1980年2月19日火曜日

[PCゲーム] NEC PC-8001ゲーム,ASCII

[PCゲーム] NEC PC-8001ゲーム,ASCII
ASCII
PC-8001
HURDLEThe JUMPTIME BOMBCRAZY STONETANK SHOOTINGMAGIC WARフォートレス・ソロモンAY-1 フォートレス・ソロモン
フォートレス・ソロモンMAGIC WAR AY-1
◎[ASCII:1980.8, 1981.12, 1982.1, 1982.4]
→ 収録作品一覧
SHT デモ画面デモ画面デモ画面デモ画面[AY-2 OLION80] - OLION80
デモ画面デモ画面 AY-2
☆デモ版 (TapeASCII:TA8401)
[SHIFT]+[E] : スターシップ・デザイナー(機体エディタ)
PASS : [unlock]
SHT おまけデータ「ONION」おまけデータ「ONION」おまけデータ「ONION」[AY-2 OLION80] - ONION
おまけデータ「ONION」おまけデータ「ONION」 AY-2
OLION80おまけデータ
「A×-5 オニオン(AhSKI!:1983表3)」は言うまでもなくフェイク
DMO 実行画面実行画面OLION DEMO
実行画面実行画面 ◎[TapeASCII:TA8401]
TapeASCII のみ (本誌に掲載なし)
見てるだけで遊べない
SIM ゲーム画面ゲーム画面タイトル画面[AY-3 SkyDefender] - SkyDefender
タイトル画面ゲーム画面 AY-3
8001用に発売された唯一の本格フライトsim
なぜかあまり広告されなかったが、速攻で購入した
八丈島上空の侵犯機を撃墜する...のは、かなりたいへん^^;
おまけゲームの出来も良く、お買い得
TBL ゲーム画面タイトル画面[AY-3 SkyDefender] - ウォーリ
タイトル画面ゲーム画面 AY-3
ACT ゲーム画面タイトル画面[AY-3 SkyDefender] - ナイトパトロール
タイトル画面ゲーム画面 AY-3
ACT ゲーム画面タイトル画面Boomerang
タイトル画面ゲーム画面 第1回アスキー・ソフトウェアコンテスト
グランプリ受賞作品
??? ゲーム画面ゲーム画面ゲーム画面タイトル画面Emmy
タイトル画面ゲーム画面 ■DiskSystem
1990年代後半の生意気な「ガングロコギャル」の出現を予知し、その日のために作られた「ナンパシミュレータ」ではない。
ローマ字-カナ変換付きで「快適に」会話を楽しめます。
PC-8001mkII
TBL ゲーム画面タイトル画面将棋
タイトル画面ゲーム画面 ■80mkII + DiskSystem
PC-8801
SIM ゲーム画面タイトル画面[AZ-1 フライト・シミュレータ] - フライト・シミュレータ
タイトル画面ゲーム画面 ■8801
AZ-1
ACT メニュー画面ゲーム画面タイトル画面[AZ-1 フライト・シミュレータ] - ブロック・バスター
タイトル画面ゲーム画面 ■8801
AZ-1
APP 実行画面実行画面PC-8801(PC-9801) ビジネス グラフ 活用法
実行画面実行画面 ■8801
‡) オフィス計画研究会
→ 収録作品一覧
マニュアル+カセット2本(A面:8801用 / B面:9801用)
??? タイトル画面タイトル画面Emmy Version(Virgin) II
タイトル画面タイトル画面 ■8801 + DiskSystem
TBL ゲーム画面タイトル画面ボコスカウォーズ
タイトル画面ゲーム画面 ■88SR
☆原作:X1版 (ASCII:1984.4) 住井浩司
第1回アスキーソフトウェアコンテスト
グランプリ受賞作品 (原作:X1版)
Acp
UTT 起動画面DAISY-PC
起動画面 多機能逆アセンブラ
UTT 起動画面起動画面DUAD-PC
起動画面起動画面 ■DiskSystem
UTT 起動画面DUAD-80
起動画面 ■80mkII + DiskSystem
移植版 (ASCII,LOGiN誌にリスト掲載されなかった作品)
SIM ゲーム画面ゲーム画面ゲーム画面メインロイヤル
ゲーム画面ゲーム画面 ■8801
☆原作:FM-7/8版 (ASCII:1983.3) 植松直也
収録機種:FM-7/8,PC-8801/mkII,MB-S1
ASCII:1984.7 広告掲載の機種名の一部(PC-8001/mkII)は間違い
RPG ゲーム画面アルフガルド
ゲーム画面 ☆原作:FM-7/8版 (ASCII:1983.5) 植松直也
収録機種:FM-7/8,PC-8001/mkII,PC-8801/mkII,MB-S1
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TAPE ASCII
初代「TAPE ASCII」
品番 機種 タイトル 備考
------ PC-8001 美麗図柄馬鹿っ花 ◎[ASCII:1981.5]
------ PC-8001 コンピュータMG ◎[ASCII:1981.9][SP0003]
ASCII 「SP シリーズ」
機種・タイトル別時代の「TAPE ASCII」
品番 機種 タイトル 備考
SP0001 PC-8001 GAME・PCインタプリタ/コンパイラ ◎[ASCII:1980.9-10]
SP0002 PC-8001 TL/1・PCコンパイラ/連珠 ◎[ASCII:1981.1]
SP0003 PC-8001 コンピュータMG ◎[ASCII:1981.9]
SP0004 AppleII ヨットレースシミュレーション  
SP0005 PC-8001 フライト/ドライブシミュレータ ◎[ASCII:1981.10]
SP0006 PC-8001 コンピュータ家計簿 ◎[ASCII:1982.1]
SP0007 PC-8001 トレードトレック ◎[ASCII:1982.2]
SP0008 PC-8001 ゴルフシミュレーション ◎[ASCII:1982.2]
SP0009 FM-8 ゴルフシミュレーション ◎[ASCII:1982.2]
SP0010 PC-8001 フィールドアーミー ◎[ASCII:1982.3]
SP0011 PC-8001 森田オセロ/小山オセロ ◎[ASCII:1982.3]
SP0012 PC-8001 PLOTプログラミングツール ◎[ASCII:1982.4]
SP0013 PC-8001 表参道アドベンチャー ◎[ASCII:1982.4]
SP0014 MB-6890 中日・巨人戦野球ゲーム  
SP0015 PC-6001 ゴルフシミュレーション  
SP0016 PC-8001 FORTH/Σ ◎[ASCII:1982.4-9]
SP0017 PC-8001 View Point 82 ◎[ASCII:1982.6]
SP0018 PC-8801 View Point 82 ◎[ASCII:1982.6]
SP0019 FM-8 View Point 82 ◎[ASCII:1982.6]
SP0020 MB-6890 View Point 82 ◎[ASCII:1982.6]
SP0021 IF-800 View Point 82 ◎[ASCII:1982.6]
SP0022 MZ-80B FORTH/Σ  
SP0023 FM-8 日本語ワードプロセッサ  
SP0024 PC-8801 日本語ワードプロセッサ  
SP0025 FM-8 ロードオーバー ◎[ASCII:1982.8]
SP0026 PC-8801 ロードオーバー ◎[ASCII:1982.8]
  MB-6890 MIGHTY-3  
  MB-6890 「TL/1-L3」コンパイラ  
  PC-6001 教習所ゲーム ◎[ASCII:1982.10]
SP0030 PC-8001 教習所ゲーム ◎[ASCII:1982.10]
  PC-8801 教習所ゲーム ◎[ASCII:1982.10]
  MZ-80B 教習所ゲーム ◎[ASCII:1982.10]
SP0033 FM-8 教習所ゲーム ◎[ASCII:1982.10]
  HC-20 教習所ゲーム ◎[ASCII:1982.10]
SP0035 PC-8001 WIN BACK ◎[ASCII:1982.11]
SP0036 PC-8001 ヨーロッパ大戦 ◎[ASCII:1982.11]
SP0037 PC-8001 MAT-PC ◎[ASCII:1982.12]
SP0038 PC-8001 MAI ◎[ASCII:1983.1]
SP0039 PC-8001 BASIC/G ◎[ASCII:1983.1]
ASCII 「EF シリーズ」
品番 機種 タイトル 備考
EF001 PC-8001等 ピラミッドアドベンチャー ◎[ASCII:1983.6]
EF002 PC-8001等 南青山アドベンチャー ◎[AhSKI!:1983]
EF003 PC-8801等 タンクバトル ○[LOGiN:1983.8] FM-7/8版のみ掲載
EF004 PC-8001 スーパーピンボール ◎[ASCII:1983.11]
EF005 PC-8001等 北海道防衛作戦 ◎[ASCII:1983.10]
EF006 FM-7/8 スターダスト ☆8001版 (ASCII:1984.1 TapeASCII:TA8401)
EF007 PC-8801等 メインロイヤル ○[ASCII:1983.3] FM-7/8版のみ掲載
EF008 PC-8001等 アルフガルド ○[ASCII:1983.5] FM-7/8版のみ掲載
[MEMO]
 ・「TAPE ASCII」月刊化は 1984.1? (TA8401以前は確認していない)
 ・ACP広告 1983.3 (DUAD-80は未掲載)
 ・「SO LONG AMERICA」 惣領泰則 & JIM ROCKS ⇒ [市販ソフト → Victor(ビクターレコード)]
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OUT of STANDARD
http://www.geocities.jp/upd780c1/n80/frame.html




















































1980年2月9日土曜日

[通信] Sharp PC-E 通信設定~作ったメロディーやプログラムを転送しよう!!






[通信] Sharp PC-E 通信設定~作ったメロディーやプログラムを転送しよう!!
自分で作ったメロディーや、プログラムを、友達に高速に配布しよう!
ポケコンというのは、はまり出したら、とことんするもので、気がつけば、面白いデータができていたりするものです。
面白いものなら、やはり、友達に上げたいことでしょう。
ただ、いちいち相手のポケコンにデータを打ち込んでいたのでは、疲れるし、何人もの人には、あげられません。
そこで、ポケコン同士をつないで、データをやり取りする方法を紹介しましょう。
簡単にプログラムを転送しよう!
この方法は、めちゃめちゃ簡単!
材料…………リード線2本
やり方………自分のポケコンの横にある穴(11個あるやつ)の上から数えて6番目と相手のポケコンの横にある穴の7番目、自分の7番目と相手の6番目をリード線でつなぐ。これで、準備は完了!送り側は、ベーシックモードのプログラムエリアに、転送するプログラムがあることを確認しよう。準備ができたら、RUMモードで送り側は、
>CSAVE
と、入力し、受け側は、同じくRUNモードで、
>CLOAD
と入力し、それぞれ、リターンキーを押そう。
うまく転送できていれば、゛*゛のマークがつく。2つついたら、転送完了!(2つ目は、ほとんど見えません)
これなら、いろんな人にプログラムを送れるでしょう。
(G-850では、うまくいかないみたいです。下のを試してください)
ん?...もっと早く送れないか?って。実は、送れます。
では、次にいきましょう。
高速にプログラムを転送しよう!
この方法は、ちょっと複雑!
材料…………リード線5本
やり方………上の要領で3番と3番、4番と9番、6番と7番、7番と6番、9番と4番をそれぞれつなぐ。
準備ができたら、次は、ポケコンの設定をしましょう。
電源を入れて、プログラムエリアに転送するプログラムを用意する(送り側)
TEXTモードにし、メニユーの中からベーシックコンバータを選ぶ(送り側)
TEXT←BASICを選び、TEXT EDITにプログラムを転送する(送り側)
TEXTモードのSIOを選ぶ(共通)
FORMATを選び、通信速度などを同じ設定にする(共通)
SIOに戻り、送り側は、SAVEを、受け側は、LOADを選ぶ。
BASICより、高速に転送できる。
送り側は、転送が終わったら、電源を切ってもよい。
受け側は、TEXTのベーシックコンバータからBASIC←TEXTを選ぶ
操作完了!
確かに高速ですが、線が邪魔でしょう。まぁそこのところは、工夫してみてください。きっと便利なものができるはずです。

ぽけこんde遊ぼう
http://ww8.tiki.ne.jp/~kazuchi/tensou.htm
http://ww8.tiki.ne.jp/~kazuchi/beep.htm
                    
PC-E500 回想録なぺーじ
http://www.geocities.jp/setokem/





[設定] Sharp PC-E 通信等設定~音を鳴らそう!

[設定] Sharp PC-E 通信等設定~音を鳴らそう!
ポケコンで音を鳴らそう!
(1)はじめに
BEEP音を鳴らすにはポケコンのベーシック命令で、次のように打ち込みます。
BEEP命令(ポケコンの説明書には、載ってない。)
BEEP A,B,C×D
A=回数
B=音階
C=1分間120の時の四分音符分の長さ
D=長さ(音符長)
使用例
ド+を1回、2泊分鳴らす
BEEP 1,105,245×2
ラ+を3回,1泊分鳴らす
BEEP  3,60,406×1
Dの数値音階表
どうです?音が鳴りましたか?多分ならないでしょう。なぜか?
それは、スピーカー(圧電ブザー)が、ポケコンについていないからです。
では、ポケコンに、スピーカーをつけてみましょう。
(2)ポケコンに、スピーカーをつけよう。
゛スピーカー゛と書きましたが、圧電ブザーのことです。わかりやすいように、ここでは、゛スピーカー"と表現しました。
用意するもの!
圧電ブザー1個(300円程度で、電子部品屋さんにある。)
用意する道具!
特に無し.
注意!
ポケコンを分解すると、メーカーの保証が受けられなくなります。また、壊れる可能性もあります。分解するときは、必ず、自己責任で行ってください。また、作者は、一切責任を負いません。
というわけで、ここでは、外付けする方法で、やりましょう。
とても簡単です。
ブザーを買ってきたら、図のようにブザーを3ピンと7ピンにつなぐだけ。
後は、(1)の命令を打ち込むだけです。
 (2番と7番、外回りの金具と7番でも、音がなります)
どうです?今度はなったでしょ。なにぃ?このまんまじゃカッコ悪い?それは、あなた次第ですよ。
うまく工夫して、かっこいい外付けの装置を作ってみてください。
内蔵した方は、必要ありませんが・・・
なお、正式な公式(音の長さ)もありますが、面倒くさいのでこれになりました。

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ポケコン音設定
Dの値

音符長

0.0625

64分音

0.125

32分音

0.25

16分音

0.5

8分音

4分音

2分音

全音



ポケコン音階表
音階

音の高さ(B)

音の長さ(C)

(1分間に120)

音階

音の高さ(B)

音の長さ(C)

(1分間に120)

ド-

219

122

93

274

ド#-

206

129

レ#

87

290

レ-

194

137

82

307

レ#-

182

145

ファ

77

325

ミ-

172

153

ファ#

72

345

ファ-

162

162

68

363

ファ#-

152

172

ソ#

64

383

ソ-

143

183

60

406

ソ#-

135

193

ラ#

56

431

ラ-

127

205

52

460

ラ#-

119

217

ド+

49

482

シ-

112

230

レ+

43

543

105

245

レ+#

41

565

ド#

99

258

ミ+

37

617






1980年1月23日水曜日

[ゲーム][LSDゲーム] 任天堂ゲーム&ウォッチ,ボール(BALL)(1980)~ポケットLSDゲーム登場




















[ゲーム][LSDゲーム] 任天堂ゲーム&ウォッチ,ボール(BALL)(1980)~ポケットLSDゲーム登場
ボール(BALL)
任天堂/ゲーム&ウォッチ(シルバーシリーズ)/1980年頃
(C)1980 Nintendo
ゲーム性 ★★★
1ミスも許されないのは辛い
操作性 ★★★★
大きなボタンで感度良好!
キャラクタ(画面) ★★
人形しかいないし・・・
サウンド ★★★★
緊張度飛躍的にアップさせてる
ハード ★★★★★
天才的なデザイン!
総合 ☆☆☆
第1弾にしては良く出来てる
■ゲーム解説:ミス1つ許されない緊張の連続!
ゲームウォッチの記念すべき第1弾である「ボール」は単純なお手玉遊びでした。
わざわざお手玉遊びなんてゲーム化する必要なんてあるのかと思ってしまいがちですが,
実際にプレイしてみると意外にゲームとして成り立っています。シンプルイズベストってヤツですね。
しかし,このゲームを侮ってはいけません。
なんと1ミス即ゲームオーバーなのです(汗)。
(初めてだったので得点を競うだけなら最高得点を低めに設定する必要無いと思ったのかもしれません)
とにかく,これにより緊張感は飛躍的にアップします。
しかも,ゲームが進むと(得点が多くなると)球が分身する位のスピードになるので,ほとんど本能で動かすしかありません(笑)
ボールの移動音もテコテコ鳴っているので,集中しすぎてこれ以外の音は聴こえなくなります。
ゲームAでは2つの球をゲームBでは3つの球を使います。
得点はゲームAでは球を受ける毎に1点(最高999点),ゲームBでは10点(最高9,990点)加算されます。
別にわざわざゲームBで点数変える事ないじゃないかと思ったのは私だけでしょうか。
大人が手軽に楽しめるという事で発売されたようですが,この様に難易度はいきなり高いのです。
■本体解説:天才的なデザイン
 これは,「ゲーム&ウォッチ」の「シルバーシリーズ」にあたります。
他に「フラッグマン」「ファイア」「バーミン」「ジャッジ」があります。
シルバーシリーズは,かなりコンパクトの為にすんなりポケットに入ります。
ボディデザインはかなり高級感あり,デザインした人は天才としか言いようがありません。
この頃は「ウォッチ」という割には,ボールみたいに表示板が小さかったり,ジャッジみたいに時と分が離れていたり
精度が悪かったりと時計機能においては質素なものでした。
アラーム機能もこの頃はありません。
■当時の思い出
 私が持っているボールは,製造番号が「00000061」です。
この製造番号がG&Wの出荷個数を示すモノなら私は何万個も出回った中で
61個目のG&Wを持っているんだと思うと,優越感で嬉しくなったものです。

JUN AMANO'S HOMEPAGE               
http://homepage3.nifty.com/lsigame/

           
     
         







ボール
BALL
ゲーム&ウォッチ・シルバー/任天堂
Writtn By T鈴木
■すべてはBALLから始まった!
任天堂の「ボール」です。
国内出荷1000万台と言われる、まさに国民的大ヒット商品である「ゲーム&ウォッチ」シリーズの記念すべき第一作です。
その内容は、なんと「お手玉」!!
しかし、バカにしてはいけません。このゲームを基礎に、「マルチスクリーン」「パノラマスクリーン」「クリスタルスクリーン」・・・・今後発売されるすべてのゲームウォッチへと発展していったのです。
1980年、4月28日発売。
なんとお手玉!!
おそろしく単純な内容
左右の手を動かして、落下する2個のボールをキャッチし続けます。
ボールの落下速度は段々早くなり、1個キャッチするごとに1点加わります。
ゲームBではボールは3つになり、得点も1個キャッチ10点に変更されます(何と一気に10倍!!きょ・・・極端では!?)。
最高得点は9999点。中盤になってくると、あまりのスピードにボールの残像が見えるようになり、とてもエキサイティングな展開になります(逆に前半とてもタルいのは、第1作目からのゲームウォッチの伝統ですね~)。
ちなみに、ボールを1個でも落とすとゲームオーバー。この頃は「3ミス=ゲ-ムオーバー」という概念が浸透していなかったのか、大変厳しいです!
■ゲームBではボールが3つに
模型屋で発見!
当時から、子供たちの間でこの「ボール」を持っていた人は、さすがにいませんでした。
もともとサラリーマン層をターゲットにした商品だったので、内容的に大人向きなのはしょうがないとしても、同年に発売された「バーミン」「ファイア」などと比べると、あきらかにつまらなさそうですね(苦笑)。
ちなみに筆者は、中学生のころ模型店でこの「ボール」を発見。1988年ごろだったので、さすがに誰も買う気配はありませんでした(・・・・って、この頃から電子ゲームの発掘しているとは、すげー中学生!!)。
これが全パターン
ちなみに、この「ボール」がゲーム&ウォッチ第1作であることは前述しましたが、最終作の「マリオ・ザ・ジャグラ」(1991年発売)は、これのリメイク版とも言える内容になっています。
「BALLで始まりBALLで終わる」
これは単なる偶然か、それとも心憎い任天堂の演出か!?あなたはどう思いますか?

週刊電子ゲームレビュー
http://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/densigame2/shu.ball.htm
http://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/shu.octopus.htm
http://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/syuukan.htm