1986年2月1日土曜日

[ゲーム][Old Mac] MacCricket(1986)~スポーツ・シュミレーション




[ゲーム][Old Mac] MacCricket(1986)~スポーツ・シュミレーション
MacCricket
by Achernar Systems Pty Ltd 1989
   
The Vintage Mac Museum
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/maccricket.htm
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/atrain.htm

1986年1月30日木曜日

1986年1月29日水曜日

[OS] Windows3,





































1985年12月22日日曜日

1985年12月14日土曜日

[アーケードゲーム] SpaceHarrier(1985)





1985年
今週も1985年の時代にタイムスリップしたよ。
……………………。
あれ?いつもウザいほどにウルサイお姉さんが今日は静かだね。
“タイムスリップ酔い”よ…今日は揺れがひどかったわ…うえっぷ…
ゴキブリ並の生命力を持つお姉さんでも人間らしいところがあるんだね。
うう…今日は気分悪くてモグサンの毒舌に怒る気も起きないわ…。
かわいそうに…お姉さん!今日はお姉さんのためにじっくりと腰を据えて出来るゲームをやろうね!
うん…それがイイと思うわ…。
そんなときにぴったのなのがコレ。
セガのスペースハリアーだよ!
やったー!これなら乗り物酔いにも安心よね!…ってオイ!!お前は鬼か!!!
これはアーケードの世界に“体感ゲーム”という新しい風を吹き込んだ記念すべき作品だね。
実際には体感ゲーム機第1弾は『ハングオン』なんだけど,
あれはプレイヤー自身が筐体を傾けるものだったのに対して,
操縦桿での操作がそのまま体の傾きへと直結している本作は,
真の体感ゲーム第1弾と言えるのではないかな。
心も体も異空間に引きずり込まれた感覚。
このゲームを表現するにはそんな言葉がピッタリだわね。
そんなうまい表現でプレイを回避しようとしても無駄だからね。
チッ。わかったわよ,やればイイんでしょ,やれば!
はい,コインイーンっと。
スペースハリアーは画面奥へ向かって強制高速スクロールする3Dシューティングで,
もちろん時代的にポリゴンではなく,スプライトの拡大縮小によって奥行きを再現しているんだ。
主人公は空を(画面内を)自在に平行移動する事が出来る謎のグラサン男ね。
そして舞台は未知の惑星で,その中をロボットやら異形の生物が高速で近づいたり離れたりするってわけ。
この独特の(かつて見た事の無いような)世界観が異様にカッコ良く感じたものよ,当時。
特に関節が複数のスプライトで繋がったドラゴンの存在は,本作の顔と言えるだろうね。
普通だったらドラゴンと戦うのは“剣を持った中世の騎士”と来るところだけど,
それを“砲筒を抱えたグラサン男”にしてしまうセンスは凄いわ。
この世界観設定の絶妙なバランス感覚は奇跡としか言いようが無いわね。
このゲームはもともと,垂直移動が可能な戦闘機ハリアーを題材にしたゲームだったらしくて,
それが制作の過程で今のようなSF世界になったという事なんだ。
おそらくリアル戦闘機もので本作がリリースされていても,
今のような名作には成り得なかったんじゃないかな?
システムにも着目してみようか。
本作のゲーム性はとても単純。障害物を避けながら,ハリアーの座標を敵に合わせて撃つ。それだけ。
“ガンシューティング”と言ってしまっても過言では無いだろうね。
だけどこの単純さこそが『スペースハリアー』の魅力を伝えるのに必要な要素だったんだ。
確かにね。これで“スピード調整”があったり,飛行に慣性がついたり…
といった余計な要素が加われば加わるほど,本作はその魅力を発揮出来なかったんじゃないかしら。
それにしてもお姉さん,酔ってた割には冷静にゲームを分析しながらプレイし切ったね。
そりゃそうよ,スペースハリアーに熱中してて,知らないうちに全部吐き切ったから。
(足下の水溜りに気づいて…) もらいロッパーーーー。
やあ,みんな元気かい?帝王のお兄さんだよ。
『スペースハリアー』の登場は,ゲームセンターの概念を変えたと言っても良いかも知れないね。
これまでのゲームは,“ゲームの向こうの世界を動かす”ものに一環していたけど,
“ゲームの世界を動かす事によって自分も動く”というのは無かったものね。
それに,これこそ家では体験できないアミューズメントに適した商品だったと思うよ。
ただのちに発売された“筐体が可動しないタイプのバージョン”はいただけないな。
そりゃあ,ソフト単体でも良く出来たゲームではあるけれど,でも一番大切なのは“体感”という部分だと思うんだ。
それをセガ自らが否定するようなリリースをするのは何だか矛盾しているよね。
(安く作って普及させたいという気持ちはわかるけどね)
さて,本作はPC6001mkIIなどの移植不可能かとさえ思われるレトロPCから,ドリームキャストまで,
様々な機種で移植が実現しているのさ。
当時のままで遊ぶにはX68000版やドリームキャスト版,もしくはセガサターン版をお薦めするけど,
それでも50%ぐらいしか楽しめないと思う。
さっきも言ったように本作は筐体が可動してこそ完成されたゲームだからね。
だけれど,時代の流れとともにアーケードで『スペースハリアー』を楽しめる環境は少なくなっている。
本作の楽しさを引き継いだ続編を望むところだけど,
事実上の続編である『プラネットハリアー』は別のゲームになってしまっていたし,なにより体感ゲームじゃなくなっていたのさ…。
余談なんだけど,X68000版の『スペースハリアー』は,
ディスクマガジン『電脳倶楽部』で配布されていた“キャラ改造ツール”によって
多くの『スペースハリアーもどき』が出回っていたのさ。
次回もまた見てね~!
    
大帝王時代
http://enjoy.pial.jp/~tei2/
     
          
        
          
        
          
        
          
        
          
        
          
   


1985年12月1日日曜日

Apple duodisk

Apple duodisk 5.25インチフロッピードライブ

IBM Altair(アルテア)880b

アルテア880b /Altair 8800b 
(10ボード,altair 8800bシステム,)




[OS} Windows NT
マイクロソフト研究1(サイト)
2005/10/23(日) 午前 1:42
無題 ホームページ
マイクロソフト研究(サイト)
公式サイト
http://www.microsoft.com/
http://www.microsoft.com/japan/
***
マイクロソフトというとウィンドウズ、ビルゲイツ、オフィスまではいえてもそれ以上をいえる方は少ない。この文は実は映画「ネットフォース」に関
連して自分でマイクロソフトについて勉強するために作成したレポートである。
時間の都合もあり先人の業績にかなり負っている。

現在マイクロソフト社(Microsoft Corporation /NASDAQ: MSFT)は世界90ヶ国以上に展開するグローバルIT企業である。
実質、パソコンのソフトウェアにおいてグローバルスタンダードを形成している。
「マイクロソフト (Microsoft Corporation) は、世界最大のコンピュータ・ソフトウェア会社であり、ハードウェアも扱っている会社。1975年4月4日に
ビル・ゲイツとポール・アレンによって設立された」(1)。
「マイクロソフト社は現在もっとも成功した会社といわれる。また、その創業者であり現CEO のビル・ゲイツ氏は、ここ数年、世界一の金持ちである。
(フォーブス誌によると1994年以来、ビル・ゲイツは常に世界一の富豪である。)
そのため、彼は、アメリカン・ドリームを実現させた天才といわれている」(2)
今回はマイクロソフト社の歴史をウイッキペディア百貨辞典から引用したのち、対外的問題、対内的問題を指摘してみる。
*****引用
http://ja.wikipedia.org/wiki/

概要
本社はアメリカ合衆国ワシントン州レッドモンド市(シアトル郊外)にあり、広大な敷地に中低層のビルが点在し、運動場もあることから、大学のキャンパスになぞらえて「マイクロソフト・キャンパス」と呼ばれている。
これにちなんでマイクロソフトのことをレッドモンドと呼ぶことがある。
当初は、世に登場して間もない8ビットのマイクロプロセッサを搭載したコンピュータ「アルテア (Altair)」上で動く、BASICインタープリタの開発・販売で成功を収めた。
当初はネイティブ環境(カセットテープベースでOSは無く、ROM-BASICに近い環境のもの)であったが、CP/Mが標準プラットフォームとなると、CP/Mベース
のMBASICを発表する。グラフィックス機能をつけたGBASIC、16bit用のGWBASIC(GWのWは16bitを意味するダブルバイト/ワードだとされている)が登場する。
ついで、IBM-PC上のOSの開発を請け負い(シアトルコンピュータプロダクツの86-DOSの権利を購入し改良、86DOSの開発者ティム・パターソンは後にマイクロソフトに引き抜かれMS-DOSの開発メインスタッフとなる)、PC-DOS(自社ブランドでMS-DOS)を開発。IBM-PCとそれら互換機の普及と共に OS の需要も伸び、現在に至る地固めを確かなものとした。
マイクロソフトは、MS-DOSを改良するほかに各機種用のBASICやC言語・Fortranなどの開発を手がける一方、Macintoshの影響を受けて、MS-DOS上で動作するGUIシステム「Windows」の開発に注力した。
また、ビジネス向けの表計算ソフトやワープロソフトなどを開発し、先行する他社と「買収か潰すか、どっちか」とまで言われた熾烈な競争を繰り広げ、各方面で賛否を仰ぎながらも、多方面のビジネスソフトでシェアを独占するに至った(
このビジネスモデルにより、後にブラウザ戦争や、Java陣営・Linux陣営との確執なども行われている)。
黎明期の1970年代後半-1980年代前半には、当時早稲田大学の学生であった西和彦(アスキー創業者、元社長)がビル・ゲイツと意気投合し、マイクロソフトの副社長を務めるなどした。このことは、マイクロソフトの日本進出に大きく作用している。
アスキーは、MSXやAXの共同展開や、日本法人設立までの日本代理店を務めるなど、大きな貢献をしていたが、80年代後半にマイクロソフトが日本法人を、アスキーから一部の社員が独立する形で設立したため、いったん提携を解消した。
OSはMS-DOSの他にXenixの開発や、IBMと共同でOS/2の開発もしていたが、その後DECの開発チームを移籍させるなどしてWindows NTを開発した。
このノウハウを元にWin-dowsとMS-DOSを一体化し、GUIを改良したWindows95を発売し、世界中で独自規格のパソコンをPC/AT互換機に移行させた。また、このときにアスキーとの復縁もアピールした。
その後もWindowsの改良を進め、何度もマイナーチェンジを繰り返した他、インターネット経由やCD-ROMなどで大量のパッチを配布している。Windows NTによりサーバー市場への進出も果たした。
最終的にはMS-DOS系のWindowsをWindows NT系に統合した。
また、ゲーム機としてXboxを2001年に発売した。因みに何の因果か、ゲー-ム業界ではライバルである任天堂の米国法人(ニンテンドー・オブ・アメリカ)とは、立地上お隣同士である。(1 2005年10月22日現在)
***
問題点の1はCP/M(正確には互換OSの86-DOS)をMS-DOSに改良して販売した点にある。
この互換OSはシアトルプロダクツのプログラマーが開発したものだが、マイクロソフトはその互換OSを、25000ドルで買い取り、MS-DOSという名で、販売した。
それは独創的なものとは言いがたいものだった(これはBASICに対してもいえ
ることである)。
問題点の2はウィンドウズはコントロールパネルやメニュー操作など、マッキントッシュ(MAC-OS)の操作性を模倣したことになる、初期のバージョンではウインド
ウズはマックよりも遅く、思うように操作もできなかったため問題にならなかった。
しかし、1993年、MS-DOSの上で動作する3.1が発表され、さらにMAC-OSの開発プログラマーを大量にスカウトし、ウィンドウズ95が完成するとアップル社との係争が持ち上がった。
ウインドウズ95はMS-DOSなしで単体で動作するOSで、操作性がMAC-OSとほぼ同じで、ごみ箱やフォルダ、ショートカットなどデザインも同一だった。
それは独創的なものとは言いがたいものだった。
問題点の3は抱き合わせ販売である。パソコンメーカー各社は自社のパソコンに他社のワープロや表計算といったソフトウェアをあらかじめバンドルして販売していた。
マイクロソフトは、そこに目をつけ、自社のワープロや表計算をバンドルすれば、ウィンドウズのライセンス料金を軽減するという措置をとったのである。それはインターネットの普及と共にサイト閲覧用のソフトであるブラウザ(ME)にも及んだ。

以上が社会的問題だが、以下は同社の戦略における問題である。
問題点の4。2001年のITバブルの崩壊においても一時的には収益の拡大をすることができたが、パソコンの需要が伸び悩み収益が頭落ちになっている。
問題点5としてはゲーム機市場での出遅れである。2000年のゲームデベロッパーカンファレンスにおいてX-BOXというゲーム機の発表がなされたが、市場への投入は遅れた。
これはそれまでのOSと同じ調子だが、ITバブルの崩壊と共にゲーム機のバブルもはじけたといわれる時期に発売がされた。
これはインターネットの時の対応遅れと同じには行かないだろうと思われる。既にゲームはネットゲームの時代に入ってしまった。
***
マイクロソフトについてのサイト
やはり、WIKIが大変よい。

http://ja.wikipedia.org/wiki/

日本語
宮井氏のものは簡潔であり、内容もぬきんでている。
映画のページもあるが「ネットフォース」がないのは残念である。

http://www.asahi-net.or.jp/~fu8h-myi/microsoft.html
(参考にさせていただいた)

マイクロソフトの独禁法(抱き合わせ禁止条項)違反事件については日本でも
問題となった。
法律の専門家の研究サイトだが、分かりやすい用語で書いてある。
( http://www.dokkinken.gr.jp/ )
http://www.dokkinken.gr.jp/study/microsoft.html

マイクロソフトのソフト自体の問題の指摘サイト
linuxのプロによる指摘。
http://www.ntlug.org/~cbbrowne/msprobs.html
***
マイクロソフトをもっとも簡単に知るサイト
「がんばれゲイツ君」
http://www.asahi-net.or.jp/~FV6N-TNSK/gates/
***
参考本
「ビル・ゲイツの野望」、脇英世、講談社、1994年。
http://7andy.yahoo.co.jp/books/detail?accd=19424564
ブックオフによくある。
「マイクロソフトの蹉跌」ディーン・タカハシ、永井訳、ソフトバンク、
2002年、2400円。*)
プロジェクトX-BOXの真実とあるように、マイクロソフトのゲーム機参
入の遅れを指摘している。
http://7andy.yahoo.co.jp/books/detail?accd=31042013

ビル・ゲイツの著書
「ビルゲイツ未来を語る」西和彦訳、アスキー、1995年、1835円。
ブックオフによくある。
http://7andy.yahoo.co.jp/books/detail?accd=19670767
私は英語の勉強に原書を買った。ハードカバーで286ページ。
両親にささげられているだけあって読みやすい。コンピューターの歴史から情報ハイウェイ、コンピューター家電まで述べられているが、ネットの指摘は少ない。
「思考スピードの経営」ビル・ゲイツ、大原進訳、日経新聞社、1999年、2000円。*)
ビル・ゲイツ自ら、インターネットへの対応の遅れを反省している。
http://7andy.yahoo.co.jp/books/detail?accd=30530365

マイクロソフト社理解のための映画
直接名指しているものでないが、「ネットフォース」がある。
この映画もマイクロソフト問題を知る上で早道である。
(エンターテイメント特有の誇大な表現はあるが・・)
http://shopping.yahoo.co.jp/shop?d=vd&cf=0&id=37725
内容は以下のサイトが詳しい。
http://store.nttx.co.jp/_II_D110470343
アバタはアニメ調から実写調へとなる。2005年にはなっているはずだが・・
ビルさん、および関係者の方、急いで作りましょう。
*)
*印は次回解説。

いまどきの経済
https://blogs.yahoo.co.jp/pxd025462002jp/14719958.html