ジオン軍の主力潜水艦。
モビルスーツも2機搭載することができる。
・MS-07H グフ飛行試験型
陸戦型だったグフにホバー機能を持たせた機体。
飛行は失敗に終わったようだが、その後「Z」にも何気に登場。
・RSM-192M ザクマリナー
ザクを水陸両用に再設計した機体。
後にネオ・ジオン軍も使用。
・RMS-106 ハイザック
一年戦争後、連邦軍が初めて量産した機体。
連邦、ジオン両軍の技術が混ざり合っている。
・MSM-03C ハイゴッグ
ゴッグを全面改修した機体。
非常に巨大な両腕のクローが特徴。
・MSM-07E ズゴックE
水陸両用型では最高傑作と言われたMSM-07をさらに改修。
ズゴックに比べ、飛躍的に性能が向上している。
・MS-18E ケンプファー
ジオングを除いて、ジオン最後のモビルスーツ。
非常に高い戦闘能力を示す(ケンプファーとは独語で「闘士」の意味)。
・RMS-154 バーザム
連邦軍の量産期。
非常にコストパフォーマンスが高く、大量生産された。
・MS-09R リックドム
MS-06を宇宙用に改修した機体。
一年戦争ではザクに次ぐ量産機として定着した。
・MS-14 ゲルググ
一年戦争末期に登場したジオン軍量産機。
ガンダムを超える非常に高い性能を持つが、パイロット不足で活躍できず
・PMX-000 メッサーラ
「木星帰りの男」シロッコが設計した初の変形モビルアーマー。
のちにサラやレコアも搭乗。
・マゼラアッタック
上部のマゼラトップ、下部のマゼラベースに分離可能。
ジオン軍の主力戦車。
・MS-15 ギャン
ゲルググと次期主力モビルスーツの座を争った試作機。
結局量産はされず、マ・クベ専用機となる。
・MS-06D デザートザク
アフリカ戦線における、砂漠戦闘用として設計された。
計114機が生産されたらしい。
・MS-07 グフ
対モビルスーツ白兵戦用として開発された陸戦型モビルスーツ。
ランバ・ラルの愛機としてあまりにも有名。
・MS-06K ザクキャノン
RX-77に対抗して作られたザクの対空砲装備型。
全周式モノアイが特徴。
・AMS-119 ギラドーガ
ネオ・ジオン軍の量産型モビルスーツ。
小隊長機には頭部に頭飾りが付けられている。
・NRX-044 アッシマー
連邦軍初の可変モビルアーマー。
マグネットコーティングで瞬時に変形を可能にする。
・MS-06Z ビショップ
ザクサイコミュ試験型(ビショップとはコードネーム)。
これをテスト機に、のちにジオングに発展。
・MSN-03 ヤクト・ドーガ
ネオジオンのニュータイプ用。
両肩にファンネルを装備している。
・MS-14JG ゲルググJ
サイクロプス隊が使用したゲルググ発展機。
武器はビームマシンガンだ。
・MS-09R2 リックドム2
リックドム改修機。
同じくサイくロプス隊が使用。
・RMS-117 ガルバルディβ
旧ジオンの試作MS、ガルバルディの発展型。
ライラ・ミラ・ライラ等が搭乗。
・RX-139 ハンブラビ
ティターンズの可変MS。
ウミヘビやクモの糸などの特殊攻撃が印象的。
・NRX-055 バウンドドック
強化人間部隊専用可変MA。
一号機は複座式だった。
・PMX-001 パラス・アテネ
ジュピトリスの中でメッサーラの次に制作された。
パイロットはレコア・ロンド。
・MS-06R ザクTYPE-R
各部に改造が施されたザクの高機動型。
歴戦のエースパイロットが使用したことでも名高い。
・PMX-003 ジ・オ
シロッコ専用重MS。
腰部に隠し腕を持つ。
・MS-13 ガッシャ
映像作品未登場の幻のモビルスーツ。
武器は特殊ハンマー。
・MS-06S シャア専用ザク
指揮官専用ザクで、頭部に頭飾りが付いている。
通常のザクより出力30%UPしている。
・MS-07S シャア専用ズゴック
ジムの腹を一撃で貫いたシーンがあまりにも有名。
「さらにできるようになったな、ガンダム!」
・MS-14S シャア専用ゲルググ
ゲルググの先行生産機。
シャアザク同様、頭に中隊長用頭飾りがついている。
・MSN-04 サザビー
シャア最後の愛機。
サイコフレームという新技術採用で、駆動系に操縦者の意思を反映させる。
・MSN-02 ジオング
ジオン最後のモビルスーツ。
出撃時には80%しか完成しておらず、足がない状態だった。
・MAN-08 エルメス
ニュータイプ専用モビルアーマー。通称とんがり帽子。
ゲームでは永パ防止キャラとして登場する。
・RGM-79 ジム
連邦軍の量産型モビルスーツ。
ゲームでは背景で逃げ惑うだけ(笑)。
・ハロ
アムロが制作したコンピューターロボット。
のちのシリーズにも続けて登場。
・MAX-03 アッザム
ミノフスキークラフトで飛行可能。
武器は電磁波の檻で敵を焼く「アッザムリーダー」。
・MA-04X
テスト中止になっていた宇宙用モビルアーマー。
初の拡散ビーム砲を搭載した機体でもある。
・MA-05
ジオン軍宇宙用モビルアーマー。
ザクレロに比べ性能が良かったようで、後に複数生産されている。
・MA-05
ジオン軍水中用モビルアーマー。
魚雷や対空ミサイルの他、巨大な爪で格闘戦にも対応。
・MA-08 ビグザム
ソロモンの秘密兵器。まさに動く要塞。
こんなのが量産されたら連邦など一撃で(逝)。、
・マッドアングラー
ジオン軍の巨大潜水艦。
多数のモビルスーツ、モビルアーマーまで搭載可能。
・プリンツ・オイゲン
ゲームオリジナルのジオン宇宙船間。
グワジンというよりは「チベ」、または「ティベ級」らしい。
・MRX-009 サイコガンダム
ムラサメ研究所が開発したニュータイプ用可変モビルアーマー。
胸部に拡散メガ粒子砲、指にビーム砲、さらに変形して飛行可能など、
姿はガンダムながらもはやバケモンです。
・NZ-333 α・アジール
既存の全サイコミュ兵器を参考とするネオジオン軍最強モビルアーマー。
頭部バルカン、口部メガ粒子砲、有線サイコミュメガアーム砲、ファンネル等搭載などまさに全身武器。
・サイコサラマンダー
このゲームオリジナルのモビルスーツ。
2門のビーム砲の他に、合体・分離攻撃も可能。
・ジェネラルガンダム
連邦軍総司令・・・だがその正体は悪の総元締め「ドッペルガンダム」だった。
かなり弱い。
           
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■ステージ1:ジャブロー
ゲームはジャブロー地下基地からスタート!
ザクや旧ザク、アッガイといったザコ敵しか登場しないので、サクサク進めるはずです。
背景の連邦軍基地がいい味出してますね。
ジャブロー地下を抜け、地上戦へ!
ボスはトリプルドム!
突進してきたらジャンプでかわし、ビームライフルなどの遠距離攻撃でカタをつけましょう。
■ステージ2:大西洋
ステージ2は大西洋。
水中ステージはジャンプができず、横スクロールシューティングのようなプレイになります。
大西洋を血に染めた、異形の水陸両用モビルスーツとの熾烈な戦いが始まる!!
巨大モビルアーマー、グラブロとの戦い!
正面から発射される魚雷&下部のアームには要注意だ!
マッドアングラー登場!
格納庫から次々とモビルスーツを排出してくるだけでなく、自らも砲台等で攻撃してくる。
こいつを倒せばステージ2はクリアだ。
■ステージ3:南極
ステージ3は南極。
よく見ると、背景に寒冷地用ジムがいるのが凝ってますね(その後ズゴックに破壊されるんだが)。
シャトル基地にて、エレベーターに乗ると、強制的に縦スクロールします。
寸前にガンダムハンマーが出るので、振り回して左右の敵を倒そう。
恐るべき敵、「ケンプファー」!
超重装備のうえ、驚異的な耐久力を誇る。
哀れ破壊されてしまったガンダム・・・。
■ステージ4:砂漠のコロニー
再び宇宙戦。
戦艦プリンツ・オイゲンが襲い掛かる!
対MS戦だけでなく、こういった巨大戦艦とも戦えるところがイカしますね。
原作では鉄クズ扱いされていたザクレロも大挙して登場。
こんな奴ビームサーベルでぶった切れ!
ガンダムの世界に初の「変形」という概念を持ち込んだ(と思う)メッサーラも登場。
木星帰りの男、パプテマス・シロッコが開発したハンドメイドMAだ。
灼熱のアッザムリーダー。
これに捕まると、電子レンジの容量で「チン」されるらしい。
すべてのMAの原型となった機体だ。
「ギャンは私専用に開発されたモビルスーツなのだよ」
と言いながらかどうかは知らないが、ワラワラ出てくるYMS-15。
ここはテキサスコロニーかな?
後ろに控えるマゼラ・アタックは上下分離するジオン軍主力戦車だ。強敵!
蒼い巨星、グフが襲い掛かる!
対MS同士の白兵戦を念頭において開発された、陸専用モビルスーツだ。強いっス!
恐怖!機動ビグ・ザム!
正面からのメガ粒子砲に注意!!
「ビグザムが量産のあかつきには連邦など一撃で叩いてくれるは!」
「悲しいけどこれ戦争なのよね」
という会話が聞こえてきそうです。
■ステージ5:ノイトラール
ガンダム、再び宇宙へ。
マラサイの大群に、メガビームライフルで対抗だ!
「フィン・ファンネル」は自動的に敵を追尾・攻撃してくれるし、
撮り続ければ複数付けられる便利なアイテムだ。
ティターンズの変形モビルアーマー、バウンド・ドッグVSガンダム!
そう言えばジェリドの棺桶となったのもこの機体だった・・・。
ハンブラビのクモの巣攻撃!
これに捕まると一定時間動けなくなる、厄介な武器だ。
再びコロニーに降り立ったガンダムだが、そこは既に廃墟になっていた。
ボスはサイコガンダム!
モビルアーマー形態で登場し、一定のダメージを与えると、そのまがまがしい姿を現す。
強敵!!
■ステージ6:ジェミニ・バンレイ
いよいよ最終面。
この辺になってくると敵の攻撃もかなり激しくなってきます。
メガビームライフルがあればなぁ・・・。
な~んか小さいモビルアーマー、「ビグロ」も量産化。
劇場版「めぐりあい宇宙」の1シーンを思わせる。
巨大モビルアーマー、α・アジール!
このメガ粒子砲を食らってしまうとたちまち宇宙のチリに・・・・。
ボディを吹っ飛ばされてもたくましく生き残っているジオング。
このあと劇場版のポスターでも有名な一場面が・・・・(ないです)。
「ジオ!動けジオー!!」
とパイロットが叫んでいるかどうかは知らないが、
量産型のごとくワラワラ出てくる「ジ・オ」。
ついに最終ブロック到達。
そこでは最終兵器サイコサラマンダーが待っていた!
サイコサラマンダーはその巨体だけでなく、攻撃方法も多彩で、
合体・分離・変形を繰り返しながら襲ってきます。
苦労しつつもサイコサラマンダーを倒したガンダムの前に、
何か様子が変な司令官・ジェネラルガンダム。
もしやジオンの謎の司令官とは・・・!?
姿を現した真の悪の総元締、ドッペルガンダム!
・・・が、弱いのでここはボーナスステージと思ってよいでしょう。
エンディングまでもうすぐだ!
■エンディング
ドッペルガンダムを倒し、全ての戦いを終えたガンダムではあったが、何故か心は晴れなかった。
「ジェミニ・バンレイ」
この敵の最終要塞の名前に新たなる戦いの予感を感じるガンダムだった。
というわけで、いかがでしたでしょうか?「サイコサラマンダーの脅威」
ゲーム的には極めて普通のアクションで、コアなゲーマーにはちと物足りないかもしれませんが、一般層を多く取り込んだ・・・という点では多大な功績を残した作品だと思います。
実際、ちょっとゲーセンに立ち寄った・・・て感じの人もよくやってたし、小学生の団体が、ワイワイ言いながら延々とプレイする姿をよく見かけましたしね。
ところで、これとよく似た作品がスーパーファミコンにありますが、システムは全然違うものの、見た目がかなり激似。
名前を「V作戦始動」といいますが、これって本作に関係あるんですかね?
           
198X
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1991年4月30日火曜日