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2015年11月22日日曜日

[ゲーム][PS2] Seaman2



[ゲーム][PS] Seaman2
シーマンとかいう名言製造機ゲームwwwwwww
2015年03月08日 15:06 │ ゲーム・アニメ  │ コメント(13) │  
seaman2-ichihashi_4afb4f0769e2d
1:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:04:57.10ID:tlVVvzu50.net
やつらってわかってんだよね、頭のどこかで。自分が待たれてるってこと。
時間にルーズな友達についてのコメント
2:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:05:14.36ID:rXJdoc2N0.net
懐かしい
4:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:05:59.50ID:tlVVvzu50.net
酒なんてのはな、体欲する時に飲むもんで、わざわざ仲間募って飲むもんじゃねぇぞ。
飲み仲間に関する話題でのコメント
5:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:06:06.51ID:RU1LKQAH0.net
最初期ツイッターに通ずるものがある
7:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:06:52.93ID:tlVVvzu50.net
ホントはね、みんなほしいんだよ、かっこつけてるだけなんだ。
街頭で配られているティッシュに関してのコメント
10:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:07:47.33ID:CQCQc7n3a.net
>>7
これはちょっとわかる
11:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:08:15.58ID:x/dtIGmK0.net
>>7
冬はガンガン配ってくれやで、鼻水大変なんや
9:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:07:44.47ID:tlVVvzu50.net
「自分の顔」は生きているうちは絶対見れないという。 でもね、一生が終わったとき、たった一度だけ見れるんだ。 その時初めて謎が解ける。「自分はこんなだったんだ」とね
育成している原人が死んだときのシーマンのコメント
12:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:08:20.74ID:tlVVvzu50.net
人間性の充実は肉体の老化と比例する。
肉体の衰えを悲観する女性に対してのコメント
18:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:10:55.17ID:XCCdZPzH0.net
>>12
名言集とかにありそう
13:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:08:26.24ID:5spO0akd0.net
サンキューシーマン
14:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:09:14.63ID:tlVVvzu50.net
「日本はアメリカより10年遅れている」なんてのが一番遅れてるセリフじゃないのか
日本文化に目を向けない最近の風潮にたいして
16:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:10:14.18ID:qWf3FgEO0.net
>>14
かっこよ杉内
15:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:09:27.09ID:rMNmJxsF0.net
あいつそんなん言うんか・・・
17:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:10:28.51ID:tlVVvzu50.net
俺なんか、50万人くらいのユーザーから「きもい」とか「死ね」って言われたぜ。でも気にしてたらきりがない
イジメにどう抵抗すべきかと質問されて
19:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:11:16.25ID:tlVVvzu50.net
おまえ自身の過去ほど教訓の多い題材ないぞ、おまえにとって
歴史上の人物ばかりを研究しているユーザーを戒めて
24:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:12:59.79ID:quQrwv+f0.net
>>19
ええやん
20:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:11:55.09ID:tlVVvzu50.net
俺なんかPS2来るのに何年かかったと思ってんだ。
転職で悩んでいるサラリーマンに対して
33:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:16:34.51ID:Y+xsSLMga.net
>>20
えっ、PS2に来てたの知らなかった
22:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:12:39.97ID:tlVVvzu50.net
弁護士っていうのはな二種類いるんだ。いい弁護士と悪い弁護士。おまえどっちだ?
職業を「弁護士」と答えたユーザーに対して
23:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:12:50.78ID:aVPMMiUi0.net
ムカつく奴の名前言うと「かわいい」とか言うから腹立つ
26:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:14:07.07ID:MLw5deY00.net
昔このゲームのコメントにほ~と感心することはあっても支えられるわぁなんて思うやつは軽い奴だと思ってた
27:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:15:08.08ID:tlVVvzu50.net
おまえが一番大切にしているものがもし学校の教科に入っていないとしたら、それでもそれをどこまで自分が大切に保っていけるか、それがいい大人になるための秘訣だよ。
勉強で悩んでいるという小学生に対して
28:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:15:14.58ID:AaF1eM040.net
照れてシーマンに話しかけられない友人いたわ
30:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:15:34.54ID:oZsksQAf0.net
いつやっけ2005くらいやっけ
34:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:16:52.05ID:3UtS518i0.net
>>30
2000くらいやろ
2005はいくらなんでも最近過ぎる
32:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:16:01.78ID:tlVVvzu50.net
あんなのより俺のほうがずっとかわいくない?
ウインドウズ・ユーザーに対して
35:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:17:36.22ID:tlVVvzu50.net
実際に見たことなくても、雑誌やテレビで報道されてれば、それで実在したって言われるのが世の中だ。
シーマン自身の実在に関する話題の中で
36:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:17:54.79ID:0tvv4P3c0.net
交尾がキモい
37:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:18:53.45ID:oZsksQAf0.net
>>36
なんやっけ
頭からなんか出すんやっけ
覚えてねえわ
38:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:19:01.03ID:28eE0YNt0.net
ps2は01年やね
39:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:19:10.03ID:tlVVvzu50.net
世の中の天才を見ろ。わがままばかりじゃないか。
「わがまま」を悪とする日本の通年に対してのコメント
41:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:20:31.77ID:tlVVvzu50.net
告白の返事が返ってこないのってさ、かなり明確な返事だよ。
告白したが返事が無いので、聞きに行くべきかの問いに対してのコメント
43:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:21:43.31ID:tlVVvzu50.net
地動説も相対性理論も全部、決まったのは多数決よ
ウンコを我慢する動物って人間だけだからね。正しいか否かは結局人間が決める。と言う話の中で
44:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:21:57.26ID:s9eiKXHEa.net
いつかまた会えるかもしれないからps2のデータ消さないで取っといてくれよなみたいなセリフがエンディングの近くであった気がしたんやけど続編とか出たん?
46:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:22:21.76ID:tlVVvzu50.net
ストッキングとニーソックスの違いって何だよ!?
ものの名前が変わっただけで、人間の捉え方や流行が、変化してしまうことへのコメントとして
49:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:23:07.28ID:RU1LKQAH0.net
>>46
これは絶許
47:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:22:40.47ID:e8DrYP95r.net
最初の画面からどうすればいいのかわからず投げたわ
48:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:22:58.85ID:tlVVvzu50.net
セコいヤツを嫌うヤツって、セコいヤツに多いよな。
友達の嫌なところが「セコいこと」と答えたユーザーに対して
50:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:23:53.82ID:tlVVvzu50.net
人間のエゴはさ、自分と合わない、というだけの理由で、そいつのことを「嫌なヤツ」なんて呼んで人に同意を求めたり、うわさを流して足を引っ張ろうとすることだ。
人間社会をいさめてのコメント
53:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:25:20.76ID:tlVVvzu50.net
ほとんどの人がみんな、「自分は勘違いされてる」って思ってるみたいよ。
セルフイメージの話題の中で
55:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:26:43.65ID:tlVVvzu50.net
あのコーラって飲み物さ、あれ不思議な飲み物だよな。 自然界にまったく実在しない味じゃん。
初めて原人にペプシコーラを与えたユーザーへのコメントとして
57:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:27:25.43ID:gQnIU+vu0.net
これテンプレじゃないよな
こんなにテキスト豊富なゲームなんか?
58:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:29:01.17ID:oZsksQAf0.net
>>57
ゲームやないで
シーマンは生きてる
59:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:29:47.52ID:tlVVvzu50.net
じゃ罰金はどこに使われてるんだよ?
車が趣味のユーザーに、免許更新時に違反者が別途教習費用を払わされていることに対するコメント
63:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:31:36.25ID:Hj2sd+drp.net
サンキューシーマン
フォーエバーシーマン
64:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:31:50.48ID:Fxxim20V0.net
顔が松井って言われてたよな
66:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:34:09.77ID:tlVVvzu50.net
勉強できるヤツがたくさんいたって、全然うれしくないんだよ周りのヤツは。
勉強が出来ないと悩んでいる中学生を励ましてのコメント
67:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:34:42.37ID:tlVVvzu50.net
浪人っていうのは受験社会が作り出した本当の悲劇だよね。
浪人生が勉強で悩んでいると、相談したことに対して
68:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:34:47.65ID:wt/CMHsS0.net
続編作って欲しいわ
マイクついとるし3DSでいけるやろ
70:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:35:45.02ID:tlVVvzu50.net
初めて自分の写真とかビデオ見たときぎょっとしなかった? これ自分か?なんて。
セルフイメージの話題の中で
71:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:36:28.11ID:tlVVvzu50.net
たった数行のビートルズの歌に元気づけられた人って、たくさんいるだろう。文字数にしたら、ホント数十バイトなんだけどさ。
デジタル業界に憧れる、という高校生に対して
73:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:37:10.45ID:bjSR33RVp.net
>>71
サンキューシーマン
てかこんな語録どこでみつけてくんの?
76:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:39:30.57ID:tlVVvzu50.net
俺は人類のほうがよっぽど生意気だと思うね、地球に対して。
ユーザーによる「生意気」という言葉に反応して
>>73
シーマン語録って本が出てる
74:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:37:45.22ID:tlVVvzu50.net
おまえらは機械を使って寒さを閉め出し、夜の怖さを忘れちまったんだよ。
道具による進化の話題の中で
75:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:38:13.39ID:kBt5fE0Wp.net
>>74
たし蟹
79:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:42:04.42ID:tlVVvzu50.net
実はうんこが臭いんじゃない。そうプログラムされているだけなんだ。神様はうまいよね。
うんこを食べる人間がいない理由として、してはならないことをどう伝えていくか、という話題のなかで
81:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:43:35.78ID:tlVVvzu50.net
真の国際人ってのはまずは母国語がしっかりと話せる人だと思うよ。
英会話スクールに通うOLに対して
85:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:46:39.33ID:Hj2sd+drp.net
スマホアプリで出してほしいわ
86:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/03/08(日) 04:47:40.97ID:kP4SpGFL0.net
子供のときの声可愛いよね
元スレ:http://tomcat.2ch.sc/test/read.cgi/livejupiter/1425755097/
コメント一覧
1. 名 2015年03月08日 15:43  ID:AraQBx5G0
シーマンは東京都下で殺されて死にましたって言ってるんだよ
逮捕者無数に出ました
現行犯朝日集英社逮捕
大宮ナンバー(集英社朝日手下)逮捕
2. 名無しさん 2015年03月08日 15:51  ID:oHsH7Vnc0
顔が大川会長になってるバージョンもあるんだよなあ。
あれ死ぬ前に一度見てみたいわ。
3. 名無しさん 2015年03月08日 15:55  ID:bZtvDZdf0
シーマンはくっさいコメントするなっていってたよ
4. 名無しさん 2015年03月08日 16:07  ID:IeCoEuR.0
チョコ! チョコ! ペプシ!!
5. 名無しさん 2015年03月08日 16:11  ID:.zLnlblC0
Siriにこういう機能つけて欲しいw
6. クマ男爵 2015年03月08日 16:13  ID:flwo0szw0
シーマンのスマホゲーか。
Siriがまさにそんな感じじゃね?
7. 名無しさん 2015年03月08日 16:18  ID:PqAYsuMS0
げっ!……シーマン……。……え?
8. 名無しさん 2015年03月08日 16:43  ID:G3BQmIrE0
>>何故続編が出ないか
モンティパイソン人生狂騒曲」にそっくりなのが出てたからヤバイと思ったのではw
9. 2015年03月08日 17:08  ID:V9StYvOZ0
???Υ??????????????????????
10. 名無しさん 2015年03月09日 00:15  ID:eBTUJf6n0
Siri(しり)に顔がついて口が動けばこんな感じになるんじゃね?
11. 名無しさん 2015年03月09日 01:39  ID:xLbWGTgK0
シーマンとかピカチュウ元気でチュウとかDSや3DSで出せばいいのに
12. 名無しさん 2015年03月09日 09:22  ID:8.foCp3l0
シーマンの技術はアンドロイドアプリのmiaの中で健在やで。
開発者はBtoBメインで稼いでるみたいや。
やっぱゲームって儲からんのやな
13. 名無しさん 2015年03月10日 19:22  ID:y50OwxQJ0
うんこは深いな 哲学的でさえある
     
2ch
http://tomcat.2ch.sc/test/read.cgi/livejupiter/1425755097/
    
ガハろぐNewsヽ(・ω・)/ズコー
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哲学ニュースnwk
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わんこーる速報!
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キニ速 気になる速報
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NEWSまとめもりー
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暇人\(^o^)/速報
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Rocket News
https://rocketnews24.com/

双葉ちゃん♪
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しぃアンテナ(*゚ー゚) 
http://2ch-c.net/?all=2020-10-15
http://2ch-c.net/?p=site&sid=179
http://2ch-c.net/?p=site&sid=50
              
             
                   
               
    
                      
                        
                   
                      
    
   


シーマン~ガゼー博士の実験室(DC,PS2)
一つ屋根の下の憂鬱 (沢月耀)
一つ屋根の下の憂鬱「シーマン」と、同居人への倒錯した感情
「シーマン」といえば、吸血行為である。第一世代の場合、一つの卵から生まれた彼らは、兄弟である別の個体の血を吸い、吸われた側は死ぬ。最終的に二匹残るものの、交尾した後にオスは死ぬ。最後まで生き残ったシーマンが、水槽内でのプレイヤーとのやり取りを記憶し、次世代の卵に伝える。
プレイヤーと対話していたのが「どのシーマンだったか」は問題ではない。最後のシーマンが全部覚えているのだから。ということは、吸血という行為は、もともと一つの卵だった他の個体の体液を吸収することにより、再び一つの個体に戻ろうとする行為なのだ。交尾→産卵という過程も、それは結局自己の複製に他ならない。シーマンにとって他個体もまた「自己」なのだ。他者は水槽の外にいるプレイヤーだけでしかない。たぶん彼らはそうやって五千年にもわたる記憶を遺伝子とともに伝えてきたのだろう…。
…閑話休題。
って言うか、本題始めてませんでした。失礼(笑)。
誰かと一緒に暮らすということは、結構難しい。少なくともそれは楽しいばかりの体験とは限らない。一緒にいることがうっとうしかったり、暮らすまでは見えなかった嫌な面が見えてしまったりすることだって、確かにある。それでも毎日毎日顔を合わせるのはしんどいし、話すことすら義務のように感じてしまうこともある。
考えてみれば、これは随分と倒錯した感情だ。距離が近すぎるがゆえに感じる不快感。たとえどんなに好きな相手や魅力的な相手であっても、その感情とは無縁ではない。無論、愛情とか友情はそんなイヤな感情と切り離して考えたい、と思う人もいるだろう。だが、愛だの情だのってものは、あたりまえに存在するわけではない。そういうものが育つ土壌、維持される条件ってのはやはりあるだろうし、同じ相手に不快感や義務感を感じる局面も同じようにあるだろう、というだけのことだ。そして両者は意外に近いところにある。
たとえば、夫に愛情を感じられなくなった妻は、箸の上げ下ろしや顔の洗い方、服のたたみ方に至るまで、細かい一挙手一投足に嫌悪を示すという…たとえ彼女が同じ動作をかつて好意的に受け止めていたとしても。つまり、容貌や性格、挙動が親密さをもたらすとは限らない。親密さの度合によっておなじ挙動がまったく違うように思われることもあるのだ。
一緒に暮らすことで感じる情ってのは、実はそんなもんなのかも知れない。他人同士が(長期間)一緒に住むということは、互いの利害と思いこみと情がからみあう、複雑な感情を経験することでもあるのだろう。そして、理想的な相手と暮らすよりもむしろ、適度に魅力的で適度に凡庸、そして適度に不愉快…そんな、たぶんどこにでもいる相手と暮らす時、その難しさが浮き彫りにされるのだ。
「シーマン」。魚や蛙の身体に人間の顔を持つ、奇怪かつ未知の生物と共に暮らすゲーム。これは、まさしくそんな同居人とプレイヤーの体験である。
温度と酸素の管理を怠りなく行ない、餌を定期的にやらなければ簡単に死んでしまうシーマン。それはつまり、プレイヤーが否応なしに彼らにかまわざるをえない状況にある、ということだ。1日にたかだか10分もかければ十分なので、一度に感じる負担はたいしたものではない。だが、その時間を毎日積み重ねていくことを余儀なくされる。ちょうど、同居人と一日中一緒にいる必要はないものの、毎朝必ず顔を合わせなければならない、というのと同じように。
どうしても顔を合わせなければならない相手に対して、あなたはどんな風に話しかけるだろうか。それは次第に朝の挨拶や天気の話といった、中身のあまりない世間話になっていきはしないだろうか。シーマンとの会話も同じことなのだ。
実際にプレイヤーが飼い主としてシーマンの育成環境を整えてやっているにもかかわらず、プレイヤーとシーマンの関係は「飼い主と愛玩動物」ではない。プレイヤーはシーマンを生物的に成長させること(正確には、成長するシーマンの世話をすること)はできるが、シーマンに新しいことを覚えさせたり、自分にとって心地好い反応を期待したりすることはできない。遺伝子レベルで情報を伝えていく彼らは、親以前の個体が受け継いできた記憶を持つ。ずっと前に死んだはずのシーマンの体験も「昔さぁ、俺…」というように、おのれの記憶として知っている彼らは、プレイヤーの水槽で生まれたとはいっても、プレイヤーを楽しませるために水槽の中に存在している無垢な存在ではないのである(注)。それゆえにシーマンに楽しませてもらうなどということは期待できない。
シーマンははっきり自分の性格を持っているし、人間の社会についての知識も持ち合わせている。だから彼らとの会話は、彼らに何かを教えるようなものではない。さながら同居人と交わす挨拶のようなものだ。毎日顔をつきあわせる同居人との会話…会話の中身ではなく、会話すること自体に意味があるような世間話。シーマンは流暢な日本語でもっともらしいことを言ってくるが、実はそんなにきちんと会話しているわけではない。こちらの言葉の一部を自分の話題にしているだけだ。だが、議論でなく世間話なら、それで十分だろう。
「おはようございます」
「いいお天気ですね」
「公園の花がきれいでしたよ」
「花といえば、4丁目の花井さんのお宅、泥棒が入ったんですって」
みたいに、なんとなく会話が成立したような気になるが実は全然つながっていない、ということは、別にシーマンと話す時だけに限らずよくあるし、そんな世間話こそが必要な局面もある。そんな会話でもしなければ、関係がまずくなったり途切れたりしてしまう相手。とりあえず「会話」をしておかねばならない相手。さほど親しくない人々に対する態度は、おおむねそんなところではないだろうか。むろん、会話して不快になるぐらいなら、最初から会話をしないという選択肢もある。が、逆に会話してみると結構相手がいい奴に見えたりもする。シーマン相手でも同じことだ。話がうまくできれば、あの「どこにでもいるイヤな奴」のような顔が、なんだか愛敬ある顔に見えてくることもある。
その一方で、彼らが普通の同居人と決定的に違う面もある。プレイヤーが数日放っておけば、彼らは死ぬのだ。無表情のまま、水面にぽっかり浮かび、やがて沈んでいく。放置されたことへのうらみごとも言わず、あっさりと屍をさらして。つまりプレイヤーはちょっとした気まぐれで、この同居人を殺してしまうことができるというわけだ。
生物としての生々しさを育成環境の中に再現した「シーマン」においては、死もまた同じように生々しい事実である。プレイヤーがそこから何を思おうが、生命の死はひとつの不可避の事実でしかない。そんな摂理に支配された、世話をする者次第で死んでしまう生物。なのに当のシーマンは、プレイヤーの優位性など意に介さず、自分の関心の向いたことしかしゃべらない。プレイヤーが話しかけても、全部聞いているのではなく、一部の言葉尻をつかまえて返事するだけなのだ。どこまでも彼はマイペースなしゃべりを披露する。世間話を必要としているのはプレイヤーであって、シーマンにとってはどうでもいいと言わんばかりの態度。他人に生命を握られているにも関わらず、彼らは自分の命綱を握る者に媚びようとか気に入られようとかいった態度を決して取ろうとはしない。
もしも飼い主がその態度に腹を立てて放置した場合は、彼らは生物としての法則に従って死んでいく。それでも彼らは、あたかも飼い主によって自分の生命がおびやかされることなど(寒いだの暑いだの腹減っただのと大騒ぎするわりには)たいしたことではないとでもいうかのように、自分のペースを守り続ける。それは恐らく、シーマンの記憶の伝達方法ゆえのことなのだろうが、そういう彼らの特性が、彼らを「世話しなければ死ぬ「ペット(愛玩目的ではないかも知れないが)」であると同時に、あくまで対等な「同居人」である」という、奇妙な存在たらしめたのである。
…奇妙?本当に奇妙なんだろうか
冒頭で述べた、同居することで感じる倒錯した感覚。プレイヤーとシーマンの関係は、その感覚とどこかで接点を持ってはいないだろうか。
憎まれ口とため息と義務感。利害からか愛情からか、一緒にいることを選んだはずの同居人どうしがともに暮らすうちに、互いの嫌な面ばかり目につくようになるが、かといって嫌いと割りきれるわけでもない…そんな倒錯した感情を逆行するかのように、シーマンとの関係は作られていく。最初は環境を整えなければ死ぬから、という義務感から始まり、中身はなくとも会話をかわすうちに、なんとなく放っておけない存在になる。愛着を持っていなかったつもりでも、うっかり死なせてしまうと、どこかに忘れ物をしてきたような空虚な気持ちにかられ、再びやりなおしてみようとする。シーマンが自由を得て去って行く時に残す言葉に、ちょっと嬉しくなっちゃったりなんかする…。
そんな心境に共感できるようになったら、多分あなたとシーマンは立派な同居人だ。決して理想的ではないが、それだけにどこにでもいる…イヤな奴だけどいいところもある…同居人。一緒にいるのがあたりまえだからこそ、一緒にいない時にも意識してしまう相手。かわいらしさなんて虚飾がはじめからないところで生まれた関係は、だからこそ人間くさい。もしかしたら、その妙味を楽しめる人こそが、シーマンと同居できるのかも知れない。
注それでも、水槽の中に生まれた彼らは、他の水槽に生まれたシーマンとは違う育ち方をするのだろう。違う会話をして、あなたの星座や干支で性格判断をしてみせて。だから、あなたの水槽のシーマンと、あなたの友人の水槽のシーマンは、もともと同じ記憶を持っていたとしても、同じものではない。あなたとシーマンの関係もまた然り。それは他者と共有できない、たったひとつのひそやかな関係なのだ。
99.08.25

沢月亭
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2004年5月18日火曜日

沢月のゲーム日記2004年

沢月のゲーム日記2004年
沢月の部屋
ゲームを語ろう
12/25
 DQ8、謎だったあれやこれやが判明したところで、もう一度エンディングを見てみる。実は最初の方が好みだけれど、いずれにせよ後味のよい、好感の持てる終わり方だった。ひとつ、書けそうなネタがあるが…途中でデータセーブしておくんだった。もう一度最初からやらねば。
 ちなみに連れは明け方まで「鉄人28号」をプレイしている。
 で、今年もあとわずか。この一年間で心に残ったゲームを挙げてみよう。「真・女神転生III NOCTURNEマニアクス」 「塊魂」「ドラゴンクエスト8」だろうか。「きみのためなら死ねる」もなかなか。年末になって楽しめるものに出会えたのは、結構嬉しいことだったかも知れない。
12/19
 DQ8、クリア。すぐにクリアデータで新しく行けるようになったところに行ってみる。まだまだ楽しめそうだ。
12/15
 在宅仕事の合間をぬって、DQ8を続けている。連れと「マルチェロに萌えられるかどうか」で論争中。なお、萌えているのは私ではない。
12/08
 寝る前にベッドに寝転がって少しずつ進めていた「きみのためなら死ねる」、クリア。あー、そうか、そういう意味だったのね、と納得。
12/04
  連れがDQ8クリア。60時間ぐらい(後半はネタバレを見たくないので見ないようにしていたので正確にはわからないが)。「ドラクエなのにストーリーがおもしろい」とのこと。私は仕事から帰って在宅の仕事をして食事の用意してから連れが帰って来るまでの間しかプレイできないので、やっと10時間に届いたところ。
12/02
  仕事帰りにヨドバシカメラに寄ったらまだ売り切れていなかたので、今日発売のNintendoDS購入。ソフトは「きみのためなら死ねる」で。「タッチスクリーンに息を吹きかけてロウソクの火を消す」という情報を聞いてから、ずっと気になっていた。たぶんただタッチするだけだったら買う気にはなっていない。でもまさか発売日に入手できるとは思わなかった。ゲームやってる時間はないし、DQ8だってあるのに何やってるんだ私は。
12/01
 DQ8の開発元、レベル5つながりで「ダーククロニクル」を買ってみた。って、時間取れないのに何も今買わなくても。
11/30
 なんとか時間をつくってDQ8を始めてみる。プレイしていてストレスがたまらないのが嬉しい。そして、ストレスがたまるRPGとたまらないRPGの違いを考えてみる。まとまったら後日にでも。
11/29
 TOSクリア。それはさておき、明日からDQ8だ!
11/26
 連れがDQ8を入手し、さっそくプレイしている。むちゃくちゃ面白そうで気になるのだが、こちらはひたすら仕事仕事。それにしても、最近はすっかり「連れのゲーム日記」になっているような気が。
11/22
 連れが「ランブル・ローズ」を買ってきた。先行発売されている北米版だ。仕事をしながらちらちら見ているだけだが、女子プロレスにもセクシーポーズにも関心のない目で見てもおもしろそうではある。問題は吹替えの声だろうか。アニメ系になってしまうとちょっともったいない。
11/18
 普段の仕事に加えて在宅の仕事をはじめたら、あら不思議。ゲームをする時間がなくなってしまった。せいぜい週に1時間ぐらいしか。ま、参ったな。TOSは終盤なんだが。
11/15
 家でも仕事が詰まっていて、ゲームをやっている時間がない。そんな私が居間で仕事をしている前で、連れがTOSをやっている。
 私も連れも、このゲームに夢中になっているわけではなかった。あちこちで苛々したりツッコミを入れたりしながら、なぜか進めている感がある。巨大なものを目にした時のロイドの「でけーーーーー!!」というリアクションは、あまりに素直すぎて非常に好きなのだが。
11/14
 連れもTOSを始めた。TOSでは集めた食材を使って料理を作れる。食材の「ポーク」とか「えび」とかを見て、連れが「これ、腐らない?」と聞いてくる。「腐らないし、米が酒になったりしないし、卵がかえって育ったりもしないから大丈夫」と答えた。
11/13
 10年前のSFCで出たRPG「ダークキングダム」にエンディングが2つあるということを今さらながらに知る。ひどくものさびしい終わり方だったのを覚えているので、もう一つのエンディングはどうだったのだろうと思って検索してみた。結構あっさり見つかったが、結局あんまり変わらないことがわかった。
11/12
 ちまちまとTOSプレイ中。最初はちょっと苦手な雰囲気だったのだが、よくも悪くもそつがない感じがしてきた。いや、そつなくしようとした、という感じだろうか。
11/10
 「Xenosaga THE ANIMATION」……。アニメ化はいつか何らかの形であるんだとは思っていたのだが、「今」しかも「エピソード1」というのはどんなものだろう。あれだけ前後がびっしりと決まっているストーリーを(しかもEP2まで出てしまっているんだから)、ゲーム中のムービーの再現以上のものにするのは相当難しいことになると思う。
11/01
 10/29の発表についての、Slash Gamesの記事。
 「ゼノサーガ パイドパイパー」やっとクリア。うーん、EP1とEP2をやってないと辛いかも知れない。ま、それは仕方がないのだが、の一方で、EP1と2をプレイした人にとっては、最初からわかってしまっていることがあるだけに、別の意味でしんどいものがあったような気がする。
 パイドパイパーの舞台となった年に何があってどうなったかも、追っていた相手が100年後にどうなっているかも、既にEP1と2をやった人にはわかっている(ついでに、その相手が誰なのかも)。したがって、この話が何かを解決するようなものではなく、EP1と2で「謎」であった過去のできごとのほんのいくつか(決してすべてでも大半でもないとは思うが、どれぐらいなのかさえ、まだわからない)をプレイヤーに示しているだけだということを知った上で、ゲームを進めなければならないわけだ。
 とりあえずわかったことは、あれこれやってる顔ぶれは、100年前からあんまり変わってなかったということと、"彼"は100年前もやはり「表舞台」に立とうとしてなかったんだということ、かな。
 それにしても、ダウンロードするデータファイルの名前で微妙にネタバレするのは、ちょっと勘弁して欲しかったかも。
10/29
 ここではハンドルネームを使っているわけだが、初めてリアルネームでゲームについてものを言う機会を得た。東大のゲーム研究会にて。内容は「ゲームはいかにして物語となるか」から、テクストの受容と社会空間のあたりを除いた簡易バージョン。既に何年も前に書いたことではあったけれど、発表することで得られた反応は貴重だった。
 必要なのは、人とつながる場なんだと思う。ネットの片隅ではなく、もっと参照可能で、知の一つの蓄積となりうるような、そんな場。それがゲームの場合なかなかなくて、でも必要だとわかっていて。なんとか用意することは不可能ではなかったのに、やらずにいたのは自分。聞き手の準備ができるまで待っていても、それは力にはならない。聞き手を掘り起こすために、試作品であってもあえてぶつけてみる度胸が、私には必要なのだと思う。
10/15
 突然、いかにもなRPGをやってみたくなった。だもんであまり深く考えず、直感で「テイルズ・オブ・シンフォニア」(PS2)を購入してみた。ちょっと地雷を踏みそうな予感を感じつつ、プレイ。ああこのデジャヴュはどこから来るのだろう。
9/22
 「弄り遊戯」制覇。ジャンル内のきまりごとの範囲内で、なかなかよくできている、という感じ。まあ、そこから踏み越えるものを要求するのは筋違いというものだしね。
9/18
 ちなみに「ムジュラ」評では意図的にもうひとつの「変容」については語っていない。別件で触れたいので。
9/17
 ずっと書きかけだった「ムジュラの仮面」評、久しぶりに開いてみたらあと一息のところまで書けていたので、掲載することにした。今さらといえば今さらだが、そもそもプレイしたのが今さらな時期(去年ぐらい)だったし、速報性などこのサイトには縁のないことだからよしとする。にしても、 倉庫行きを除けば1年半の間隔があいて、なのにゼルダが連続しているとはこれいかに。
9/15
「弄り遊戯」とりあえず1人分終えたところ。貸して下さった方の話を聞いていて持っていた印象とはちょっと違っていたかも。
9/14
 貸して下さった方には申し訳ないのだが「弄り遊戯」が進まない。これは別に18禁とかボーイズラブとかいう問題でも「いじめものアドベンチャー」なるジャンルのせいでもないと思う。昔「久遠の絆」を最後まで進められなかったのと同じ原因のような気がする。テキストアドベンチャーの文体に感じる違和感とでもいうものだろうか。文章の巧拙の問題ではなく。一人称で会話と地の文があまりに違う雰囲気だとか、文章を読み進めるテンポと呈示されるテンポが合わないとかいう違和感が先に立って、シナリオを味わうことができない、というもの。紙媒体だと10行ぐらいいっぺんに読めるのに、1行ずつ読んでいくのは辛いのだ。こういう「文体の違い」は、今まで問題にされていなかったような気がするのだが、どうだろう。…とりあえず、スキップ表示にしてみたら結構違和感が減ったので、これで進めてみることにする。
9/06
 CEDEC2004(CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2004)に参加してみる。いかにも私が選びそうなセッションばかりを受講したのだが、やはり理論を誰かが作ってくれるのを待っていてもだめだな、と思った。「ゲームはなぜ楽しいのか」「人はなぜゲームをするのか」。…いったいどれだけ長い間、同じ問いが繰り返されてきたのかという気がするが、それは開発側の人たちのせいじゃない。彼らは送り出す側であって、受け取るのも分析するのも彼らの義務ではない。"私に"今できることはなんだろう。
 あと全然関係ないのだけれど、坂元章氏のセッションで、大学の先輩に似た人を見かけた。専攻から考えれば、いても不思議はない人なのだが、本人だとしても10年以上話したことはなかったから、結局声はかけなかった。
9/01
 Vアプリで「パイドパイパー」第二章前編をダウンロード。家のPS2では連れが「ウイニングイレブン8」をやっている。仕事がからむと、普段やらないソフトでもやらなければならないので大変そうなのだが、今回はなんだか楽しそうだ(先日やはり職場から「プロ野球スピリッツ2004」を持って来て、めっぽう強い「俺阪神」に快進撃させていたのも楽しそうだった)。こうしてみると、ふだんプレイしないジャンルに足を踏み入れてみるのも面白いのかも知れない。(とりあえず、今踏み入れているものを進めなければ)
8/23
 「弄り遊戯」(マリンハート[公式サイト])というPC向けかつ18歳以上推奨の女性向けゲーム…ってな、普段自分から手を出すことのないものをお借りしたのだが、どうも起動するまでに時間がかかってしまう。自分のiMacでゲームをすることに慣れていないせいだろうか。
8/21
 更新記録。by-placeに、だいぶ前に書き損ねたゲストブックへのレスを掲載。
7/24
 新しい携帯が来た。私は最低限のやり取りにしか携帯を使わない(ほとんどは仕事の連絡だ)ので、携帯にこんなに金かけるのは異例。本来ムービー写メールとかメガピクセルとか着うたとかまったく必要ないのだが、Vアプリ256K対応機種だとそんなもんは既に当然のことになっているらしい。せっかくだから、使うか。
 で、さっそく「パイドパイパー」をダウンロード。バトルが予想以上にゼノサーガっぽい。スロットが回り、ブーストをかけ、1ターンに4APを取得して2AP消費する攻撃を2回、もしくはエーテル、というあたりが特に。エピソード2を見れば、100年前のこの物語が決して後味のよいものにはならないだろうということが予測できるのだが、それをわかった上で進めてみようと思う。
7/20
 遅ればせながら「ピクミン2」プレイ。今度のピクミンは歌うのがかわいい。
7/18
 かなりのんびりと進めていた(あるいは、時間の都合がつかずなかなか進められなかった)ゼノサーガエピソード2、クリア。……あー、なんというか、次を楽しみにしています。あと、Vodafoneで配信されている「ゼノサーガ パイドパイパー」のために携帯の機種変更手続中。こっちはプレイ日記でも別につけとくかな。
 あれもこれもちゃんと見た上で、語る責任は果たすつもり(なんか、EP1で何も言えないと書いたら無責任だとどこかで言われたので、予防線を張ってみる。本来、未だ書いていないことに責任をもついわれはないと思うが)だけれど、現段階で何かいう予定はとりあえずない。3で区切るようなので、そこで言えることがあったら言う。
 私達は、たかがプレイヤーでしかない。出されたゲームに対して、常に後手にまわった反応しかできないし、反応のしかただって大してうまくない(うまい反応ができるようにとこのサイトを立ち上げたのだが)。でもそれは、私達がゲームの制作者に対して従順な子羊であるということを意味してはいない。許容できる範囲の限りにおいて、私は自分への支配を受け入れるが、それは私自身を譲渡してしまうということではない。だからこそ私は反応する。自分の立場を明らかにして読み方を公開し、主張し続ける。伝えたい発信者と、受け取りたい受信者。そのせめぎあいの中でできた繋がり。あれは私の幻想に過ぎなかったのだろうか。
7/05
 かなりどうでもよく、懐古モードに入ってみる。
 長々とサイトを運営していると、いろいろと接点が生まれる。知り合った人たちの中には、ここから離れて行った人も、ここを追い抜いていった人もいる。こちらが追い付きたいと思っていたのに、立ち去ってしまった人も。今メッセージを伝えたいのに伝えられなくてもどかしく思っている人も。そういった人たちとの出会いを忘れないでいたい。
6/30
 エピソード2、やはりバトルがついていけないほどに奥が深い。ストックためて弱点をついてAirやDownを狙ってブーストでたたみかければ一瞬で片がつくバトルが、普通に攻撃していると延々と続く。相手の分析と、ブーストかけるアクションが同時に必要だから、難易度は高い。1ではぬるく進めていても終盤にまでたどり着けたが、今回は序盤からきつい気がする。うう、この世界の行く末を見届けたいだけのヌルゲーマーはあとからDVDでも見とけってことっすかー?
 なのに9時間でDisc2へ来てしまった。は、速いような。ここからがむちゃくちゃ長くなる……のだろうか?
 ふと思ったのは、ロスタイムの1点と、ホーム&アウェイの2戦目の1点では、同じ1点でも位置づけが違うんだな、ということ。この1点があの時に入っていてくれれば…!
6/24
 「ゼノサーガ エピソード2 善悪の彼岸」購入。臨時の翻訳の仕事などが入っているので、ペースは上げられそうにない。ちまちま進めていくか。体験版でも思ったのだが、操作がやや重く感じられる。ただまあこれは一般的な話ではないかも知れない。真・女神転生3をプレイしてから、他のゲームでのキャラクターの移動にストレスを感じることが多くなった気がする。歩く速さとか視点の可変性とか、自分にとってちょうどよいテンポが見つかってしまうのも、ある意味問題なのかも知れない。ということにしておこう。
 ところで「パイドパイパー」向けに携帯の機種変更を画策している私は、なんか乗せられているのでしょうか?
5/28
 そうそう。PS2版DQ5で書き忘れていたこといくつか。
 連れがフローラを、私がビアンカを選んだのだが、フローラの方が話していて楽しそう。ビアンカは気が利くけど真面目すぎるのかな。どっちかというとツッコミに見えるので、主人公がボケてくれないと笑いが取れない感じなのだが、主人公はしゃべらないし(なぜ笑いをとりたがる>自分)。
 それから、PS2版DQ5では、アイテムを入れる「ふくろ」の名前を変えられる。連れが「吉田カバン」から「ヨシダ」と命名していて、それがなんだか面白そうだったので、最初は「こころ」にしていた。「ピクミン(主人公の名)は ○○を こころに しまった」などというメッセージを見て楽しんでいたのだが、ある日連れの一言で「パンツ」に変更。以後、メッセージに脱力することがさらに多くなった…。
5/18
 「塊魂」ネタが続いて申し訳ない。最後の「月をつくる」ステージで、塊が800メートル以上になったら時間制限なしで転がせる「エターナル3」が出現するわけなんだが、現在のところ最大塊は799メートル11センチ。思わずウケ狙い(誰への?)でそのままにしてある。
5/14
 「塊魂」でひとつ書けそうな予感! ここで私がRPGではないゲームについて語るというのも必要なことかも知れない。私が問題にしたいことは、別にRPGに限ったことではないから。だからゲームの分類にあまり言及してこなかったんだし。流れとしてはDMC評とかボクまお評あたりの延長になるかな。

5/13
 「塊魂」の中で「塊オンザロック」という歌が流れる。この歌の歌詞で「ハートウォーミングめじろ押し」という箇所があって、こんなところに「めじろ押し」と表現するのがとても新鮮に思えて気に入っている。

5/6
 「塊魂」に連れもろともはまっている。お互い、そんな場合じゃないんだが…。8分とか10分とかでできてしまう、という気軽さからついつい手を出してしまうのだが、8分のステージを5回繰り返せば40分なわけで、その、なんだ。
4/28
 今日発売の「ゼノサーガフリークス」と、気になっていた「塊魂」購入(…ナムコの日?)。「フリークス」中のエピソード2体験版をプレイ。キャラでの移動がややもたつく感じで、とっさにある悪夢が頭をよぎったが、まあそれはおいといて、バトルが例によってややこしくて期待できるかも(ブーストに磨きがかかっている模様)。アドベンチャーゲーム「ぜのコミ」は、ファンディスクならではのつくりだと思うのだけれど、キャラが立ってるだけあってなかなか楽しめた。慎重なあまりに肝心なことをなかなか言い出せないジギーとか、すべてを見越したような言動(だが、本当にすべてを見越していたのなら大概腹の立つ)をプレイヤーに投げかけてくるケイオスの胡散臭さ(彼にかぎってはほめ言葉)とか。そしてゼノサーガ随一のいじられキャラ、アレン君の健在っぷりも。まあ、ファンにしか楽しめない、とも言えるけど、ファンディスクなんだからおっけー。
 「塊魂」は想像以上。雑然とさまざまな大きさの「モノ」が散らかった中で、どこに向かっていくか、何を巻き込み何を避けるか。ミリ単位、秒単位の状況判断が必要なんだけれど、できあがっていく「カタマリ」はなんだかわけわかんないシュールな物体で、そこに奇妙な面白さがある。あと、カタツムリに弾かれて右往左往していたカタマリが、やがては猫や人やビルや島までも巻き込んでいくまでになる過程は、見えるものと見えないものの変化とあいまって、ある意味ドラマティックですらある。
4/27
 追記。
  リメイク版DQ5は、さっきクリアした。連れの指令により名産品博物館のコンプリートを目指すので、まだやることは多い。
 今回「はなす」が追加されたことで一番好感が持てたのは、主人公が「自分の父親をいためつけた敵と戦った時に思わず血相を変えていた」のが、子どもの反応によってわかったところ。DQ5の主人公がこの場面でなんだかはじめて「理解できるキャラになった」という気がした。
 感情移入するために最適なキャラは、必ずしも無色透明なキャラではない。ていうか、RPGのキャラが無色透明であるわけはない。自キャラが何も話さなくても、話しかけた相手の反応は、自キャラの話しぶりがどんな感じだったかを決定する。それが、プレイヤーがこうあってほしいと思う方向に、微妙に沿っていることが、感情移入のためには必要なのではないか。「感情移入」とか簡単に言うけれど、そしてそういう表現は好きではないのだけれど、それを分析することも必要なのでは、と思う。
4/11
続き。
 DQ5で私が「むっとした(あえて子どもっぽい表現)」のはなぜだったか。
 3/19の研究会では、「プレイヤー=男性」という原則が、女性プレイヤーに対して、女性のぱふぱふとか入浴シーンとかに対して「サービス」として喜ぶべきだという役割を負わせてしまう、あるいは恋愛や結婚対象が女性であることで、女性プレイヤーに「強制的同性愛」を演じることが求められてしまう…という流れの中で、結婚イベントの話題になった。だからあくまで「女性としてあのイベントはどうだったか」という意見しか言えなかったのだが、私は実は、あのイベントが問題だったのはそこだけじゃない、と思っている。
 当時私が「むっとした」のは、たぶん、ほとんど初対面に近いフローラに対して、アイテム欲しさに(あるいはイベントを進めるために)求婚しなければならない、という軽さだった。「こんな時に呑気に結婚してんじゃねー、だから男って奴は!」てな感じ(笑)。
 しかも、 フローラを選ぼうがビアンカを選ぼうが、得られるものはほとんど変わらない(フローラにゴールドが上乗せされる程度)。どちらを選んでも、相手は「勇者の子孫」で、主人公と相手の間に生まれた子が勇者となる。
 結局結婚相手は、主人公の子供としての勇者を生み出すための礎にすぎない。血と天空の盾があればよかったわけで、それがどういう名前のどんな女性であってもよかったわけだ。
 ただ、同じ問題は主人公自身にも降り掛かっている。主人公の職業は、ほとんど主人公の意志ではなく周囲の要因によって決まる。最終的に「ゆうしゃのちちおや」にならざるを得ない主人公。どんなに強く偉大な王であろうと、パパスは勇者と無縁だった。主人公にとってもそれは同じことだった。違っていたのは、妻が勇者の子孫で、だから自分の子供が勇者だったということ。
 自分は何者でもなく、親や妻や子どもに借りたアイデンティティしか持たない。そんな奴に「感情移入」やら「役割を演じる」やらできるものだろうか。何をなそうとしたか、何ができたか、ではなく、そもそも何であったのかで人が評価されてしまうように見えてしまう、そんな世界で役割を演じ、遊ぶことに、当時の私は違和感を感じていたのだと思う。
 とはいっても…あらためて文字にしてみると、なんか自分、いろいろと青かったかな、なんて。
4/09
DQ5はそろそろ結婚イベントのあたりに到達。
この結婚イベント、SFC版でプレイした時にはかなりむっとした記憶がある。SFC版DQ5でむっとしたのはこれだけではないのだが、ちょうど先日の研究会でもジェンダーとからめて話題になったところだった。
あらためて、そしてリメイク版で、当時自分がなぜそう思ったのか、ここに書いていきたいと思う。
4/02
DQ5、始めてみる。リメイクはかなりSFC版と印象が違って見える。
3/28
今日から3泊4日の泊まり込み仕事なのだが、朝方徹夜あけの連れがPS2版「ドラゴンクエスト5」を買って来る。
仕事でもやらなければならないソフトを自分で買って来るとは、相当気に入ったということか。
気になりつつ、お仕事お仕事。
3/19
東大のゲーム研究プロジェクト定例研究会に参加。本名でこのサイトを引っさげて売り込みに行ってみたらとうに知られていた、というちょっと嬉しい事件もあり、ひとつの前進のきっかけになったかも。具体的に研究計画練ってみよう。ていうか、各方面のつながりを考慮すると後には退けないな。
というわけで訂正。「なったかも」ではなく「します」。
3/16
マニアクス、クリア。最後の敵対策としてしばらく仲魔を育てて合体させて、と繰り返していたために、少し時間がかかった。
結構行き当たりばったりで合体しまくっていたし、悪魔全書も50%行っていないのだが、なにもかもが楽しかった。オリジナルの「真・女神転生3 NOCTURNE」よりも受けるダメージ量が少なくなっているせいもあるのだろうが、むしろ NOCTURNE以来の、操作上のストレスのなさによるものが大きいだろう。この日記でも繰り返してきたが、うんざりしないうちに必ずセーブポイントに行き着けることと、敵の弱点をつけばつくほど有利に、敵の耐性に無頓着であればあるほど不利になっていくプレスターンバトルは、こちらがゲームを進めたいテンポを阻害することなく、かつ飽きさせることもなく、快をもたらす方向に作用するシステムだった。それはまあ、NOCTURNEでも同じことだったのだが、今回のマニアクスではダメージが75%(NORMALの場合。HARDだと150%)に抑えられ、これがメガテンかと思うほど楽(ヌルくはないが)。
(以下ネタばれ)
でもって、ダンテを雇ってマニアクスならではのエンディングを目指していたら、ひたすら悪魔道を突っ走ることになった。メガテンではストーリーをあまり意識したことはなかったのだが、このルートは私にとってはツボだった。淡々とそして黙々と、眼前の敵を殺し、自分の属していた世界を殺し、輪廻の時すらも殺す。終焉と創世を繰り返す小世界そのものを死に至らしめ、それゆえの呪詛をその身に受けた存在となる。そんな主人公が、妙にニャーステキー!(笑) ええと、こういうのを「萌え」というのかな?
3/01
「逆転裁判3」をやってる連れがものすごくいいことを言った! 
これを少しでも早く世に広めたいのだが、あれやこれやで黙っているしか。公表されたら参照リンク張るし、公表できなさそうなら頼み込んでここで書いてもらいたい。
たぶん、まだ誰も語ってないことだから。けど当人は現在Dのつくゲーム2本の仕事で当分忙しそう。
2/13
相変わらずマニアクス漬け。
最初のオベリスクでレベル42ぐらい。
レベル上げの必要を感じたらアマラ深界に潜る。PARに頼らなくても、十分面白い。
2/7
負けずに(何がだ)マニアクス開始。お金がなくてもレベルが足りなくても先に進めなくても、やっぱり楽しいや、このゲーム。
2/5
BUSIN0クリア。仲間にしていないキャラがいたり発生していない依頼があったりするのだが、NPCは転職させられないのでちょっと使いづらく、コンプリートはいずれ気が向いたらということにしておく。
というか、発売日に買った「真女神転生3NOCTURNEマニアクス」をやりたくてやりたくて。
3はPARの助けを借りて初めてクリアできた真メガテンなのだが、移動も戦闘も、こんなにストレスのかからないゲームにはなかなかお目にかかれなかったと思う。同じゲームで別の分岐をプレイしてみるほどにのめり込んではいなかったが(とはいっても70時間ぐらいはプレイしたような気が)、ちょっとゲームをしてみたい気分の時、シナリオを進めるわけでもなく戦闘やって歩き回るのに最適だと思っている。
で、明日から始めてみようと思っていたら、連れが始めてしまった。
しかもなんだかキャラクターの名前で遊んでいて楽しそう。
「超星神グランセイザー」の「風のトライブ」と呼ばれる三人組の名前を、主人公と友達二人につけている。
「セイザーレムルズはちょうど小銭を持っていた」とかいうメッセージに爆笑。
 
2/2
しばらくゲームができなかったのだが、やっと復帰。やりかけのゲームを消化することに。
「BUSIN0」がB9Fで詰まっていたので再開。あのボスにやられるのでしばらくレベルアップしていたのだが、ふと検索してみたら、そこで苦労しているというネット上の発言はほとんど見あたらない。ということは、自分のやり方がまずいということだ。というわけで、ちょっと戦法を変えてみたら、結構あっさり倒せた。以前の方法を踏襲してばかりじゃだめだってことだ。
1/6
「バテン・カイトス」やっとクリア。途中から抱いていた印象のまま最後までいった。データが消えてやり直した分も含めて100時間以上やっていたのだから、引き付けられなかったわけでも楽しめなかったわけでもない。だが、そこここに引っ掛かる無数の小さなささくれが、満足感を打ち消していく。それなりにいいものは入っていて買った分の元はとれているけれどあんまり嬉しい感じのない、微妙な福袋のようだ。
どうしてこんなことになってしまったのかはわからないが、自分の抱いたこの困惑はきちんと言語化しておきたい。
1/1
「バテン・カイトス」をプレイしながら年を越す。……いいのか?
このゲーム、語れそうな切り口はいくつかあるのだけれど、なんかこう…前向きになれるかどうか難しいので、ゆるゆると考えていくことにする。

沢月亭別館 ゲームを語ろう  
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2003年1月20日月曜日

[ゲーム] Wizardry用語辞典,2003

Wizardry用語辞典
Since1997.12
[A] キャラクターの試作品につける名前。レギュラーになれるかは、ボーナスポイントで決まる。ゲーム中盤以降に作成されて酒場に待機、荷物持ちをさせられることもある。希少アイテムに囲まれながら、一人酒を飲むそのありさまには、哀愁が漂う。 [Aボタン連打] ファズボール4グループに襲われたときにプレイヤーがとる行動。なお、ファズボールにもいくつかの種類がある。一番良いアイテムを持っているのは、1グループ9匹で出てくるタイプのファズボールだ。 [あと1回] 「あと一回戦ったら、いいアイテムが出るかもしれない」というプレイヤーの我がままによって、何人の冒険者が死んでいったことだろう。 [WIZ4] ワードナが復活、モンスターを引き連れ、リルガミン目指して戦う、異色作。
1.小生はPCE版をプレイした。経験値をためることで、モンスターがレベルアップするようになっていた。ゲームバランスはきつめ。PSへの移植を望むが、 ◦シナリオはオリジナルにして欲しい。
◦PCE版同様、モンスターに経験値パラメータを設け、成長させて欲しい。
◦スライニンフ、サッキュバスなど、『女人(悪魔)パーティー』を組めるようにし、 ヒヒジジイを喜ばせてあげて欲しい。
◦役に立たないモンスターは削除して欲しい。
◦モンスターも武器を装備出来るようにして欲しい。
外伝2には、この作品の影響が見られる。『トリプルダンジョン』=コズミックキューブ『地下12階の、ボス級敵の前口上』=アイテムを持っている冒険者パーティーの前口上など。
[エナジードレイン] モンスターの特殊攻撃のひとつで、キャラのレベルが下がってしまう。マロールを唱える時が来たようだね。 [NPC] プレイヤーが操るキャラクター以外の登場人物。mapiromahamadilomat男が有名。WIZ5以降は、ゲームの進行に欠かせない存在になると同時に、経験値や金、アイテムの供給源としても欠かせない存在となった。

中世日本紀略
http://www.geocities.co.jp/4402/dic.html






か行
[カシナートの剣](BLADE CUSINART') 剣の先の刃が回転してダメージを与える、一風変わった剣。シリーズが進むにつれて影が薄くなり、しまいには、ただの扇風機と化す。 [カンディ](KANDI) 呪文の一種。
私「NECROLOGY RODを手に入れたから、使ってみるか」
 (カチカチ)
私「・・・使えないな、やはり」
[カント寺院]  1.地獄の沙汰も金次第。なお、“CANT”には『偽善』という意味がある。
2.WIZ4では、最終決戦場として登場。当然、僧侶たちと戦闘になるのだが、敵キャラの名前が面白い。小生の記憶が正しければ、『SPEAK NO,HERE NO,THINK A LITTLE』てな具合だったと思う。
[逆転現象] ウィズ本編の続編より、外伝の方が、ウィズ1の良さを継承していること。 [ギルガメッシュの酒場] 冒険者という名前の、戦闘奴隷が集合している場所。今日も、彼らは、ご主人様の出動命令を待っている。酒場にいるのに博打も喧嘩もしないのだろうか、HPもGPも全く変化がない。 [首をはねた!] クリティカルヒットだ、よかったね。忍者は、まさに戦闘マシーンだ。ウィルオーウィスプでも、スクライルでも、ファズボールでも、クリーピングコインでも、首をはねることが出来る。PCE版WIZ5では、「一撃で殺した」になっている。 [首をはねられた] リセット。 [グレーターデーモン] 悪魔。モンスター。迷宮で養殖される家畜の一種。有効成分は毒1%と経験値99%。 [クワリ・クボナ] WIZ6に登場するNPC。女王についての、あのコメントが気になってしょうがないのであるが・・・。
さ行
[THE BEAUTY] WIZ5に出てくるモンスター・・・なのだが。SFC版では、やや大人しいものの、PCENGINE版では、惜し気もなく裸体をさらしている。小生は、試しに彼女らをKATINOで眠らせてみた。が、小生のパーティーは、彼女に何もしなかった。GOODのパーティーだったのだ。 [侍] 1.WIZの作者は、日本に興味があったのだろうか、こんな職業がある。彼らはカント寺院にも通う。あの寺院の宗教は何なのだろうか。
2.ボーナスポイントがまあまあ良かったときに生産される職業。
「おお、18ポイントか、侍にしよう」
(数分後)
「わっ、27ポイント!さっきの侍は消しておこう」
[ジルワン](ZILWAN) 魔法使いが使用する、アンデッドを破壊する呪文。対VAMPIRE LOAD戦で有効。敵が美男だと、魔法使いのジジイも、気合いを入れてZILWANを唱えるのであろう。 [スペシャルパワー] 特別な力。二本目の村正が見つかったときに解放されることがある。 [0階へのマロール] 東0北0地下0階・・・にマロールすると、リルガミンに直行。ただ、座標を間違うと、堀で溺れ死ぬ。 [戦士] 職業の一種。壁の一種。HPが高く、レベルアップも早い。よって、攻撃回数も増えやすい。筆者のパーティーのうち、二人はこれ。 [そんなものには興味がありません] ボルタックの親父のお言葉。村正も手裏剣も、不確定名ならこの扱い。
私「このSTARSを買ってくれよ」
ボ「興味がありません」
私「じゃあ、STRANGE KNIFEはどうかな?」
ボ「き、興味がありません」
私「ほれほれ、GAUNTLETSはどうかなあ?」
ボ「き、き、興味がありませぇぇぇん!!!」
た行
[ターンテーブル] 回転床。パーティーは、自分のからだが回されても気がつかないのだろうか。 [宝箱] モンスターが、宝物を保存している箱。
私「こんな分かりやすいところに物を保管しておくなんて、馬鹿なモンスターだ」
(『おおっと!テレポーター』)
私「・・・・・・なるほど」 [誰にでも間違いはありますよ] 選択しかけたアイテムをキャンセルしたときに、ボルタックの親父が言う台詞。
冒険者「このアイテムを売ろうかと思ったが、やめておこう」
おやじ「誰にでも間違いはありますよ」
冒険者「そうだな。おい、親父。価格表が間違ってるぜ」
おやじ「いえ、間違ってませんよ」
冒険者「そうか?全ての売り物について、ゼロが一つ多いようだが」
[テレポート] 罠の一種。高レベルパーティーを、壁のこやしにする。 [盗賊] 宝箱の番人。のはずなのだが、わりと失敗してくれる。 [トライアス] モンスター。外伝2に登場。強敵。ディスペラントやアークデーモンにはMOGATOの呪文、デスにはZILWANが有効なのだが、その他のボス級モンスターには『一撃必殺』の呪文がないのだ。
な行
[仲間を捜す] 善悪混合パーティーを作成する。ワードナのアミュレットを受け渡しする。 [名前を変える] キャラクターを真に完成させる作業。前の所有者によって登録されていた名前が気に入らないときにも行なわれる。 [忍者] 職業の一種。戦闘マシーン。レベルアップにつれてA.C.が低下し、クリティカルヒットを放てる。また、宝箱の罠の解除も出来る。 •一番目の特殊能力は、アイテムを装備することで無効とされる。
•二番目の能力は、トロールの指輪を装備すれば、誰でも持てる(PCE版ではMACE of DEATH)。
•三番目の能力は、盗賊には及ばない。
以上のことから、この職業の存在意義は「裸で戦うくの一」にあるといえる。
は行
[バッテリーバックアップ] 私「さて、8年ぶりにWIZ1を動かしてみるか」(カチッ)
感動の声「データが生きてるぅぅぅぅぅぅ!!」 [バブリースライム] 1.RPG最弱モンスター伝説の最初。
2.PS版において、メモリーカードのシンボルは、このモンスター。ラブリースライムと呼んで良い。
[ハリト](HALITO) 私「FLAMETONGUEを見つけたことだし、使ってみるか」  (カチカチ)
私「・・・やはり使えないな」 [HP残り1] 1.WIZを扱っている、本ホームページのこと。
2.本ホームページを読み終わった、読者の状態
[PCENGINE版WIZ5] 小生が知る限り、登場人物に声優が振り分けられている、唯一のWIZ。また、全裸女性モンスターが出現する、家庭用ゲーム機では、 「すこしばかり白線を踏み越えた」WIZ。外伝4に登場する女性キャラは、「白線の内側」である。 [PS版WIZ・2大巨頭] ソリトンとアスキーのこと。どっちも、WIZを発売してくれるらしい。 [ピット] (1708-78)英国の政治家。7年戦争当時、首相として戦争を指導した。インド・アメリカでフランスを破り、大英帝国の基礎を築いた。
WIZでは、落とし穴のこと。何度落ちても復活する。 [ポーション] 薬。
私「よし、マイルフィックを倒したぞ・・・宝箱の中身は」
『ポーションを手に入れた』
『巻物を手に入れた』
『ポーションを手に入れた』
私「・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・」
ま行
[前の所有者] ソフトを中古で買った場合の、自分の前の所有者。キャラのネーミングによってその人の趣味を推定出来る。20人の登録キャラが全て女性だと、さすがに圧倒される。 [マニア] 本コーナーを読んで8回以上笑った人。 [マニフォ](MANIFO)  敵を麻痺させる呪文。・・・のはずなのだが、PCE版では石化呪文である。これは恐い。 [マハリト](MAHALITO) グループ攻撃呪文。MAGEがその存在価値を一気に高め、FIGHTERはただの壁と化す。 [麻痺]  麻痺しているキャラも移動出来る。そのままのポーズで平行移動しているのだろうか。 [MALOR] 転移呪文。FC版では『マロール』、PS版では『マラー』である。小生は、前者を使う。
というのも、パーティーのMAGEは少女であり、『まらー』などと人前で言えないというのだ(下劣・・・)。 [モリト](MOLITO) グループ攻撃呪文。FC版では役に立たないが、PCE版では非常に役に立つ。前者ではマハリトと同じレベルの呪文だが、後者ではレベル2の呪文なのだ。初めて覚えるグループ攻撃呪文というわけである。 [モンスター]  パーティーに襲いかかって来る連中。ほとんどが男や悪魔や死体や動物である。そんな中、PRIESTESSの存在は貴重だった。だが、WIZ3ではWITCHが登場した。更にWIZ5ではTHE BEAUTY、THE SORN、ROYAL LADY、我らがSUCCUBUSが登場、筆者を歓喜させた。
そんな筆者も、WIZ6では、アマズールクイーンやマイ・ライを手に掛ける、非情な冒険者である。
や行
[弓] そういえば、WIZ外伝4には「もりのひとのゆみ」があった。
ら行
[リセット] 世界最強の武器。PCE版ではパッドリセットが可能である。ただし、リセット回数はカウントされているぞ。 [リルガミン] 町の名前。モンスターの襲撃を逃れ、迷宮を脱出したパーティーが、欲深い商人や生臭坊主達に襲撃される場所。 [リルガミンサーガ] PS版WIZARDRY。#1~3がパッキング。希少アイテムがかなり出易くなっている。レベルは999までしか上がらない。また、諸般の事情により、マカニト稼ぎが出来なくなっている。小生はNAXAT製WIZのほうが好きだ。THE BESTに列せられたので、2800円で購入可能。

中世日本紀略
http://www.geocities.co.jp/4402/dic.html

2002年1月13日日曜日

[ゲーム][PS2] 悪代官



[ゲーム][PS2] 悪代官
爆笑地獄へようこそ「悪代官」の連鎖する笑い
「悪代官」は笑えるゲームだ。
それも、洗練され機知に富んだ、なんて形容からはほど遠い、くだらなくてばかばかしくてひどい方面の笑い。
こんなものに笑ってしまうなんて、と、自分の品性を疑ってしまうような、そんな笑いだ。
だが、何が笑いを誘うのか、どんな人なら笑えるのか、といったことを追求してみると、意外なほど多様な笑いの源泉が絶妙にくみ合わさっていることがわかる。これは、ただの笑えるゲームではない。そんな単純なものではないし、だからこそ、誰もが笑えるようなものでもなかろう…と、腹筋が痛くなるほど笑い転げつつ思った。
そういうわけで、まずはどんな笑いがあったのかを挙げていこう。
■よいではないかよいではないか:悪代官という造型に潜む笑い
まず何よりも、悪代官という造型に内在する滑稽さが挙げられる。時代劇のパターンが作り出す笑い、とも言えるだろう。山吹色の菓子を越後屋やら大黒屋から受け取り、「おぬしも悪よのう」と密談し、善良な町娘を「よいではないか」と帯回しする。一つのドラマに限定して見れば、わかりやすく表現された悪事に過ぎないが、時代劇というパターンが踏襲されるドラマにおいて、悪代官もまたパターンだ。ゲーム「悪代官」はこのパターン上の悪代官が主人公であり、当然、パターン化されたお約束が繰り返される。特に顕著なのはムービーでの密談やミニゲームであろうか。
が、考えてみて欲しい。彼らのパターン化された悪事は、最後に誅せられる。所詮は勧善懲悪の文脈の中でのみ繰り広げられる悪事でしかない。いかに非道なことを行おうが、視聴者には結末が見えている。だからこそ、悪代官というパターンは滑稽なのだ。開発者の言う「愛される悪代官」は、このパターン化された世界の住人なのである。
ところが「悪代官」は、この結末を持たない。天誅を下しにやってくる者達を返り討ちにするゲームなのだから。天誅を下されない悪代官など、滑稽でもなんでもない、単なる悪人ではないか。(妥協して悪代官を「悪事を働く代官」と考えても、ゲーム後半の主人公はどう見ても代官の仕事をしていない)
悪代官というパターンに滑稽さを加味していた要素が除かれ、パターン化されたいくつかの行為が切り取られた。だが、そうやって切り取られた帯回しやら密談やらには、一つの問題がつきまとう。
それで面白いの?
そう、これだけでは面白くないのだ。
少なくとも、何度も見てその都度笑えるようなものではない。
■もー、時代劇とかじゃないだろコレ:メタな時代劇パロディとしての笑い
そこで。
時代劇のパターンを切り取っただけでなく、時代劇という枠も外してしまう。次なる笑いの源泉は、そこにある。まがりなりにも時代劇の見かけでありながら、平気で時代劇にはありそうにないものを取り入れる。時代考証が変とかそんなレベルではない(むろん、時代考証なんてされているわけがない。新撰組と水戸黄門と金さんと赤穂浪士が同じ時代なわけがあるもんか)。大黒屋の携帯の着メロが「悪代官」のタイトル画面で流れる曲だとか、そんなレベル。それ自体のおかしさというよりは、それが時代劇の中にあることが誘い出す笑いだ。
前掲の台詞は、あるステージの敵襲撃時の悪代官のものなのだが、これほどこの珍妙な事態を言い当てた表現もなかろう。第一に、この台詞が発せられる状況がまさに「時代劇じゃない」という点。少なくとも、誰もが知っている時代劇では普通ピラミッドは舞台にはならないし、ファラオのマスクの呪いだのミイラだのは、どう考えても時代劇の語彙にはない。
第二に「時代劇"とか"じゃないだろ」という言い回しそのものが、いわゆる時代劇口調とはほど遠いものであるということ。
第三に、この台詞が悪代官自身によるツッコミであること。たぶんこの舞台だとわかった瞬間にプレイヤーが心のどこかで入れていたであろうツッコミを、時代劇の登場人物が時代劇の中で行うという、メタな視点に立った台詞なのだ。
つまりこの台詞が発せられること自体が「時代劇とかじゃない」わけだ。まるで、ほりのぶゆきの漫画そのまんま。時代劇を舞台にしつつ、時代劇というシチュエーションを笑うパロディが展開されている。
■誰かに似ていますが、気のせいです:時代劇とは無関係に用意された笑い
もちろん時代劇から離れたところで笑わせるギャグには事欠かない。たとえば密談の部屋は、どんな状況にあっても同じ部屋である。「この部屋は変わらんのう」「サービスにござりまする」と毎回繰り返されるのだが、これが徹底されまくる。宿場町の路上に畳。長崎の洋館の奥に畳。ピラミッドの片隅にも、畳。
あるいは、いくらなんでもそりゃなかろう、と脱力するような罠や用心棒や武器の説明(たとえば、「オクタン価を高めることで燃焼時間を伸ばすことを実現した」油壷・竹や「近づくと、中にひそむシキガミが自爆する」火吹土竜(地雷)・竹など)。
時代劇にとどまらないパロディも豊富だ。ガンダムネタ、タイタニック、どう見ても鈴木宗男(気のせいらしいが)な北方堂店主。天井突きミニゲーム(天井が動いたら槍で天井を刺し、曲者をしとめる)で、槍を逃れた忍者がとる「命」のポーズ。
あとさき考えてないっぽい駄洒落(岩を転がす罠「岩石の母」が「仕掛け槍」「落とし穴」「油壷」なんていうわかりやすい名の罠の間に混じっている)。列挙すればきりがないが、狙って仕掛けられたと見えるギャグが、つくづく豊富だ。
■位はアニサキス:意図せざる逸脱による笑い
そして、これらの笑いの源泉をベースに燦然と輝くのが「逸脱」の笑いである。
こういう方向で笑わせようというのがわかっても、その方向がとんでもなく桁はずれていて常人の理解可能な範囲を越えてしまう、そんな場面が普通に見られるのだ。「意図せざる」と書いたが、もしこれが計算ずくだったら驚嘆を禁じ得ない。
たとえばステージクリア時に表示される「位(くらい)」。普通であれば、費用や時間などから算出されるランキングが表示されるところだ。だがこの「位」は何をどう表しているのか、さっぱり理解不能なのだ。「ドケチ兵法」がどうやら再利用可能な罠を多用した時に出やすいかな(いや、そうなのかはわからんけど)、というのはわかる。連鎖で瞬殺して「風林火山」なんてのも。やっとのことでクリアして「アニサキス」だの「便所蠅」だのと言われるのもまあ、ヘタレな倒し方だったのかなあ、と脱力しつつも納得できる。
だが「狐ニュース」「無敵村」「人気空母」「留守番王者」「オヤジっ子」などとなるともはや何がなんだか。中でも「宇宙漁船」なんて、どうやって思いついた言葉だろう?いくら星1つとか1つ半にしても理解不能である
駄洒落にしても、常人の理解を越えるひねりっぷりが散見される。茶運人形がガンダムネタらしいということに思い至っても(「茶運人形転甲」の解説に「ヒゲはない」とあるのを見て初めて転=ターン、甲(十干の一番はじめ)=Aと気づいた…)、性能と名前の元ネタにまるで関係がないので気づきにくいし、気づいてもだからどうだと言われると困る。
気づいた人はニヤリ、てな洒落っ気を意図していたのだとすれば、かなりの程度失敗しているんじゃないかとさえ思われる。というか、ここまでひねって何をしたかったのか、既に見えなくなってしまっているのだ。
むしろ、気づいてしまったがゆえに笑うどころかかえって脱力してしまい、その自分の脱力っぷりにさらにかえって笑ってしまうことの方が多い。おそらく初めに狙っていたであろうポイントとは完全にはずれたところで、笑いが起きてしまうのである。
■すべてが笑いに
そして、そんな逸脱っぷりを笑えるようになれば、「悪代官」はとたんに隅々まで笑えるゲームになる。システムやグラフィックのヘタレ加減も、むちゃくちゃな罠の仕様も、ゲームバランスの悪さも、すべてが笑いのネタに見えてくるのだ。
トラップを仕掛ける舞台が毎回変わるのに全景がわからず、どこから敵が来るのかもわからないことも、
橋の上に落とし穴を仕掛けられるのも、
ステージの進行と難易度がさっぱり対応していないのも、
新撰組が38人も出てくるのにほとんどは瞬殺できてしまうことも、
時折処理落ちするのも、
1スロットのメモリーカードしか認識しないことも、
スタート画面でしかロードができないことも、
微妙に間違っている箇所もある地獄名も、
取説のミスプリントまでも、すべてがギャグに思えてきてしまう。笑えないところがないほどに。こうなってしまうとあとは笑いの連鎖にはまるだけである。
この段階に到達できるかどうかの岐路は、「インターネット殺人事件」のレビューにある究極のテーゼを受け入れられるかどうかだろう。
曰く「人は紙」。 個人的に、これは名言だと思っている。
木と紙でできている日本家屋よりもはるかに燃えやすい人体。敵も用心棒も悪代官本人も、炎にちょっと触れただけで引火し、逃げまどう。…服に火がついているというならわかるが、ほぼ裸同然の力士でさえ同じように引火する。炎は逃げまどう人々の近くにいる人に燃え移る。ふすまや障子や畳は無事なのに、人だけが炎の洗礼を受ける。さながら戦場のごとく地雷(火吹土竜)や爆弾(裂け樽)が炸裂しまくる板張りの廊下をものすごい勢いかつ無傷で突破する驚異の水戸のご老公にだって火はつく。この世界に存在する以上、紙という宿命からは逃れられないようだ。
冷静に考えれば地獄絵図だ。むろん、こういう「ひどい」笑いを「クレイジータクシー」や「ポスタル」などの洋ゲー的なものになぞらえるのも可能なのだが、それが意図されているにしてはあまりに、人が燃えやす過ぎる。あまりの燃えやすさに笑い転げ(その隙に悪代官自身にも引火していることもよくある話だ)、それどころか燃えているところを利用して罠の連鎖を狙ったり、逃げまどう安い用心棒を導火線がわりにしてしまえるようになれば、もうはまったも同然である。
人が死ぬとか殺すとか残酷とか、そういう感情を呼び起こすにはあまりに燃えやすい人々。罠という点で比較されやすい「刻命館」シリーズとは、あまりに重みが違う。罠を仕掛けて敵を倒すという点では共通しているものの、「刻命館」シリーズと「悪代官」には相当の隔たりがある。そもそも、どこで何を仕掛けていつ発動させるかという戦術を練らなくてはならない前者と、あらかじめ消耗品の罠を全部仕掛けておかねばならない後者とでは、仕掛けようもかなり異なってくる。さらに「刻命館」シリーズの敵は、生きている人として描かれている。主人公を狙ってくる動機や事情(子供の病気を治すために賞金を…とか)が示されており、だからこそそんな相手を殺してしまう「悪」がプレイヤーに課せられる。その行為を正当化するための状況が作り出され、かつ、敵を罠にはめて殺すペナルティ(選択次第で陥る絶望的状況や、トラップ使用の代償としての使用者の生命)が用意されている。「悪代官」にはそれはない。だって、紙だから。
この域まで行ってしまうと、もはや時代劇であるかどうかということも、罠を仕掛けるゲームかどうかということも、どうでもよくなる。すべてをどうでもよいほどに置き去りにして笑いの彼岸にかっ飛んでいったゲームなのだ。
恐らくは、こんなものになってしまうことなど、誰も意図していなかったのではなかろうか。時代劇の滑稽な悪役を主人公にしてふんだんにギャグを盛り込み、笑わせようという意図は感じられるのだが、結果的にできあがったものは、おそらく意図しないところでまで笑わせるものになってしまったように見えるのだ。たぶん、悪代官を題材にした笑い(ほりのぶゆき風味)を真摯に追求してみたら、予想の斜め上を行くおかしさに結晶してしまったのではないか。
それでいて、やはり「悪代官」は時代劇なしにはありえないゲームだったという点は取り逃がしてはならないだろう。ほりのぶゆきの時代劇ギャグが時代劇の舞台でこそおかしさを増すものであったのと同じように、「悪代官」は時代劇のある世界ではじめて成り立つ笑いなのだ。時代劇によらない笑いがどれだけあったにしても、結果的に時代劇がいかにどうでもよくなったにしても、出発点に時代劇がなければ(そして時代劇を笑う素地を持ったプレイヤーが立ち会わなければ)、笑いの連鎖はスタートすらしなかったのである。
02.09.14

沢月亭
http://www.sh.rim.or.jp/~mia/ToHeart.html

2000年8月17日木曜日

[ゲーム][TVゲーム] 2000.8発売のゲームソフト


■2000.8.3発売のゲームソフト
PS ベストプライス 黄昏のオード RPG トンキンハウス 2500
PS ワイルドアームズ 2nd イグニッション RPG SCE 2800
PS 俺の料理(ザ・ベスト) ACT SCE 2800
PS ARTDINK BEST CHOICE アクアノートの休日2 SLG アートディンク 2800
PS SDガンダム G GENERATION-F SLG バンダイ 7800
PS SDガンダム G GENERATION-F
LIMITED EDITION
(プラモデル、バインダー、設定資料集つき)
SLG バンダイ 9980
PS KENKIいっぱつ!クレーンマスターになろう!! SLG ファブコミュ
ニケーションズ
2500
PS KENKIいっぱつ!ショベルマスターになろう!! SLG ファブコミュ
ニケーションズ
2500
PS コーエー定番シリーズ 三國志II SLG コーエー 1980
PS コーエー定番シリーズ 信長の野望 戦国群雄伝 SLG コーエー 1980
PS コーエー定番シリーズ 信長の野望 全国版 SLG コーエー 1980
PS コーエー定番シリーズ 信長の野望 武将風雲録 SLG コーエー 1980
PS ベスト版 PIXY GARDEN SLG エスコット 2800
PS 人魚の烙印 S-RPG NECイン
ターチャネル
5800
PS 稲川淳二 恐怖の屋敷(廉価版) ADV ヴィジット 1980
PS ベストプライス Juggernaut~戦慄の扉 ADV トンキンハウス 2500
PS 19時30分~上野発夜行列車(廉価版) ADV ヴィジット 1980
PS Value 1500 MYST ADV サンソフト 1500
PS SIMPLE 1500シリーズ Vol.35
 THE シューティング
SHT D3パブ
リッシャー
1500
PS エキサイティングプロレス SPT ユークス 5800
PS SIMPLE 1500シリーズ Vol.32
 THE ボクシング
SPT D3パブ
リッシャー
1500
PS SIMPLE 1500シリーズ Vol.33
 THE 卓球
SPT D3パブ
リッシャー
1500
PS マジカルダイスキッズ TBL SCE 5800
PS ロジック麻雀 創龍
四人打ち・三人打ち(廉価版)
TBL 日本一ソ
フトウェア
1500
PS ウイニング・ルアー ETC
釣り
ホリ 7800
PS SIMPLE 1500シリーズ Vol.34
 THE クイズ番組
ETC
クイズ
D3パブ
リッシャー
1500
PS プレイで覚える英熟語でるでる 750 ETC
学習
ナガセ 2800
PS レイクマスターズPRO
日本縦断黒鱒紀行(復刻版)
ETC
釣り
ダズ2800
PS2 ARMORED CORE2 ACT フロム・
ソフトウェア
6800
PS2 真・三國無双 ACT コーエー 6800
PS2 Sorcerous Stabber ORPHEN~魔術師オーフェン ACT-ADV 角川書店 6800
PS2 XFIRE~クロスファイア ACT-SHT エレクトロ
ニック・アーツ
・スクウェア
6800
PS2 実況ワールドサッカー2000 SPT コナミ OPEN
PS2 ドリームオーディション ETC
ジャレコ 6800
PS2 ドリームオーディション(初回限定同梱版)
(専用マイク&コンバーターつき)
ETC
ジャレコ 10800
DC グランディアII RPG ゲームアーツ 6800
DC グランディアII 初回限定版
(CDブロック同梱)
RPG ゲームアーツ 7800
DC F355 Challenge RAC セガ 5800
DC ゴルフしようよ コースデータ集
 アドベンチャー編
SPT ソフトマックス 1980
GB Dance Dance Revolution GB ACT
コナミ 4800
NP NGPベストコレクション SNK VS.CAPCOM
激突カードファイターズ SNKサポーターズバージョン
ETC
カード
SNK 2800
NP NGPベストコレクション SNK VS.CAPCOM
激突カードファイターズ CAPCOMサポーターズバージョン
ETC
カード
SNK 2800
WS デジモンアドベンチャー02 タッグテイマーズ RPG バンダイ 3800


■2000.8.4発売のゲームソフト
GB ゾイド 邪神復活!
~ジェノブレイカー編
(初回限定版:レッドコマンドウルフつき)
RPG トミー 4500
GB ソウルゲッター~放課後冒険RPG RPG マイクロキャビン 3980
GB ぞくぞくヒーローズ RPG メディア
ファクトリー
5980
GB ぬし釣りアドベンチャー カイトの冒険 RPG ビクター イン
タラクティブ
ソフトウェア
4200
GB ダンジョンセイバー S-RPG J・ウイング 4800
GB ラブひなポケット ADV マーベラス
エンター
テイメント
4200
GB マジカルチェイスGB
~見習い魔法使い 賢者の谷へ
SHT マイクロキャビン 3480

2000年5月26日金曜日

[ゲーム] 忍者ゲームいろいろ~レトロ忍者ゲーム絵巻






「名作7選」からは漏れたものの、アーケード、コンシューマ、PC問わず、
様々な忍者ゲームを集めてみました。
これらを遊びつくして、君も忍の奥義を極めよう!
※年代的にだいたいスーパーファミコンぐらいまでに限定しています。
また、「RPGやSLGのユニットの一部として忍者がいる」「敵キャラの一部に忍者がいる」
・・・・というのは省いてます。
また、ここに紹介したものが全てではないので、他にもあったら教えてね!
■赤影
ファミコン/東映動画/1988
懐かしの劇画が題材。
仮面の忍者「赤影」を操って、金目教の野望を打ち砕け!
白影、青影も使用することが出来るぞ。
■忍者龍剣伝
テクモ/アーケード/1988
ファミコン版とは打って変わって、「ダブルドラゴン」のような格闘アクションゲームになっている。
特殊な投げ技。首切り投げ(現在で言うところのスタナーか!?)が気持ちよかった。
■T・M・N・T
コナミ/アーケード/1990
ご存知アメリカで大人気を博したミュータントニンジャのゲーム化。
レオナルド、ドナテロ、ラファエロ、ミケランジェロノ4匹を操る、格闘アクションゲームだ。
ガワバンガ!
■激亀忍者伝
コナミ/ファミコン/1989
まぎれもなく「T・M・N・T」を題材としたゲームだが、この頃はまだ「T・M・N・T」というタイトルが日本で定着していなかった。
だからって「激亀」はないと思うのだが・・・。
■ザ・ニンジャウォーリアーズ・アゲイン
タイトー/スーパーファミコン/1994
アーケードで人気を博した「ザ・ニンジャウォーリアーズ」のリニューアルだが、どちらかというと格闘アクションテイストの方が強い。
使えるキャラも2体から3体になった。
■忍者くん阿修羅の章
UPL/アーケード/1987
正真正銘「忍者くん」の続編。
分岐のあるコース、修行により会得できる武器、巨大なキャラなど、現代的なパワーアップはされているものの、前作同様「テクニック重視!」な熱いゲームでした。
■忍者武雷伝説
セガ/メガドライブ/1991
地味だが割と出来がいい純和風シミュレーションゲーム。
主人公「武雷」が風の軍団を率い、信長の軍団を打ち倒す旅に出る!
やたらクリアな音声が印象的でした。
■カダッシュ
タイトー/アーケード/1990
忍者ゲー・・・というか、ファンタジーRPG風アクションゲーム。
選べる4人自機の中に忍者がいる。
(でも誰も好んで使ってなかったような・・・)。
■キャプテンコマンドー
カプコン/アーケード/1991
パワードスーツに身を包むキャプテン、宇宙人のジェネティー、天才赤ん坊のフーバー、そして武神流忍術を操る忍者、翔がジェノサイドの野望を打ち砕くSF格闘アクションの傑作!
でも翔が一番弱いんだよな~(トホホ)。
■ニンジャコンバット
ADK/ネオジオ/1990
キレた忍者ゲーを作らせたら宇宙一のアルファ電子の誇る、超絶バカ忍者活劇。
とにかく、派手、大味、そしてパワーみなぎる快作である。
えびぞりアタックで敵を倒せ!
■ニンジャコマンドー
ADK/ネオジオ/1992
アルファ電子の超絶忍者ゲー第2弾。
縦スクロールのシューティングっぽいゲームになったが、その絶倫パワーは失われず。
■ダークシール
データイースト/アーケード/1990
珍しいクォータービューのRPG風アクションゲーム。
選べる自機の中に忍者の「キリカゼ」がいる。
「2」も発売されたが、忍者はいなかった(泣)。
■ファイナルファイト
カプコン/アーケード/1989
使用キャラの中に武神流忍術の使い手、ガイがいる。
やはり一番弱い(涙)。
スーパーファミコン版では存在自体カットされたし(のちに彼をフューチャリングした「ファイナルファイト・ガイ」が発売)。
■仮面の忍者花丸
カプコン/ファミコン/1990
非常に紛らわしいタイトルだが、「涼しい眼」をした人ではないのでお間違えのないよう。
ゲーム自体は丁寧に作られた良質アクションだ。
どことなく「ワ●ャンランド」に似ているが・・・。
■忍者ハットリくん
ハドソン/ファミコン/1986
ご存知藤子人気アニメのゲーム化。
やたらシビアなアクションゲームだが、これでも100万本売れたんだよねぇ・・・。
ちなみにBGMは「アニメ主題歌」、「天国と地獄」、「アルルの女」のリミックス。
■百鬼夜行
ユース/ファミコン/1989
忍者と邪悪な魔物たちとの戦いを描いた和風RPG。
マップは通常は見下ろし方だが、ダンジョンに入ると3D視点になる。
■伊賀忍法帖
カシオ/MSX/1985
忍者が飛び蹴りを使って敵を倒すアクション。
当時カシオはMSXでとにかく小粒なソフトを乱発していた感があります。
難易度は激ムズ。
■伊賀忍法帖 満月城の戦い
カシオ/MSX/1985
で、伊賀忍法帖の続編がコレ。
今度は横スクロールのアクションゲームだ。
難易度はさらにUP!(理不尽なほどに)
■伊賀忍術伝 五神の書
ジャレコ/アーケード/1988
なんか大味なアクションゲーム。
敵、見方含めて、みなキャラが微妙にデカい。
忍法を溜め撃ちで使えた。
■伊忍道 
光栄/PC88他/1991
光栄の放つ忍者RPG。
主人公の忍者を修験場で修行させ、打倒信長を目指す!(またか)
■じゃじゃ丸の大冒険
ジャレコ/ファミコン/1986
じゃじゃ丸くんシリーズ第2弾。
今度は横スクルロールアクションで登場だ。
前作で助けたサクラ姫は実は偽者だったという設定が疲れもの。
■じゃじゃ丸忍法帖
ジャレコ/ファミコン/1989
じゃじゃ丸くんシリーズ第3弾は何とRPGに!
すでに過去2作の面影はない。
1~3章をクリアすると最後の4章が出現するぞ。
■じゃじゃ丸撃魔伝
ジャレコ/ファミコン/1990
じゃじゃ丸くんシリーズ第4弾。
今度は「ゼルダ」のようなアクションRPGになった。
どんどん迷走を続けるじゃじゃ丸くん。
■忍者じゃじゃ丸銀河大作戦
ジャレコ/ファミコン/1991
ファミコンでは最後のじゃじゃ丸くんシリーズ。
再びアクションゲームなって戻ってきた。
どことなく「スーパーマ●オ3」っぽいにほいが・・・。
■KAGE
ナツメ/ファミコン/1990
2人同時プレイも可能な、横スクロールアクション。
ぶら下がったまま攻撃できたり、アクションの幅も広い。
マイナーだが出来のいい作品。
■影狼伝説
ピクセル/ファミコン/1990
移動画面はRPG風だが、敵と出会うとアクションゲームとなる。
それはともかく、ファミ通でのドラ●ンボールのパクリイラスト広告が忘れられないよ・・・。
■未来忍者
ナムコ/アーケード/1988
東京国際ファンタスティック映画祭に出展された映画が原作。
「機忍」と呼ばれるサイボーグ忍者、白怒火(しらぬい)を操って、さらわれたサキ姫を救い出せ!
映画は高い評価を受けたようだが、ゲームはちょっとマイナーかな。
■忍者 影
ハドソン/MSX/1985
ハドソンらしく(?)5方向連射や、手裏剣レーザーが印象的なアクションシューティング。
難易度はこれまた高い。

ドリトモゲーム館
http://homepage3.nifty.com/doritomo/

GAMER'S PARK
http://homepage3.nifty.com/gamers_park/








1999年10月13日水曜日

[ゲーム][TVゲーム] 1999年秋冬発売のゲームソフト

[ゲーム][TVゲーム] 1999年秋冬発売のゲームソフト
チェックゲームリスト1999年10月
■1999/10/1(金)発売
《ゲームボーイ》
スーパーロボット大戦リングバトラー
(シミュレーション/バンプレスト/4500)
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10月発売予定の64版『スーパーロボット大戦64』とデータ
リンクできる。
■1999/10/7(木)発売
《プレイステーション》
ジルオール
(RPG/コーエー/5800)
--------------------------------------------------------------
自由度高いのかぁ。自由って、いいよね。
サイキックフォース2
(アクション/タイトー/5800)
--------------------------------------------------------------
前作『サイキックフォース』は'9610/4発売。
ZEUS II Carnage Heart
(シミュレーション/アートディンク/6800)
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前作『Carnage Heart』は'9512/8発売。
『Carnage Heart』の改良版『Carnage Heart EZ』は'977/24発売。
前作『ZEUS CARNAGE HEART SECOND』は'9811/5発売。
鈍色の攻防32人の戦車長廉価版
(シミュレーション/シャングリ・ラ/2800)
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972/28に発売されたものの廉価版。
PET PET PET
(シミュレーション/魔法/5800)
--------------------------------------------------------------
ペット……動物飼えたら楽しそーだけど……死んだ時、悲しいから。
たぶん、人間の私より寿命短いだろうし(まぁ、私の寿命がいつまで
あるのかは神のみぞ知るだけど)。
前、家で犬を飼ってたんだけど、ほとんどかわいがってやれないまま、
病気で死んでしまって。自分のことで精一杯で、とても世話してやれ
る余裕、なかった。
ラーメン橋
(シミュレーション/トミー/5800)
--------------------------------------------------------------
そーいや最近、ラーメン(インスタント含む)食べてない。
急に食べたくなってきた(現在、空腹モード)。
インスタントラーメンと言えば、“出前一丁”(ゴマラー油入り)
ってあるよね、あれ、子供の頃食べたもののほうが、今のやつより
おいしかったような気がする。今のがまずいってわけじゃないんだ
けど……味覚が変わったのかな。
わんダービークルズドギーボーン大作戦
(シミュレーション/サンソフト/5800)
--------------------------------------------------------------
タイトル、最初『わん・ダービークルズ』って読んだ。
『わんダー・ビークルズ』か。
シルバー事件
(アドベンチャー/アスキー/5800)
--------------------------------------------------------------
独特の雰囲気。
続・御神楽少女探偵団完結編
(アドベンチャー/ヒューマン/5800)
--------------------------------------------------------------
前作『御神楽少女探偵団』は'989/17発売。
夕闇通り探検隊
(アドベンチャー/スパイク/5800)
--------------------------------------------------------------
探検隊っていうと、子供らしい感じがするな。
《ドリームキャスト》
マリオネットカンパニー
(アドベンチャー/マイクロキャビン/6800)
--------------------------------------------------------------
PS版は'995/20発売。
《ワンダースワン》
Harobots~ハロボッツ
(RPG/サンライズインタラクティブ/4300)
--------------------------------------------------------------
ガンダムに出てくる、まんまるいロボット、ハロ。
機械っぽいしゃべり方をする。
■1999/10/8(金)発売
《ゲームボーイ》
格闘料理伝説ビストロレシピ~激闘★フードンバトル編
(RPG/バンプレスト/3980)
--------------------------------------------------------------
WS版『格闘料理伝説ビストロレシピ~ワンダーバトル編』は'999/30発売。
■1999/10/14(木)発売
《プレイステーション》
クラッシュ・バンディクー3~ブッとび!!世界一周
(アクション/SCE/2800)
--------------------------------------------------------------
前作『クラッシュ・バンディクー』は'9612/6発売。
前作『クラッシュ・バンディクー2~コルテックスの逆襲!』は'9712/18発売。
デュープリズム
(アクションRPG/スクウェア/5800)
--------------------------------------------------------------
予約済み。絵が良いな。
BRIGHTIS
(アクションRPG/SCE/5800)
--------------------------------------------------------------
タイトルの読みは……ブライティス……かな?
悠久幻想曲保存版Perpetual Collection
(シミュレーション/メディアワークス/8800)
--------------------------------------------------------------
PS版『悠久幻想曲2nd Album』は'983/26に発売。
PS版『悠久の小箱~OFFICIAL COLLECTION』は'9712/11に発売。
PS版『悠久幻想曲ensemble』は'9812/10に発売。
ロボット×ロボット
(シミュレーション/ネメシス/5800)
--------------------------------------------------------------
ロボットを戦わせる。
なんか、タイトルにひねりが無さ過ぎというか……。
「このソフトが大ヒットするなんて、全然思ってません」という
姿勢が、タイトルのつけ方にあらわれているような……。
(わかりやすいと言えば、(とても)わかりやすいのだが)
あたたかいタイトル。絵本っていいよね、心がなごむ。
ライトファンタジー外伝ニャニャンがニャン
(RPG/トンキンハウス/5800)
--------------------------------------------------------------
SFC版『ライトファンタジー』は'927/3発売。
SFC版『ライトファンタジーII』は'9510/27発売。
はるかぜ戦隊Vフォース
(シミュレーション/ビングキッズ/2480)
--------------------------------------------------------------
9611/15に発売されたものの廉価版。
SS版は'976/27に発売。
森の王国
(シミュレーションRPG/アスミック・エースエンタテインメント/5800)
--------------------------------------------------------------
タイトルを英語で言うと、フォレスト・キングダム。かな。
クロス探偵物語
(アドベンチャー/ワークジャム/6800)
--------------------------------------------------------------
986/25に発売されたSS版の移植。
プラネットライカ
(アドベンチャー/エニックス/6800)
--------------------------------------------------------------
未来の火星が舞台。
マジカルドロップF大冒険もラクじゃない!
(パズル/データイースト/5800)
--------------------------------------------------------------
ドロップだと……熱で溶けてくっつかないのだろうか。
(マジカルなドロップなら大丈夫なのかな)
《ゲームボーイ》
銃鋼戦記バレットバトラー
(RPG/コナミ/4500)
--------------------------------------------------------------
ロボット戦。
レッドバトラー……は小説「嵐ケ丘」の登場人物だっけ?
《ネオジオポケット》
バイオモーターユニトロン(キャンペーン版)
(RPG/夢工房/1980)
--------------------------------------------------------------
994/15に発売されたものの廉価版。
SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ
SNKサポーターズバージョン&CAPCOMサポーターズバージョン
(カード/コナミ/各3800)
--------------------------------------------------------------
アクションかと思ったらカードゲーム。SNK、カプコン、と聞くと、
やっぱり真っ先にアクションゲームをイメージする。
■1999/10/22(金)発売
《ニンテンドウ64》
夜光虫 II 殺人航路
(アドベンチャー/アテナ/6800)
--------------------------------------------------------------
SFC版『夜光虫』は'956/16発売。
《ゲームボーイ》
夜光虫GB
(アドベンチャー/アテナ/3800)
--------------------------------------------------------------
956/16に発売されたSFC版『夜光虫』の移植。
■1999/10/28(木)発売
《プレイステーション》
アーク ザ ラッドIII
(RPG/SCE/6800)
--------------------------------------------------------------
前作『アーク ザ ラッド』は'956/30発売。
前作『アーク ザ ラッドII』は'9611/1発売。
ウィザードリィNew Age of Llylgamyn
(RPG/ローカス/5800)
--------------------------------------------------------------
『ウィザードリィIV』『ウィザードリィV』をリニューアル。
伝説獣の穴モンスターコンプリワールドVer.2
(RPG/アイディアファクトリー/3980)
--------------------------------------------------------------
前作『モンスターコンプリワールド』は'995/27発売。
バロック歪んだ妄想
(RPG/スティング/6800)
--------------------------------------------------------------
SS版は'985/21発売。
サイレントボマー
(アクション/バンダイ/5800)
--------------------------------------------------------------
silent bomber(読みはボンバーじゃないよ)……bomberは“爆撃機”
って意味だけど、“爆撃する人”かな。静かな……沈黙する……無言
の……爆撃者。“おしゃべりな爆撃者”じゃ、サマにならないか。
トンバ!ザ・ワイルドアドベンチャー
(アクション/ウーピーキャンプ/5800)
--------------------------------------------------------------
前作『オレっ!トンバ』は'9712/25発売。
ロックマン4新たなる野望!!
(アクション/カプコン/2800)
--------------------------------------------------------------
9112/6に発売されたファミコン版の移植。
ハーレムビート~You're The One
(シミュレーション/コナミ/5800)
--------------------------------------------------------------
バスケのスポーツゲームより、こういう形式の方が私は好きかな。
漂流記
(シミュレーション/ケイエスエス/5800)
--------------------------------------------------------------
無人島から脱出する。
DARK TALES FROM THE LOST SOUL
(アドベンチャー/サミー/5800)
--------------------------------------------------------------
恐怖系。
プリズマティカリゼーション
(アドベンチャー/アークシステムワークス/5800)
--------------------------------------------------------------
恋愛もの。
ポケラー
(その他/アトラス/2800)
--------------------------------------------------------------
ポケットステーション用。
スケジュール管理したり、“ポケラー”と会話したりする。
モンスター・コレクション~仮面の魔道士
(カード/角川書店/5800)
--------------------------------------------------------------
《ドリームキャスト》
REVIVE(リヴァイヴ)…~蘇生
(アドベンチャー/データイースト/6800)
--------------------------------------------------------------
キャラクターグラフィックが魅力的。
■1999/10/29(金)発売
《ニンテンドウ64》
スーパーロボット大戦64
(シミュレーションRPG/バンプレスト/7800)
--------------------------------------------------------------
スパロボシリーズの新作。予約済み。
《ゲームボーイ》
ウィザードリィエンパイア
(RPG/スターフィッシュ/3980)
--------------------------------------------------------------
新作。“ウィザードリィ”のシステムをうまく活かすには、練り込まれた
ゲームバランスとマップ構成の工夫が要る。アスキーから発売された外伝
に負けないくらいの質、ウィザードリィの名に恥じないレベルの内容に仕
上がってるといいんだけど。
メダロット2パーツコレクション
(RPG/イマジニア/各3980)
--------------------------------------------------------------
前作GB版『メダロット(カブト or クワガタバージョン)』は'9711/28に発売。
前作『メダロット・パーツコレクション』は'983/20に発売。
前作『メダロット・パーツコレクション2』は'985/29に発売。
前作WS版『メダロット・パーフェクトエディション
(カブト or クワガタバージョン)』は'995/4に発売。
前作GB版『メダロット2(カブト or クワガタバージョン)』は'997/23に発売。
       
巴かずみのゲームソフトレビュー
http://www.page.sannet.ne.jp/tomoekaz/check/ck9910.htm
       
           
         
       
           
         
       
     
チェックゲームリスト1999年12月
■1999/12/2(木)発売
《プレイステーション》
ルナティックドーン オデッセイ
(RPG/アートディンク/5800)
--------------------------------------------------------------
ルナティックドーンシリーズ。
レジェンド オブ ドラグーン
(RPG/SCE/6800)
--------------------------------------------------------------
リキ入ってそう。
ドラゴンヴァラー
(アクション/ナムコ/6800)
--------------------------------------------------------------
871/7に発売されたFC版『ドラゴンバスター』の続編。
進め!海賊
(シミュレーション/アートディンク/2800)
--------------------------------------------------------------
9812/3に発売されたものの廉価版。
ククロセアトロ~悠久の瞳
(シミュレーションRPG/サンソフト/5800)
--------------------------------------------------------------
“ククロセアトロ”って言葉の響きが良いな。イラストの絵も良い。
大航海時代IVポルト エシュタード
(シミュレーションRPG/コーエー/6800)
--------------------------------------------------------------
(システムだけでよほど面白いゲームは別として)登場人物にキャラ
クター性があるゲームの方が、個人的には好きだな。
かまいたちの夜特別篇
(アドベンチャー/チュンソフト/2800)
--------------------------------------------------------------
9411/25に発売されたSFC版『かまいたちの夜』の移植。新シナリオ追加。
どこでもいっしょポケットステーションもいっしょ
(コミュニケーション/SCE/3800)
--------------------------------------------------------------
968/9に発売されたものの限定版。
ポケットステーション(ホワイト)、ハンドストラップ、ポーチつき。
まだポケステ持ってないから、買うならコレにしよっかな。
《ドリームキャスト》
(RPG/サンライズインタラクティブ/6800)
--------------------------------------------------------------
サンライズのアニメキャラクターが出てくる。
バーミリオン・デザート
(シミュレーションRPG/リバーヒルソフト/5800)
--------------------------------------------------------------
デザートというのは食後のアレではなく、砂漠かな。
お・と・い・れ
(作曲/ワカ製作所/7800)
--------------------------------------------------------------
音を入れる。というわけか。ひらがな表記だと、何のソフトかわかんないな(笑)。
■1999/12/3(金)発売
《ニンテンドウ64》
爆ボンバーマン2
(アクション/ハドソン/6800)
--------------------------------------------------------------
前作『爆ボンバーマン』は'979/26に発売。
■1999/12/8(水)発売
《ニンテンドウ64》
カスタムロボ
(アクションRPG/任天堂/6800)
--------------------------------------------------------------
カスタム(custom…注文でつくった)ロボット。カスタムロボ。
貝みたいな形をした……それはカスタネット。
■1999/12/9(木)発売
《プレイステーション》
アザーライフ・アザードリームス
(RPG/コナミ/2800)
--------------------------------------------------------------
9711/13に発売されたものの廉価版。
ツインビーRPG
(RPG/コナミ/2800)
--------------------------------------------------------------
984/2に発売されたものの廉価版。
蒼魔灯
(アクション/テクモ/5800)
--------------------------------------------------------------
走馬灯……ではなくて。
Dancing Stage featuringTRUE KiSS DESTiNATION
(曲アクション/コナミ/4800)
--------------------------------------------------------------
アーケードからの移植。
ビートマニア
(曲アクション/コナミ/2800)
--------------------------------------------------------------
9810/1に発売されたものの廉価版。
ビブリボン
(曲アクション/SCE/4800)
--------------------------------------------------------------
ビブリボンっていう言葉の響きがいい。音の波動みたいなものが
伝わってくる。
パロウォーズ
(シミュレーション/コナミ/2800)
--------------------------------------------------------------
979/25に発売されたものの廉価版。
ル コンチェルト ピアニシモ/フォルティシモ
(音楽シミュレーション/童/各4800)
--------------------------------------------------------------
コンチェルト。言葉の響きが好き。
こういう単語見ると、中学の音楽のテストを思いだす。あまり得意じゃ
なかったけど。フェルマータとか。
バンパイアハンターD
(アクションアドベンチャー
/ビクター インタラクティブ ソフトウェア/5800)
--------------------------------------------------------------
前作PS版『スターグラディエイター』は'9610/25発売。
電脳戦機バーチャロンオラトリオ・タングラム
(アクション/セガ/5800)(ツインスティックセット:11600)
--------------------------------------------------------------
前作SS版『電脳戦機バーチャロン』は'9611/29発売。
爆裂無敵バンガイオー
(シューティング/トレジャー/5800)
--------------------------------------------------------------
N64版は'999/3発売。
Dream Flyer
(メールツール/セガ/2800)
--------------------------------------------------------------
ドリームキャストのメール機能をより充実させる。
《ニンテンドウ64》
ドンキーコング64
(アクション/任天堂/7800)
--------------------------------------------------------------
ドンキーコングシリーズ。
先日行ったゲームショップに、子供のためにこのソフトを予約して
いるお母さんがいた。
《ワンダースワン》
たれぱんだのぐんぺい
(パズル/バンダイ/2980)(本体同梱版:7600)
--------------------------------------------------------------
993/4に発売された『GUNPEY(グンペイ)』の、“たれぱんだ”バージョン。
まだワンダースワン本体持ってないから、買うならこれにしようかな?
“たれぱんだ”は、文具等にプリントされてる、のっぺりしたパンダの
キャラクター。
今年に入って本屋で買った、ノートとシャープペンシルに印刷されてた。
以前、ある店でそのノートを出してたら店員さんに、「あ、たれぱんだ
だ!」と言われた。「知らないんですか、流行ってるんですよ~」
へえ、そうだったのか。
(何ケ月か前のことだから、今はどうなのか知らないが)
【余談】
このシャーペンを使うために芯を出そうとしたところ、
「あれ?」
普通、片手で持って、親指でてっぺんのところ(このシャーペンには、
頭部分に“たれぱんだ”の飾りがついてる)をカチカチ、ってやるけど、
なぜかカチカチいかない。
不良品か?
何度押してもビクともしないのでよ~く見てみたら、てっぺんではなく、
ノートにひっかけるためのピン部分(この表現でわかるかな)を押す構
造になってた。
ふーん、こういうタイプもあるんだ。
■1999/12/10(金)発売
《ゲームボーイ》
格闘料理伝説ビストロレシピ~決闘★ビストガルム編
(RPG/バンプレスト/3980)
--------------------------------------------------------------
『格闘料理伝説ビストロレシピ~フードンバトル編』は'9910/8発売。
グランデュエル
(RPG/ボトムアップ/4500)
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カードバトル。
→今週のチェックゲーム
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巴かずみのゲームソフトレビュー
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1998年10月9日金曜日

[ゲーム][DC] ハドソンDreamCastゲーム「電波少年的懸賞生活ソフトなすびの部屋」







[ゲーム][DC] ハドソンDreamCastゲーム「電波少年的懸賞生活ソフトなすびの部屋」
電波少年的懸賞生活ソフト なすびの部屋
1999年7月22日発売  
1,480円
DreamCast懸賞ソフト
ドリームキャストキーボード対応
価格:1,480円(税別)
制作協力:HI corporation , 白夜書房
あの、人気番組「進ぬ!電波少年」の「電波少年的懸賞生活」が、ゲームになってDCで登場!
キャラクターはもちろん番組でおなじみの「なすび」。キミもなすびの生活を体験してみよう。
■あの「なすび」がキミの家にやって来る!!
Dreamcast版「なすびの部屋」サービス終了のお知らせ
気軽にできる懸賞生活にチャレンジしよう!!
このソフトは、現実と架空、2つの懸賞に簡単操作で応募できるぞ。どっちもラクラク操作で応募できちゃうのがうれしいポイント。
また、当選を待っているあいだ、なすびのアクションを決め、それを観察したり、お世話を楽しんだり出来るのだ
■まずは会員登録!
これから始まる懸賞生活のために、まずは会員登録から始めよう!
メニューの『会員登録』から画面にしたがって名前や年齢など、懸賞応募に必要なデータを登録。キーボードを持ってなくても画面上のキーボード表示からコントローラー入力できるぞ。
全ての設定が終ったら会員IDが発行されて、懸賞ページで応募アクセスが出来るようになったはず。
基本設定はこれだけだ。
まずは登録内容を送信するためにプロバイダに接続します。
登録が終了すると、サーバにデータが送られ、自動的にIDが発行されます。
ここでもらうIDは懸賞応募に必要なパスワードなので忘れずに!
会員登録はすべてビジュアルメモリにセーブされます。
次回立ち上げ時から「懸賞生活を始める」を選択した時に、懸賞データの読み込みを行ないます。
■「なすび」懸賞生活
・懸賞情報 
早速情報をチェックして応募してみましょう
メニューを使って賞品を選択し、応募します。
懸賞情報は、ソフト起動時にダウンロードされるので、いつでも最新の懸賞情報を見ることができます。
同じ懸賞へのまとめて複数枚の応募も、手書きと違ってとても簡単です!
・なすびの日記 
応募後の状況を見ることができます
・応募状況
これまではがきを出した懸賞の情報が一覧になってます。
いつまでたっても賞品が届かないときはここを確認してみよう!
・当選状況
バーチャル懸賞で当選したものが一覧になってます。
食べ物はなすびに食べさせることができます。その他のものは部屋の中に飾っておくことができます。(出来ないものもあるんだけどね)
・なすびの感想
懸賞生活を開始してからは、なすびが感想文を書きます。
・模様替え 
模様替えしてリフレッシュ!?
なすびの部屋はいつでも模様替えできるぞ!
気晴らしに模様替えをして、気分をリフレッシュしたらカンも冴えるかも!
(c) NTV
「進ぬ!電波少年」 (c) NTV
(c) 1999 HUDSON SOFT
(c) SEGA ENTERPRISES,LTD.,1999
     
HUDSON
http://www.webbee.net/gamedb/softinfo/nasubi/index.html
http://www.webbee.net/gamedb/softinfo/momojr/index.html








 

1998年1月21日水曜日

[ゲーム] NEC,PCエンジン,ゲームタイトル価格(1998)

[ゲーム] NEC,PCエンジン,ゲームタイトル価格(1998)
T.kさん調べ秋葉原価格調査
銀河警察サファイア 19800円~
魔道物語 12800円
ムーンライトレディ 6980円
秘密の花園 4980~6980円
ドラゴンナイトグラフィティ 7980~9800円
雀偵物語3 4980~6980円
ムーンライトレディ 6980円
秘密の花園 4980~6980円

1998年1月13日火曜日

[ゲーム][PS1] キャプテン・ラヴ

[ゲーム][PS1] キャプテン・ラヴ
Goebbels: テクストゲーム史~ゲームのポストモダニズム(1999)
テクストゲーム史
モダン,あるいは「閉ざされ」から「開かれ」へ
Goebbels
goebbels@01street.com
http://www.01street.com
■序論
留学中のことである。友人がわざわざ送ってくれたいかがわしい(このいかがわしいの意味は推して知るべし(笑))CD-ROM群。
その中にガンパレード・マーチなるプレイステーション用ゲームが「是非ともやれ!」という命令文付きで混ざっていた。なんでも日本では随分話題になったゲームだとのことであった。
しかしこちとら留学中の身である。日本語のゲームなぞにうつつを抜かしている暇はない,FF8フランス語版をクリアする暇はあってもである。
今思えば,あれは友人の仕掛けた巧妙な陰謀だったのではないか?ゲームに溺れさせ留学を失敗させようと言う(笑)偶然だがそのトラップを回避できたことは幸運であった。
帰国後,プレイしてみて思ったことなのだが,このゲームは面白いという以上にゲーム史,敷いては文学史上それ以上の意義のあるものだったのではなかろうか。
今回はこのガンパレード・マーチ(以後ガンパレ)を軸に前エッセイで論じたテクストゲームの歴史と展望について二回にわたって論じていくことにしたい。
■文学におけるモダンとポストモダン
まあ,その前に,すこし文学なるものについて語ろう。
モダンだとかポストモダンだとかいう用語を聞いたことは一度ぐらいあるはずだ。
芸術やファッション,哲学などに使われる用語だがもちろん文学にも使われている。文学におけるモダンとは即ちアヴァンギャルド,前衛を指すものらしい。さらに解説するならば,文学におけるアヴァンギャルドとは一言で言うなれば「過去の破壊」である。で脱モダン,ポストモダンとは過去の破壊から脱し,「過去のアイロニカルな再考」であるといえる。具体的にどのような文学作品がモダンだったり,ポストモダンだったりするのか例を挙げると(このような定義が危険であると承知の上で,便宜的理由によって)。ジョイスの『ユリシーズ』がモダンに当たり,エーコの『薔薇の名前』がポストモダンに当たるであろうか。
モダンの文学は過去を破壊しようとする。
慣習によって具体的・一義的になってしまった物語を,その慣習(過去)を破壊することによってより抽象的・多義的な物語を目指してゆく。破壊は最終的に言葉そのものに及び,言述の流れを破壊し,最終的に空白の項(何も書かれないページ,つまり書かれうる全ての可能性を示した項)にまで達するであろう。近年一躍アイドルとなった平野啓一郎の『日蝕』のクライマックスのくだりが全くの空白項である,というのが最も解りやすい例であろうか(余談だが,なぜこんな素人紛いの芸で喜んでいる程度で芥川賞なのか?佐藤亜紀の『鏡の影』で佐藤氏がこの絶対的多義性を白紙であると,アイロニカルに見事な手法で料理したのに対し,当たり前のことを直球で投げる如き『日蝕』は恥じらいを憶えないのか?ただこの一点を取っても,そりゃあ確かに,比べられたら拙いわね,シンチョウシャさん(笑)「ヘルメス撰集」の扱いに代表されるメタテクスト的要素を見れば,その用法がますます剽窃に見えて仕方がない。そのパクリ方も「セフィール・ラーズィエル」を殆ど同じシニフィエを含ませて「ヘルメス撰集」と置き換えるのは安易ではないか?だってヘルメスですぜ,お客さん(笑)カバラ主義に対しほぼ同じ意味で錬金術ってのもねえ)。
おっと()内の余談が長くなってしまった,悪い癖である。
もっとも空白項が究極の多義性を導き出す例に『日蝕』を使ったからと言って,『日蝕』がモダン的作品だと言っているのではない,念のため勘違いなされぬよう。
話をもどす。
私はここで,モダンに対しポストモダンを説明するのにウンベルト・エーコの言葉を引用したい。
彼は彼女に「死ぬほど好きだよ」と言えないのを知っている。
なぜならこの言葉がすでにリアーラによって書かれたことを彼女が知っていると(そして彼が知っていることを彼女が知っていると)わかっているからだ。しかしひとつの解決がある。彼は言うことができるだろう「リアーラなら言うように,死ぬほど好きだよ」と。この点で,偽りの無垢を回避し,無垢な仕方で語り得ぬことを言った上で,この男は女性に言いたかったことを言うだろう。彼女を愛しているのだと。もしその女性がゲームに参加するのなら,彼女も同様に愛の表明を受け取るだろう。二人の対話者のいずれも自らを無垢とは感じないだろう。二人とも過去の挑戦,排除し得ないすでに言われたことの挑戦に応じて,二人して意識的にかつ快くアイロニーのゲームに参加するだろう・・・。だが二人とも,今一度,愛を語るのに成功するだろう。(篠原資明, 1999, 『エーコ-記号の時空』より)
つまり慣習(過去)によって定義されてしまったルールに則ってゲームを進めながらも実はその裏で,そのルール自体をアイロニカルに遊ぶ,これがポストモダン的態度だと言えよう。危険ではあるが一言で言ってしまうと,「モダンが過去の否定であるのに対し,ポストモダンは過去の利用」である。
最後に,その破壊されたり利用されたりする過去とはいったい何なのか?過去とはエーコが定義するところの「閉ざされた作品」であって,「受け手に対し基地の感情やできあいの反応しか要求しない,一義的な」ものを言う。私はこれを「新聞のような作品」と考えている。新聞はできる限り事実を伝えようと努力すべきメディアである,そこに書かれる記事に多義的要素が含まれるポエジーなどあっていいはずがない。
Aさんが交通事故によって亡くなった,と書かれていればそれは何のメタファーでもなく,ただAさんが交通事故で亡くなった,というメッセージだけを伝えるものである。
■文学としてのゲーム
さて,ここでやっとガンパレの話に,ゲームの話に戻る。
ゲームが文学の一ジャンルであるなどと主張するのは私を含めたごく一部だけであろうが,それは文学という概念の定義によるであろう。
私は文学とは「社会や文化の単位としての言語活動一般のこと」と定義したい。日本語のような自然言語もC言語のような人工言語も同時に扱う。しかるにゲームとは人工言語によってプログラムされた一つの文化である。言い換えれば文化的な人工言語活動である。とすれば,ゲームを文学の範疇に入れることは殊更突拍子もないことでもなかろう。しかしこの定義は従来の文学という概念の定義からは懸け離れていることは明白だ。だとすれば文学などという概念はもはや意味を成さない概念なのかもしれぬ。
ゲーム史を見てみるとこの文学的モダンやポストモダンが実によく当てはまるし,文学史を利用すれば今後のゲーム史を予見することもできよう。そしてゲームにおける文学史の節目として現れたのがガンパレではないのかと,私は思うのである。
現在のゲームはほぼ全て,文学で言うところの「過去(閉ざされた作品)」である。新聞的文学が読み方を一義的に限定されるのに対し,殆どのゲームが一義的に遊び方を限定されているからである。例えば『ドラゴンクエスト?V』,プレースタイルは一義的なまでに限定されている。もちろん,レベル上げ,短時間クリア,アイテム集め,など「やり込み」的な派生は楽しめるが,それは一つのシステムとしてスタイルの範囲内である。アリアハンの街を歩くお姉ちゃんと恋愛を楽しもうとしてもお姉ちゃんは「アリアハンへようこそ」しか言わない。つまり恋愛を楽しめるシステムは存在していない。「想像で楽しめるじゃないか!」とのご意見もあるだろうが,ならば新聞に「Aさんは交通事故で亡くなった」と書いてあったとしても,
「<A>という文字は突起物をイメージさせるな,お,次に<交>なんて文字があるぞ<交>とは何が交わるのだ?もしかして<A>という文字からイメージできる突起物か?ではその突起物とはなんだ?もしやアレか?男性のシンボルたるアレか?おお,次に<通>なんて文字もあるじゃないか,そういえば<通じる>ってのは姦通の<通>でもあるし,女郎に通うなんて表現もあるな,ということはこの文章は○○○○の最中に事故が起こって死んだということか?○○○○の最中の死亡事故と言ったら腹上死しかあるまい。
いや,男性のシンボルが<交じわり通じる><事故>で<亡くなった>のであるから不能のメタファーかもしれない」
と楽しむことが可能であろう,しかしこれは作品に用意された楽しみではない。でなければ世界はあらゆる差異を失い,あらゆるものは価値を失って,均一のモノとなってしまう。
ドラクエだけではない,『ファイナルファンタジー』にガンジーの如く非暴力主義を貫いて遊ぶというシステムは用意されていまい。
この原因は毎回プレイするたびに同じことが起こり(戦闘などはランダムだが)同じ遊び方しかできないことが原因であろう。分岐式アドベンチャーゲームなどは遊ぶたびに展開が違うではないかとおっしゃるかもしれないが,それは遊び方の数が明確に限定されていることから,多義的になったのではなく,一義的なものが沢山詰め込まれただけにすぎない。
モダンの文学作品,例えば小説というジャンルに属するテクストは過去の破壊によって一つのシステムを多義的に解釈できるシステムを持つ。
前述したようにモダンの思想を突き詰めてゆけば行き着くのは全頁白紙という,あらゆる解釈を可能にするテクストであろうが,それはテクストの墓場であろう。
しかも全項白紙というテクストが出現したその時点から白紙であることが意味を持つことになるだろう。
だとすればそれはもう白紙であることによって,その意味のアイロニカルな再考,ポストモダンの門を叩いていると言える。
ではゲームはどうか?テクストゲーム史におけるモダンの登場がいつかは全てのゲームを調べたわけではないので特定不能だが,日本においては『ルナティックドーン』(これに関しては,あれはファンダメンタルゲームであるべきものをユーザー環境の問題で本来は人間自身が担う部分をNPC(ノンプレイヤーキャラクター)に負わせて擬似的にテクストゲームにせざるを得なかった,というゲームと思われるからここでは言及しない。)や『リンダ・キューブ』や『俺の屍を越えてゆけ』がこれに当たるだろう。一見『ドラゴンクエスト?V』と同一のシステムを持つと見られる『天外魔境?U』もプログラミングの開発思想を見れば,多様なプレイスタイルを許容する「開かれた」構造が見て取れる。
しかしゲームシステムのみで「開かれた」テクストとなる,つまりモダン化するのはゲームの世界においては難しい。それはゲームが人工言語によってプログラミングされているからである。
ゲームシステムのレベルで真にモダン化するのは現在のプログラミング技術やハードウェアの性能では不可能であろう。完全にコード化されている人工言語によって造られたたゲームシステムが多義性を獲得することは今の技術ではできない,それを可能にしてくれるのは真の考える知能としてのA.I.であろうが,そんなものは現行技術ではどうにもならない範囲のことである。
しかし読み手にモダン的であると錯覚させることは可能である。
いや,ゲームがモダンであるのに,真のA.I.などは不要であろう。
重要なのは真のA.I.を使った場合と同等の効果を得ることである。ゲームのモダンとは「考えられる中で可能な限り,A.I.を装うことができるゲームシステムである」
ここで,AlfaSystemのHPにある「あたらしいげーむのはなし」なるエッセイの一部を引用したいところなのだが,著作権上の問題もあるだろうし,概要を説明するにとどめよう。
このエッセイの中では,いかにして現行技術内でA.I.を用いるかが語られているのだが,内容を要約すれば次のようなことを言っている。
「現行技術で単独で機能する真のA.I.を造ることは不可能である」
→「現在のA.I.定義への疑問」
→「A.I.再定義(知能とは他者との関係において初めて認知される)」
→「A.I.とは他者から知能であると認識される人工プログラムである以上,本当に知能を持っている必要はなく,知能があると他者(プレーヤー)に認知されればよい」
こう言われれば(文章が啓蒙的であるのも手伝って)さも凄いシステムであるかのように見受けられるが,実際はただ単にゲームに必要なA.I.とはプレーヤーにゲーム自体が一つの思念体であるかのように見せかけられればそれでよい,ということを説明しているに過ぎない。
これはAlfasystemなりのモダンへの挑戦状と受け止めるべきであろう。しかしこの思想は『天外魔境?U』に既に始まり『俺の屍を越えて行け』において一つの完成を見たモノの発展系であるにすぎない。ゲームはやはりシステムそのもので「開かれる」ことはできない,演じるにとどまる。「開かれる」為にはやはりシナリオや音楽,映像と一体になる必要がある。テクストゲームにおいては,シナリオや音楽,映像がいかようにも解釈できる「開かれた」存在であるということを演出する擬似モダンのシステムによってできているといえるだろう。
■モダン-「開かれた」ゲームへ
では今度は,「閉ざされた」,古典的テクストゲームから「開かれた」モダンのテクストゲームへと移り変わっていく過程を見ていこう。
『天外魔境?U』において初めて現れたシステム,それは幅広いプレイスタイルを許容することでテクストゲームを解釈する幅を広げる,つまり「開かれる」手法であった。
同系統と思われる『ドラゴンクエスト?V』は敵のステータスが予め決定されていて,ある一定以上のレベルにならないとその敵(ボス)を倒せない,というプレイスタイルを一義的なまでに拘束するシステムをとっていた。つまり「勝たせない」ことが敵キャラの役目であり,プレイスタイルの限定であった。
しかし『天外魔境?U』では,プレイスタイルに応じて,敵(ボスもザコキャラも)はできるだけ接戦を演じてぎりぎりのところでプレーヤーに「負けてあげる」ことを基本思想とした逆転の発想を持ったゲームシステムであった。どんなに低いレベルで戦おうが,どんなに高いレベルで戦おうが,敵は適度に強く,激戦を演じてくれ,最後には勝てる。ここにテクストゲームにおける「開かれ」の可能性が出てきているといえる。多くのプレイスタイルを許容するということはそれだけ解釈の可能性が広がるということだからだ。
そして同じ桝田省治の作品でも『リンダキューブ』を経て『俺の屍を越えて行け』になるとさらに顕著になってくる。
『俺の屍を越えて行け』に採用されたシステムは「物語生成システム」とでも呼ぶべきシステムで,『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のような従来型のゲームが物語をゲーム側が提供していたのに対し,『俺の屍を越えて行け』は物語の大枠こそあるものの,ここの小さなエピソードや,物語を生み出すのはプレーヤーの脳みそそのものであった。つまりシナリオや音楽,映像と一体となったものをプレイヤーが解釈することによって無限に物語が生まれる,そしてそれを促進するシステムが採用されていたのである。『俺の屍を越えて行け』のプレイヤーはファーブラ(物語)を自ら作り出すことを求められた,ゲームのもう半分の作者となることを求められたのだ。『ドラゴンクエスト』など,物語が作者によって提供されどんなプレーヤーにも画一的な物語しかありえない「閉じられた」テクストゲームとは明らかに一線を画すものであった。
その証拠はネット上にある,膨大な数の二次創作小説である。『ドラゴンクエスト』は何百,何千万本も売れているにもかかわらず二次創作小説はあまり生まれていない。反対に『俺の屍を越えて行け』は三十万本前後,と『ドラゴンクエスト』に比べればはるかに少ない出荷数なのに二次創作小説が氾濫している。つまりそれだけ,プレイヤーに空想させる,解釈を即すシステムを持ったゲームだったのだ。
しかし,この『俺の屍を越えて行け』は桝田省治は意図的にか,一つ失敗を犯した。
テクストゲームにおけるモダンの完成形とも言えるこのゲームが要求する,つまり能動的にファーブラを形成しながらプレイできる能力を持ったプレイヤーはまだそう多くは無いのである。枡田省治を受け入れられないプレーヤーも多いのだ。この辺りがモダン的ゲームの限界であろう。能動的に解釈しようとするプレーヤーには受け入れられるが,受動的にしかプレイしようとしない無邪気なプレーヤーには受け入れられない。アニメの世界において一般にエヴァ現象,と呼ばれる『新世紀エヴァンゲリオン』が巻き起こした謎と解釈の氾濫を思い起こしていただきたい。そのとき多くのアニメファンはどういう態度を取ったかを。多くのアニメファンはTV版,映画版の25話・26話双方とも(特にTV版を),毛嫌いした。それはあまりに多様に解釈可能であったこのアニメのその「開かれ」に拒絶反応を起こしたのである。積極的に物語を解釈し,多用なる解釈を許容しようとはせずに,ただ物語りに画一的な結論と解釈が与えられることを多くのアニメファンは望んだ。つまり「閉じられた」テクストを望んだのが当時のアニメファンだったのである。「エヴァは24話まで面白いけど,25,26話は嫌いだな。わけわかんないもん」という人々だ。ネット上で「謎解き」と称するさまざまな解釈があふれたにもかかわらず,着地点がこのような結末であったのは哀しいことであった。
残念ながら現在の大半のゲームプレイヤーはほとんどこのような人たちと同一なのである。テクストゲームに積極的な解釈を加え,ファーブラを生成しようとはしないのだ。だから「開かれた」ゲームも一味,味付けしてあげねばならないのである。このあたりが桝田省治のゲームがとっつきにくいといわれてしまう所以であろう。桝田省治のゲームは「幸福なる少数者」の為のゲームといえる。
これがモダンのある種の限界だ。
■モダンとポストモダンの要求するプレーヤーの違い
テクストゲーム史1で述べた枡田省治の一連のゲーム,モダンの部類に属するゲームに対し,『高機動幻想ガンパレードマーチ(以下ガンパレ)』はまったく違うアプローチを行っている。
「過去のアイロニカルな再考」つまりポストモダンの手法を使っているのである。
モダン的テクストは常に過去を破壊し,新しいモノを求めるので過去にとらわれている読者(プレーヤー)には受け入れられないが,ポストモダンは「過去のアイロニカルな再考」であるのだから,理想的な読者(プレーヤー)は使われている引用や手法の再利用と戯れようとするだろうし,モダンを受け入れないような無邪気な読者(プレーヤー)も「過去のアイロニカルな再考」の「過去」の部分だけを,つまり表層的な部分だけを楽しむことができるし,引用をオリジナルだと勘違いして楽しむかもしれない。常にモダンを求めるような能動的な読者(プレーヤー)はその引用や手法の再利用のしかたの斬新さを楽しむであろう。つまりどのタイプのプレーヤーも,その質の違いに関係なく,違うレベルではあるが楽しむことが可能なのだ。これがモダン的ゲームとポストモダン的ゲームの最大の違いだ。
ではポストモダン的ゲームである『ガンパレ』がこのプレーヤーの質という問題にどう取り組んだかを分析してみよう。
■教育システム
まず一つ目は「教育」である。
『ガンパレ』は「謎解き」のシステムを利用し,プレーヤーを教育しようと試みたのである。「謎解き」のシステムとはミステリー小説の根幹をなすシステムのことである。推理ものなど,ミステリー小説を読むときに読者は知らず知らずのうちに隠された謎(「犯人はだれか?」など)を解こうと試みてしまう。もちろんそれは小説の読み方としては極めて一次的で幼稚な読書だといえよう。しかしそういうシステムそのものは流用できる。なぜならば謎解き,という極めて幼稚な読書ではあるが,それは読者のテクストへの介入を即するには最良の方法にはなるからである。
使用例を挙げよう。ウンベルト・エーコの『薔薇の名前』という小説であるが,これは一般にミステリー小説,推理ものと受け取られているようだ。しかし,そんなものでは絶対にない。これはアンチ・ミステリー小説である。読者は確かにエーコに乗せられ,ミステリー小説のシステムに乗せられて謎解きへとまい進してゆく,しかし最後に行き着くのは謎など初めから無かった,という事実である。読者は謎解きのシステムに乗せられてテクストに積極的に介入してゆき,結果的にはいつのまにかファーブラを形成する能力を身につけるに至っているのである。「閉ざされた」テクストしか許容できなかった読者が,いつのまにか「開かれた」テクストを解釈できるようになってしまうシステムをもった小説なのだ。
「閉じられた」テクストゲームしか許容できなかったプレイヤーをゲーム内で教育しているのである。
『ガンパレ』はこのシステムを明らかに利用している。「このゲームには謎があります」と説明書で宣言することでミステリー小説式の一次的な謎解きのシステムにプレイヤーが参加することを即し,製作会社(AlfaSystem)のHP内に謎解き用の掲示板を設置して「謎ハンター」とよばれるプレイヤーたちが謎解きの解釈を繰り広げるのに,作者側が出てきて,一定の方向性を与えてすらいる。本来ならば作者側が自ら出てきて,解釈に方向性を与えることなどは必要ではない(文学解釈の世界では作者の意見など一解釈としての権威しかない)のだが,『エヴァンゲリオン』の失敗(方向性がないばかりに解釈が大氾濫し,結局それに視聴者が耐えられなくなってしまった)を踏まえて,解釈する場所(掲示板・HP),解釈の方向性を限定することにより,「閉ざされた」テクストゲームしか許容しないプレイヤーを徐々に教育することに成功している。
私自身はプレイする時期が遅かったこともありいわゆる「謎解き」には参加していない。が,聞くところによると,1~7までの論理トラップなるものが設定さてれていて,プレイヤーはひたすらその突破を目指すのだという。作者側は過剰解釈や解釈不足を正し,ヒントを与えて正解なるものに導いているらしい。これはおそらく,「開かれた」テクストを解釈するための第一段階のトレーニング,つまりテクストに積極的な解釈を加える力,つまり謎を解こうとする力のトレーニングであろう。よって作者側にすればこの謎解きに参加し,謎ときを行ってさえくれれば第一段階のトレーニングを受けさせることができるのであるから,トラップを解くかどうかは関係ない,一つの遊び以上の何ものでもないだろう。そしてその謎解き掲示板を少し覗いたところでは,作者側は「論理学」をかなりプッシュしている。初歩的な論理学は文章を書く際に,特に議論をする際に,空回りしないために必要不可欠な学問である。
論理的な文章を書いてくれれば掲示板も荒れないし管理しやすい,という目的もあるかとは思うが,初歩的な論理学というのは一次的な謎解きに必須である。勿論必ずしも専門的な論理学を学んでいる必要はない。というのも論理学では謎解きはできても「開かれた」テクストは解釈できないからである。
まずここまでがテクストを積極的に読み解こうとするプレイヤーを教育する段階である。そのための力を,論理学を学ばせ,1~7までの論理トラップを解かせることで養成しているのだ。
さて,所謂「謎解き」に一切かかわることのなかった私ではあるが,第7トラップに限定すれば回答を出せる。少し卑怯であるが,まあ,ゲームごときに割いている時間もそれほどないので,第7トラップのみに参加させてもらうとしよう。
それにはまず「謎」の構造主義的コード解析から始めねばなるまい。
謎に最低限必要なものとして「解かれていない」という属性がある。なぜなら解かれた瞬間にそれは「謎」ではなくなるからである。そしてもう一つ「謎」であるからにはその「正解」がなければならない。推理小説における犯人がそれである。つまり推理小説に代表されるような謎解きのシステムというものは須らく「閉じられた」システムであり。謎を解く上での解釈は解答という形のたった一つのものでしかありえない。よって謎は論理学によって論理的に解かれる代物なのである。
その意味では謎とは正解が覆い隠されたものでもある。つまり「正解」という中心を必ず持っているものであるのだ。この場合謎のコード(注:このコードは閉じられたコードである)とは「謎」は「隠された解かれるべき正解」であるとするシステムそのものである。
第7トラップとはこの「閉じられた」「謎」のコードである。つまり「世界の謎を解けば,その先には隠された正解がある。そのために謎解きをする」ということだ。
これに対するトラップの突破は,「開かれた」テクスト解釈への道である。しかしこの「開かれた」はディコンストラクション的な無限の解釈の可能性ではない。第7トラップは「理由付けさえできれば解釈は無限にある」という解答を許容しないのである。そうでなければ第1~6トラップを解かれる前に第7トラップが解かれていたはずである。解答はやはり第1~6トラップというコンテクストを考慮に入れなければならないだろう。
無限の記号過程に埋没することもまたトラップであるのだ。このあたりはエヴァンゲリオンの失敗から学んだことだろう。
よって,単純に「開かれ」ればよいのではなく,「開かれ」た無限の解釈の可能性のなかから慎重に「可能な解釈」を選別しなくては成らないのだ。
正解を先に書いてしまうと
「世界の謎を解こうとする行為(思考や議論)は世界の謎解きが目的ではなく,無限の記号過程が氾濫する(無限の解釈が可能な)世界において,それに埋没することなくより良い世界を作り上げてゆくこと,そのための思考・議論であった」
ということである。さらにあげるならここで言う世界とは現実ではなく,存在可能な仮想世界であるということか。
要はデリダらポスト構造主義哲学を使っているのだろう。謎を脱構築しているのだ。
ゲームをプレイするのに特に必要のない現代思想など全く持ち出さずにしっかりとプレーヤーを育て上げる手際は実に見事であった。
■ポストモダンのゲーム構造
ガンパレがポストモダンであるという理由の二つ目は,プレイ方法の多重化にある。まず一週目(いわゆるファースト・マーチ)を分析しよう。
ガンパレはごちゃ混ぜゲームである。大戦略系の戦術級シュミレーション的要素,ときめきメモリアル系恋愛シュミレーション的要素,一つの物語を登場人物に成り代わって解いてゆくドラクエ系(Wiz系ではない)RPG的要素を根幹にし,バイオハザード系のGUIによって操作する。
多種のゲームシステムをごちゃ混ぜにすることによって多義性の獲得をねらったものであると受け止められるが,これはそれほど成功したとは言えないであろう。それぞれのシステムがそれほど密接に関係していないからである。例えば,学園モードのなかで仲の良い悪いが生じるわけだが,それが戦闘モードに入ったときにキャラの動きと関係があるわけではない(壬生屋と恋愛関係にあるからと言って壬生屋がこちらを守ってくれるわけではない),関係があるのはせいぜい恋人関係にある人物が死んだ時のイベント程度である。戦闘モードそのものに物語への積極的介入の要素はない。戦死者でも出ない限り,普段の戦闘に物語を求めることはこのシステムでは過剰解釈に当たるであろう。存在するのは単に撃破数と戦死者によるイベント発生ぐらいである。ごちゃ混ぜになってはいるが,その一つ一つのモードの独立性は高いのである。
確かに,『Sランククリア』『恋愛を楽しむ』『ソックスハント』『物語を楽しむ』とプレイの仕方は多様であるが,それは複数のシステムがごちゃ混ぜにされた分,増えた遊び方に過ぎない。真の多義性とは限りはあるもののいかようにもプレイ可能であることではないだろうか?しかし私が確認した限りではプレイ方法は以上の四つだ。派生として『スカウト絢爛舞踏賞』などがあるかもしれないが,それはドラクエ?Vを勇者だけでクリアするだとか,そういうやり込み芸の一つと同じ次元である。説明書に書かれているような『探偵ごっこ』や『風紀委員』のプレイスタイルで十分に楽しめるようなシステムは用意されていない。(滝川がカンニングペーパーを持っていることは「交換しようぜ」コマンドを使えば一発で解ってしまう。カンニングの証拠をつかんでも滝川はアイテムを持っている限りカンニングし続けるし,先生に言いつけることも出来ない。つまりゲーム性がない。また,「注意→仕事について」や「みんながんばろう」を連発すれば志気があがるのは自明であり,そこには何のゲーム性もない)もちろん可能ではあるが,それはドラクエ?Vで「ようこそアリアハンへ」とだけ言う,女の子に恋愛をするというプレースタイルと同じようなものだ。
一週目をプレイする限りにおいて,ガンパレは疑似モダンですらない,従来通りの過去(閉ざされた作品)のゲームであろう。プレーヤーは速見厚志という主人公と同一視され,感情移入していくプレイスタイル以外に小説のモダン的テクストのような ,作者の意図を想定し(モデル作者)ながら読む読み方や,テクストの構造そのものを探りながら読むという行為はない。つまりモダン的ゲームを許容できない(積極的に解釈しようとしない)無邪気なプレーヤーも一週目を十分に楽しむことが出来るだろう。しかし反対に,能動的に解釈をしようとするプレーヤーも,引用と戯れようとするプレーヤーにも物足りないであろう。
しかしそれは二週目のプレーにおいて一変する。この二週目以降があるからこそ,私はガンパレをポストモダン的だと主張するのである。
二週目が始まってしばらくすると,一週目ではただの「岩田」であった岩田がプレーヤーに語りかけてくる。プレーヤーキャラではなく,ゲームをプレイしている私やあなたに話しかけてくるのだ。
「…最近色々かぎまわっていますね,
異世界のプレイヤー…さん。
フフフ…。隠さなくてもいいですよ。
あなたと,私と,坂上は,あなたと同じ介入者ですから。
…もっとも,私は冬休みがてらに青が追う竜を追ってこの世界に介入してきた,ハッカーですがね。」
ここで,私たちプレーヤーが見る世界が一変する。今までは速見や芝村が幻獣と戦う世界がプレーヤーの見ている全てだったが,どうも,各キャラクターの後ろにはそのキャラクターを操っているいくつもの世界があるのではないか?(もちろん,二週目以降をプレイしている私たちプレーヤーが生きる現実世界も含めて)という疑念がふつふつと沸いてくる。
そうなると既に一週目をクリアしている私たちプレーヤーは自らの一週目のプレイに疑問を持ち始めるのである。
「オレたちが,理解したと思っていた世界は実はまったく違う世界なのではないか?思い違いをしていたのではないか?」
このような疑念をもったプレーヤーは一度プレイした一週目を,二週目をプレイすることを通して再読することになるのだ。二週目をプレイしながら,常に一週目と二週目を比べて,一週目で自分が感じ取ったことを修正していくのである。
一週目と二週目以降のプレイはお互いに影響しあい,微妙な意味を造り上げていくのである。
「二週目以降における一週目のアイロニカルな利用」これがまず一つ目のポストモダン的特徴だ。
■ヒーローのメタフィクション
ゲームの全体に流れる物語もポストモダン的だ。『ガンパレ』の物語とは「ヒーローについて語るヒーローもの」あるいは「過去のヒーローものの利用」だからである。メタフィクションなのだ。「Sランク」という最高レベルのクリアレベルを達成するにはプレーヤーキャラは「ヒーロー」にならなければならない。『ガンパレ』はその「ヒーロー」について物語中で常に語ることになる。プレーヤーはヒーローとは何かを理解し,ヒーロー的行動をしなければ「Sランク」を達成できないのだ,またそのヒーローを理解するために,過去のヒーローものについて考えてみなければならないのである。
このようなポストモダン的なゲームの構造はどのような効果をもたらしているのだろうか?それはプレーヤーに想像させるということだ。前述したように「謎」を追わせることによってプレーヤーの積極的な思考を即し,かつ「謎の答え」という単一の解答を求めるだけだったプレーヤーを,自らが想像するように改変する効果をポストモダン的ゲーム構造が支えているのである。
「ヒーローとは何か?」「なぜ戦うのか?」「幻獣とは?」「人間の未来は?」これらの疑問の解答は用意されてはいる。しかしその解答は唯一無二のものではなくて,あくまで一つの解釈例にすぎない。『ガンパレ』はそれらの謎の解答をプレーヤーが自分なりに想像することを即しているのだ。
■結論
ゲームは受動的な文学ジャンルであった。「コントローラーでプレイするのだから能動的なのでは?」と思う方もいらっしゃるだろうが,プレイするためのコントローラーまでもが用意されていると考えれば,ゲームはむしろ受動的なのだ。プレーヤーは一度覚えたルーチン・ワークでプレイしていればよいからである。
しかしゲームにもモダンの流れが流入し,プレーヤーはただ受動的にゲームの表面だけをプレイするだけではなくなった。一義的だったゲームは多用なプレイスタイル,解釈を可能にするモダン的ゲームに進化し,プレーヤーにより能動的にプレイ方法を選択させ,ゲームの解釈を即した。
そして『ガンパレ』の登場により,ゲームはポストモダンへと足を踏み入れたのである。
『ガンパレ』というゲームにおけるポストモダンの初の試みは大成功だったと言っていいだろう。
一義的な解釈しかできないプレーヤーは一週目をそれなりに楽しみ,能動的で多用な解釈をしようとするプレーヤー,あるいはそのようになろうとしているプレーヤーは二週目以降を十分に楽しむことができた。前者を後者へと進化させる「教育」のシステムまで内蔵している。
テクストゲームもようやく,ポストモダンの境地へと足を踏み入れたのだ。
■今後の展望
最後に最近のテクストゲームの動向を見てみよう。鬼才枡田省治は『暴れん坊プリンセス』によってポストモダンの境地に足を踏み入れたがこれはプログラミングの拙さとプロデューサーの無能が祟って失敗に終わった。次回作に期待したいが,枡田省治はモダン的ゲーム,つまり「幸福なる少数者」のためのゲームを創るのが上手いのであるからむりにポストモダン化することもないだろう。私個人としては枡田省治の「幸福なる少数者」のためのゲームが好きであるし,プレイしたい。そしてもし可能ならば,受動的にしかプレイしないプレーヤーを教育するシステムを組み込んでもらいたい。
問題はアルファシステムの芝村裕吏だ。ガンパレでポストモダン的手法を使い,また教育のシステムを組み込むことで大成功したが,これでプレーヤーを教育できたと勘違いし,枡田省治のようなモダン的ゲームを創ったら大失敗するだろう。プレーヤーは荘簡単には学ばないのだ。残念ながら芝村裕吏には枡田省治のような鬼才は無い,「幸福なる少数者」のためのゲームをつくっても枡田省治のレベルには追いつけないだろう。次回作であるコードネーム「ニュー」にもやはりまたポストモダン的手法と教育システムを採用することを願いたい。そしてこれはアルファシステムに言いたいことだが,頼むから優秀なプログラマー,そしてコーダーを雇っていただきたい。『ガンパレ』が敬遠されるとしたら,それはユーザビリティーが最悪だからだ。コナミあたりがつくっていれば,もっと軽快にプレーできたことであろう。
ファンダメンタルゲーム全盛の現在,鬼才二人,枡田省治と芝村裕吏に低迷するテクストゲームが今後どのような発展を見せるのかがかかっていると言っても過言ではない。
この二人ならば,きっと「解釈することを楽しむゲーム」=「テクストゲーム」の面白さを存分に引き出してくれるに違いない。
○参考文献
篠原資明, 1999, 『エーコ-記号の時空』
Umberto Eco, Opera Aperta, Milano, Bompiani, 〔篠原資明/和田和彦訳『開かれた作品』青土社, 1997年〕
Umberto Eco, Lector in Fabula, MIlano, Bompiani, 〔篠原資明訳『物語における読者』青土社, 1993年〕

沢月亭
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