1988年4月14日木曜日

1988年4月12日火曜日

[機器][PC] NEC PC-8801MC






[機器][PC] NEC PC-8801MC

虎菊
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/kopa/8001.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/kopa/88.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/kopa/pc100.htm
      
PC88ゲームライブラリ
http://www9.big.or.jp/~y-romi/library/frame1.htm




 

1988年4月8日金曜日

[機器][PC] NEC PC-8801VA2









[機器][PC] NEC PC-8801VA

虎菊
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/kopa/8001.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/kopa/88.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/kopa/pc100.htm
      
PC88ゲームライブラリ
http://www9.big.or.jp/~y-romi/library/frame1.htm






 
PC-8801VA2
正式名称 PC-88VA2
発売日 1988年3月?日
定価 298000円
CPU μPD9002(V30/μPD70008命令コンパチブル)
8MHz V1V2モードは速度可変
ROM メイン 768KB
(PC-Engine、N88-日本語BASIC V3他)
辞書 512KB(約65000語、連文節変換対応)
文字フォント 288KB(JIS第1・第2水準漢字、非漢字他)
テキスト画面・グラフィック画面のいずれにも表示可能
RAM メイン 512KB
システム 16KB(利用者定義文字、変換学習用)
テキスト 256KB(スプライトパターン領域兼用)
グラフィック 256KB
サウンド 256KB(デジタルサンプリング用)
表示機能 テキスト表示 英数かな(8x8、8x16dot) 漢字(16x16dot)
80文字x(25/20/12/10)行
40文字x(25/20/12/10)行
文字単位にカラー(4096色中16色)およびアトリビュート(リバース、ブリンク、シークレット、アンダーライン等)が指定可能
画面水平4分割、水平垂直スクロール(スムーズスクロール可能)
グラフィック表示 最大ドット数 640x400dot
最大色数 65536色

画面表示モード
  4096色中 256色 65536色
1色 16色 32色
640x400dot
640x200dot 16
320x400dot 16
320x200dot 32

画面水平3分割、水平垂直スクロール(スムーズスクロール、ラップラウンドスクロール可能)、独立2画面合成表示可能
スプライト表示 カラースプライト 8x4~256x256dot
 ドットごとに4096色中16色指定
モノクロプライト 32x4~256x256dot
 ドットごとに4096色中1色指定 カラースプライト、モノクロスプライト混在可能
最大32個表示可能、スプライト間の衝突検出機能あり
画面合成 テキスト画面、スプライト画面、グラフィック画面2画面を優先順位付きで合成可能、透明色指定、画面マスク機能あり
グラフィック画面 グラフィック描画カスタムプロセッサ
任意図形の転送描画、直線描画、ペイント補助
内蔵フロッピーディスクドライブ 5インチ 1MBタイプ 2ドライブ内蔵
(320KB、640KBの読み取り/書き込み可能)
3.5インチ 9.3MBタイプ1ドライブ内蔵(PC-88VA3のみ)
(1MB、640KBの読み取り可能)
サウンド機能 FM音源 6和音(ステレオ)、リズム音源6種類(ステレオ)
SSG音源 3和音(モノラル)
サンプリング機能 ADPCM方式によるデジタルサンプリング
サンプリング周波数 4kHz/8kHz/16kHz
オーディオ入出力 ライン入力端子(2ch モノラル)
ライン出力端子(2ch ステレオ)
ヘッドホン出力端子(2ch ステレオ)
大型スピーカ内蔵(モノラル)
キーボード JIS標準配列準拠
カレンダー機能 年、月、日、時、分、秒(バッテリバックアップ)
I/F ディスプレイ アナログRGBディスプレイ
ビデオコピー接続用
プリンタ 8ビットパラレルインタフェース プリンタ接続用
マウス 標準添付マウス接続用
シリアル RS-232Cに準拠 モデム、スキャナ等接続用
スキャナ 専用パラレルインタフェース スキャナ接続用
ビデオ録画 コンポジットビデオ VTR等の接続用
拡張用スロット 汎用拡張スロット 2スロット
専用拡張スロット 1スロット(ビデオボード用)
電源・消費電力 AC100V±10% 50/60Hz
平均50W、最大80W(PC-88VA2)
平均58W、最大90W(PC-88VA3)
使用条件 10~35℃ 20~80%
外形寸法・重量 PC-88VA2 本体:440(W)x345(D)x150(H)mm 10.2kg
キーボード:462(W)x194.5(D)x33(H)mm 1.5kg
PC-88VA3 本体:440(W)x345(D)x150(H)mm 10.8kg
キーボード:462(W)x194.5(D)x33(H)mm 1.5kg

1988年4月3日日曜日

動画][ゲーム] FM7,ハウンテッドハウス/HAUNTED HOUSE,レトロゲーム



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[ゲーム][PC] SharpMZシリーズ版Story of Pendant~BASICでインタラクティブムービーつくった....


[ゲーム][PC] SharpMZシリーズ版Story of Pendant~BASICでインタラクティブムービーつくった....
「Story of Pendant」
■他誌に写真は掲載されたのに
他誌に写真は掲載されたのに掲載されなかった、幻の作品です。これもEyelarthに続く映像作品(?)で、前よりはわかりやすい話に、そして身近な話になっています。前作のEyelarthの話がわかりにくい、というのもあって今回は物語を重視する事になりました。
そのかわり時間的に長くなり、容量的な問題もあって動画部分は少なくなってしまっています。
■受験戦争と就職
現代に生きるほとんどの人は、この「受験戦争」「就職」という2つの壁を乗り越えなければなりません。もっと、のんびりした時代に生まれたかったな、と思ってみても時間の流れは一方向のようですし、タイムマシンもありませんので、このまま時代の流れにそって生きていく事になります。  私はすでに受験戦争、就職は終えてしまった身ですが、どちらもいい思い出はありません。多分、多くの人がそうであるように、苦痛でしかありませんでした。受験戦争においまくられ、それが終わって一息ついて見ると「はて、なんでこんなにしてまで、やらなきゃいかんのだ?」という疑問を持つ人もいるでしょう。
このStory of Pendantは、今の就職難の時代にあわせたわけではありませんが、就職試験に何回か落ちてしまった、そんな女の子のお話しです。受験戦争と就職とも、ひっくるめていますし、わざわざ設定も日本に似ている外国、そんな国にしてあります。
■拾ったペンダントと、その役目
ドラえもんなど、主人公を助けるのは、何かしら人間と似たものか、動くものである事が多いようです。もし、就職に困っている女の子の前にドラえもんが、あらわれたら多分簡単に、望みはかなえられるでしょう(多少のおせっかい話はあるかもしれませんが)。同様に他のお助けキャラも、そのような役目をおっています。数あるマンガ本やアニメをみても、それは同じでしょう。
とある国の、就職できずに悩んでいる女の子が森で拾ったのは、ペンダントでした。ただ、他のペンダントと違うのは意思を持っている事。物を動かしたりする力はペンダントにありますが、それらは決して彼女の就職を助けるものでもなく、逆に世話をやくだけのもの。世話をやかれるのも当然で彼女は、何事も積極的にやろうという意気がないのですから。
■自分の力で
彼女が拾ったペンダントは、意思を持っていたというよりも「内面の鏡」でした。自分が役に立たないのではなく、自分がやろうとしないから役にたたない・・・。少しだけ成長した彼女はペンダントを元の森の小枝にかけて別れていきます。
他人からとやかく言われてやる事は、あまり面白くありませんが、自分からやろうと試みたことは面白いものです。他人が見たり聞いたりしたら、笑ってしまうような趣味であっても、自分が面白いと思ったなら、そのまま続けましょう。さらに、面白いものが見えてくるかもしれません。
結局、他人の力ではなく自分がやらないと駄目じゃないでしょうか?
意見と文句は、こっちまでくれくれ~メール(笑)。
Update : 1996/03/10

MZ Museum
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/PENDANT.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/EYELARTH.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/MC.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/FR.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/SH.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/SBFZ.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/XEVIOUS.html
http://may.csse.muroran-it.ac.jp/~ogawa/MZMuseum/
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/













[ゲーム][PC] SharpMZシリーズ版Eyelarth(アイラース)~BASICでインタラクティブムービーつくった....



[ゲーム][PC] SharpMZシリーズ版Eyelarth(アイラース)~BASICでインタラクティブムービーつくった....
■MZ-700の映像作品?
雑誌Oh!mz/Xでは多くの投稿作品がありましたが、非常にかわりだね、という点ではこの「Eyelarth(アイラース)」も5本の指に入ると思います。今でこそ、MacintoshやAMIGAで映像作品が個人でも作れる環境になってきていますが、このEyelarth発表当時はX68000 + DoGA CGAで短い映像作品を作るのがやっとといった時代でした。映像作品と入ってもハードディスクすら、まだ未搭載のマシンがほとんどでしたから、当然シナリオ作って台詞を入れてアニメーションさせて・・・というのは、難しいというか、無理があったと思います。
すでに、時代は16ビットマシンから32ビットマシンへと移行し、高速大容量メモリへと向かっていました。そんな時代に旧世代の遺物とも言える8ビットマシン、搭載RAM容量は64Kバイト・・・。そんなマシン上で約10分程のショートストーリーが展開される・・・。
「んな、馬鹿な」
個人でDesktop Video (DTV)ができる時代になる遥か以前に、こんな馬鹿な事をしていたとも言えます。
反響なし
今でこそ「インタラクティブムービー」などという言葉が通じる時代ですが、当時はそんなものもなく、またインタラクティブとはいってもキーを押すだけ。自動モードにしておけば、勝手に画面が進んでいく・・・。今までゲームを作ってきただけあって、反応なし、反響なし、評判悪し、文句たらたらといった感じでした。反響がないのに文句というのは身内(テストプレイヤー)です。
ストーリーもよくわからないし、ゲームじゃないから面白くないし、何これ? とまあ、そんな感じでした。だいたい無茶苦茶な事をやっているのは、わかっていました。が、誰もやろうとしないから、やってみたい、そんな気持ちの方が勝っていました。このEyelarthに関して言えば、非常に珍しい事に「技術優先」でもなく、「改良」でもなく「作りたいから作ったのだ」という事になります。技術的に面白いというわけでもなく、とにかく「作ってみたい」という気持ちが最優先でした。ですから、1~2箇月ほどで完成してしまったのです。
この時は、便利なエディタもすでに作成されておりグラフィックを描くのも容易だったからというのもありますが。
■最後に
ストーリーもわからないし、演出もあまりよくないし、見ているだけなんて。反響がないのも、反応が悪いのもわかります。が、1つだけ書いておきたい事があります。もし、あなたが何か映像作品なりを作りたいとして、今の環境がよくないからといって作るのをやめますか? Desktop Videoが手軽にできる環境になるのを待ちますか? その時になっても、あなたは決して自分が満足するような作品が作れますか? 多分、あなたはいつまでも作品ができないのは、環境が悪いからというでしょう。
意見と文句は、こっちまでくれくれ~メール(笑)。
Update : 1996/03/10

MZ Museum
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/EYELARTH.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/MC.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/FR.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/SH.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/SBFZ.html
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/XEVIOUS.html
http://may.csse.muroran-it.ac.jp/~ogawa/MZMuseum/
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/