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2019年4月4日木曜日

[ゲーム][PCゲーム] 富士通FM7ゲーム裏技

富士通FM7ゲーム裏技
蒼き狼と白き牝鹿 国を1つ以上占領してでるコマンドの"ゾッコク"は命令書を敵国にも出せる。
アルバトロス タイトル画面で[ESC]を押してから[1]~[9]を順番に押すとトレーニングモードになる。
アルバトロス タイトル画面で[ESC]を押してから[9]~[1]を順番に押すとスピード、風の強さ、カップの大きさなどを決められるようになる。
ウルティマIII [GRAPH]+フルキー[1]+テンキー[/]を押すと陰になってる部分が無くなる。
[GRAPH]+フルキー[1]+テンキー[*]を押せばどこでも通れるようになる。(どちらもピッと音がすればOK)
  解除は[GRAPH]+フルキー[1]。
カリオストロの城 戦闘シーンで飛び道具を使う時、照準を合わせなくても当たる。
デルフィス (Tape) オート、マニュアルミサイルを選ぶとき
[O]を押すと無敵になる。
スターフリート (Tape) ゲームをLoad後、LIST 80[Return]この行の
EE=20000 を32767に変更して[Return]でエネルギーが32767日に LIST 100[Return]としてこの行のTPL=15を大きな値にするとミサイルの数が増える。
ストン・ボール (Tape) ゲームをLoad後 162 INPUT "STAGE
?";G[Return] RUN[Return]で好きな面から始められる。
ハイドライドII キャラの名前を"げーぴゅん+ふーたろう"にするとキャラのパラメータの合計が100になり持ち金が50000で始まる。
美少女写真館 タイトル画面で[BREAK]を押したあと[space]を押す。DELETE
2230[Return] RUN[Return]と入力するとピンぼけなしで撮れる。
ライーザ ミサイルの発射数入力の時 1.5と入力するとミサイル数は1しか減らないのに2発発射できる。
ライトフリッパー (Tape) ゲーム中に[CTRL]+[SHIFT]+[P]でマイキャラが増える。[CTRL]+[SHIFT]+[S]で次の面にワープ。[CTRL]+[SHIFT]+[O]で酸素の量が増える(255まで)。[CTRL]+[SHIFT]+[B]でライトが増える。
ラリパッパ野球団 (Tape) [GRAPH]+[M]でマイキャラが増える。[GRAPH]+[E]で次の面に進む。

2004年5月18日火曜日

沢月のゲーム日記2004年

沢月のゲーム日記2004年
沢月の部屋
ゲームを語ろう
12/25
 DQ8、謎だったあれやこれやが判明したところで、もう一度エンディングを見てみる。実は最初の方が好みだけれど、いずれにせよ後味のよい、好感の持てる終わり方だった。ひとつ、書けそうなネタがあるが…途中でデータセーブしておくんだった。もう一度最初からやらねば。
 ちなみに連れは明け方まで「鉄人28号」をプレイしている。
 で、今年もあとわずか。この一年間で心に残ったゲームを挙げてみよう。「真・女神転生III NOCTURNEマニアクス」 「塊魂」「ドラゴンクエスト8」だろうか。「きみのためなら死ねる」もなかなか。年末になって楽しめるものに出会えたのは、結構嬉しいことだったかも知れない。
12/19
 DQ8、クリア。すぐにクリアデータで新しく行けるようになったところに行ってみる。まだまだ楽しめそうだ。
12/15
 在宅仕事の合間をぬって、DQ8を続けている。連れと「マルチェロに萌えられるかどうか」で論争中。なお、萌えているのは私ではない。
12/08
 寝る前にベッドに寝転がって少しずつ進めていた「きみのためなら死ねる」、クリア。あー、そうか、そういう意味だったのね、と納得。
12/04
  連れがDQ8クリア。60時間ぐらい(後半はネタバレを見たくないので見ないようにしていたので正確にはわからないが)。「ドラクエなのにストーリーがおもしろい」とのこと。私は仕事から帰って在宅の仕事をして食事の用意してから連れが帰って来るまでの間しかプレイできないので、やっと10時間に届いたところ。
12/02
  仕事帰りにヨドバシカメラに寄ったらまだ売り切れていなかたので、今日発売のNintendoDS購入。ソフトは「きみのためなら死ねる」で。「タッチスクリーンに息を吹きかけてロウソクの火を消す」という情報を聞いてから、ずっと気になっていた。たぶんただタッチするだけだったら買う気にはなっていない。でもまさか発売日に入手できるとは思わなかった。ゲームやってる時間はないし、DQ8だってあるのに何やってるんだ私は。
12/01
 DQ8の開発元、レベル5つながりで「ダーククロニクル」を買ってみた。って、時間取れないのに何も今買わなくても。
11/30
 なんとか時間をつくってDQ8を始めてみる。プレイしていてストレスがたまらないのが嬉しい。そして、ストレスがたまるRPGとたまらないRPGの違いを考えてみる。まとまったら後日にでも。
11/29
 TOSクリア。それはさておき、明日からDQ8だ!
11/26
 連れがDQ8を入手し、さっそくプレイしている。むちゃくちゃ面白そうで気になるのだが、こちらはひたすら仕事仕事。それにしても、最近はすっかり「連れのゲーム日記」になっているような気が。
11/22
 連れが「ランブル・ローズ」を買ってきた。先行発売されている北米版だ。仕事をしながらちらちら見ているだけだが、女子プロレスにもセクシーポーズにも関心のない目で見てもおもしろそうではある。問題は吹替えの声だろうか。アニメ系になってしまうとちょっともったいない。
11/18
 普段の仕事に加えて在宅の仕事をはじめたら、あら不思議。ゲームをする時間がなくなってしまった。せいぜい週に1時間ぐらいしか。ま、参ったな。TOSは終盤なんだが。
11/15
 家でも仕事が詰まっていて、ゲームをやっている時間がない。そんな私が居間で仕事をしている前で、連れがTOSをやっている。
 私も連れも、このゲームに夢中になっているわけではなかった。あちこちで苛々したりツッコミを入れたりしながら、なぜか進めている感がある。巨大なものを目にした時のロイドの「でけーーーーー!!」というリアクションは、あまりに素直すぎて非常に好きなのだが。
11/14
 連れもTOSを始めた。TOSでは集めた食材を使って料理を作れる。食材の「ポーク」とか「えび」とかを見て、連れが「これ、腐らない?」と聞いてくる。「腐らないし、米が酒になったりしないし、卵がかえって育ったりもしないから大丈夫」と答えた。
11/13
 10年前のSFCで出たRPG「ダークキングダム」にエンディングが2つあるということを今さらながらに知る。ひどくものさびしい終わり方だったのを覚えているので、もう一つのエンディングはどうだったのだろうと思って検索してみた。結構あっさり見つかったが、結局あんまり変わらないことがわかった。
11/12
 ちまちまとTOSプレイ中。最初はちょっと苦手な雰囲気だったのだが、よくも悪くもそつがない感じがしてきた。いや、そつなくしようとした、という感じだろうか。
11/10
 「Xenosaga THE ANIMATION」……。アニメ化はいつか何らかの形であるんだとは思っていたのだが、「今」しかも「エピソード1」というのはどんなものだろう。あれだけ前後がびっしりと決まっているストーリーを(しかもEP2まで出てしまっているんだから)、ゲーム中のムービーの再現以上のものにするのは相当難しいことになると思う。
11/01
 10/29の発表についての、Slash Gamesの記事。
 「ゼノサーガ パイドパイパー」やっとクリア。うーん、EP1とEP2をやってないと辛いかも知れない。ま、それは仕方がないのだが、の一方で、EP1と2をプレイした人にとっては、最初からわかってしまっていることがあるだけに、別の意味でしんどいものがあったような気がする。
 パイドパイパーの舞台となった年に何があってどうなったかも、追っていた相手が100年後にどうなっているかも、既にEP1と2をやった人にはわかっている(ついでに、その相手が誰なのかも)。したがって、この話が何かを解決するようなものではなく、EP1と2で「謎」であった過去のできごとのほんのいくつか(決してすべてでも大半でもないとは思うが、どれぐらいなのかさえ、まだわからない)をプレイヤーに示しているだけだということを知った上で、ゲームを進めなければならないわけだ。
 とりあえずわかったことは、あれこれやってる顔ぶれは、100年前からあんまり変わってなかったということと、"彼"は100年前もやはり「表舞台」に立とうとしてなかったんだということ、かな。
 それにしても、ダウンロードするデータファイルの名前で微妙にネタバレするのは、ちょっと勘弁して欲しかったかも。
10/29
 ここではハンドルネームを使っているわけだが、初めてリアルネームでゲームについてものを言う機会を得た。東大のゲーム研究会にて。内容は「ゲームはいかにして物語となるか」から、テクストの受容と社会空間のあたりを除いた簡易バージョン。既に何年も前に書いたことではあったけれど、発表することで得られた反応は貴重だった。
 必要なのは、人とつながる場なんだと思う。ネットの片隅ではなく、もっと参照可能で、知の一つの蓄積となりうるような、そんな場。それがゲームの場合なかなかなくて、でも必要だとわかっていて。なんとか用意することは不可能ではなかったのに、やらずにいたのは自分。聞き手の準備ができるまで待っていても、それは力にはならない。聞き手を掘り起こすために、試作品であってもあえてぶつけてみる度胸が、私には必要なのだと思う。
10/15
 突然、いかにもなRPGをやってみたくなった。だもんであまり深く考えず、直感で「テイルズ・オブ・シンフォニア」(PS2)を購入してみた。ちょっと地雷を踏みそうな予感を感じつつ、プレイ。ああこのデジャヴュはどこから来るのだろう。
9/22
 「弄り遊戯」制覇。ジャンル内のきまりごとの範囲内で、なかなかよくできている、という感じ。まあ、そこから踏み越えるものを要求するのは筋違いというものだしね。
9/18
 ちなみに「ムジュラ」評では意図的にもうひとつの「変容」については語っていない。別件で触れたいので。
9/17
 ずっと書きかけだった「ムジュラの仮面」評、久しぶりに開いてみたらあと一息のところまで書けていたので、掲載することにした。今さらといえば今さらだが、そもそもプレイしたのが今さらな時期(去年ぐらい)だったし、速報性などこのサイトには縁のないことだからよしとする。にしても、 倉庫行きを除けば1年半の間隔があいて、なのにゼルダが連続しているとはこれいかに。
9/15
「弄り遊戯」とりあえず1人分終えたところ。貸して下さった方の話を聞いていて持っていた印象とはちょっと違っていたかも。
9/14
 貸して下さった方には申し訳ないのだが「弄り遊戯」が進まない。これは別に18禁とかボーイズラブとかいう問題でも「いじめものアドベンチャー」なるジャンルのせいでもないと思う。昔「久遠の絆」を最後まで進められなかったのと同じ原因のような気がする。テキストアドベンチャーの文体に感じる違和感とでもいうものだろうか。文章の巧拙の問題ではなく。一人称で会話と地の文があまりに違う雰囲気だとか、文章を読み進めるテンポと呈示されるテンポが合わないとかいう違和感が先に立って、シナリオを味わうことができない、というもの。紙媒体だと10行ぐらいいっぺんに読めるのに、1行ずつ読んでいくのは辛いのだ。こういう「文体の違い」は、今まで問題にされていなかったような気がするのだが、どうだろう。…とりあえず、スキップ表示にしてみたら結構違和感が減ったので、これで進めてみることにする。
9/06
 CEDEC2004(CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2004)に参加してみる。いかにも私が選びそうなセッションばかりを受講したのだが、やはり理論を誰かが作ってくれるのを待っていてもだめだな、と思った。「ゲームはなぜ楽しいのか」「人はなぜゲームをするのか」。…いったいどれだけ長い間、同じ問いが繰り返されてきたのかという気がするが、それは開発側の人たちのせいじゃない。彼らは送り出す側であって、受け取るのも分析するのも彼らの義務ではない。"私に"今できることはなんだろう。
 あと全然関係ないのだけれど、坂元章氏のセッションで、大学の先輩に似た人を見かけた。専攻から考えれば、いても不思議はない人なのだが、本人だとしても10年以上話したことはなかったから、結局声はかけなかった。
9/01
 Vアプリで「パイドパイパー」第二章前編をダウンロード。家のPS2では連れが「ウイニングイレブン8」をやっている。仕事がからむと、普段やらないソフトでもやらなければならないので大変そうなのだが、今回はなんだか楽しそうだ(先日やはり職場から「プロ野球スピリッツ2004」を持って来て、めっぽう強い「俺阪神」に快進撃させていたのも楽しそうだった)。こうしてみると、ふだんプレイしないジャンルに足を踏み入れてみるのも面白いのかも知れない。(とりあえず、今踏み入れているものを進めなければ)
8/23
 「弄り遊戯」(マリンハート[公式サイト])というPC向けかつ18歳以上推奨の女性向けゲーム…ってな、普段自分から手を出すことのないものをお借りしたのだが、どうも起動するまでに時間がかかってしまう。自分のiMacでゲームをすることに慣れていないせいだろうか。
8/21
 更新記録。by-placeに、だいぶ前に書き損ねたゲストブックへのレスを掲載。
7/24
 新しい携帯が来た。私は最低限のやり取りにしか携帯を使わない(ほとんどは仕事の連絡だ)ので、携帯にこんなに金かけるのは異例。本来ムービー写メールとかメガピクセルとか着うたとかまったく必要ないのだが、Vアプリ256K対応機種だとそんなもんは既に当然のことになっているらしい。せっかくだから、使うか。
 で、さっそく「パイドパイパー」をダウンロード。バトルが予想以上にゼノサーガっぽい。スロットが回り、ブーストをかけ、1ターンに4APを取得して2AP消費する攻撃を2回、もしくはエーテル、というあたりが特に。エピソード2を見れば、100年前のこの物語が決して後味のよいものにはならないだろうということが予測できるのだが、それをわかった上で進めてみようと思う。
7/20
 遅ればせながら「ピクミン2」プレイ。今度のピクミンは歌うのがかわいい。
7/18
 かなりのんびりと進めていた(あるいは、時間の都合がつかずなかなか進められなかった)ゼノサーガエピソード2、クリア。……あー、なんというか、次を楽しみにしています。あと、Vodafoneで配信されている「ゼノサーガ パイドパイパー」のために携帯の機種変更手続中。こっちはプレイ日記でも別につけとくかな。
 あれもこれもちゃんと見た上で、語る責任は果たすつもり(なんか、EP1で何も言えないと書いたら無責任だとどこかで言われたので、予防線を張ってみる。本来、未だ書いていないことに責任をもついわれはないと思うが)だけれど、現段階で何かいう予定はとりあえずない。3で区切るようなので、そこで言えることがあったら言う。
 私達は、たかがプレイヤーでしかない。出されたゲームに対して、常に後手にまわった反応しかできないし、反応のしかただって大してうまくない(うまい反応ができるようにとこのサイトを立ち上げたのだが)。でもそれは、私達がゲームの制作者に対して従順な子羊であるということを意味してはいない。許容できる範囲の限りにおいて、私は自分への支配を受け入れるが、それは私自身を譲渡してしまうということではない。だからこそ私は反応する。自分の立場を明らかにして読み方を公開し、主張し続ける。伝えたい発信者と、受け取りたい受信者。そのせめぎあいの中でできた繋がり。あれは私の幻想に過ぎなかったのだろうか。
7/05
 かなりどうでもよく、懐古モードに入ってみる。
 長々とサイトを運営していると、いろいろと接点が生まれる。知り合った人たちの中には、ここから離れて行った人も、ここを追い抜いていった人もいる。こちらが追い付きたいと思っていたのに、立ち去ってしまった人も。今メッセージを伝えたいのに伝えられなくてもどかしく思っている人も。そういった人たちとの出会いを忘れないでいたい。
6/30
 エピソード2、やはりバトルがついていけないほどに奥が深い。ストックためて弱点をついてAirやDownを狙ってブーストでたたみかければ一瞬で片がつくバトルが、普通に攻撃していると延々と続く。相手の分析と、ブーストかけるアクションが同時に必要だから、難易度は高い。1ではぬるく進めていても終盤にまでたどり着けたが、今回は序盤からきつい気がする。うう、この世界の行く末を見届けたいだけのヌルゲーマーはあとからDVDでも見とけってことっすかー?
 なのに9時間でDisc2へ来てしまった。は、速いような。ここからがむちゃくちゃ長くなる……のだろうか?
 ふと思ったのは、ロスタイムの1点と、ホーム&アウェイの2戦目の1点では、同じ1点でも位置づけが違うんだな、ということ。この1点があの時に入っていてくれれば…!
6/24
 「ゼノサーガ エピソード2 善悪の彼岸」購入。臨時の翻訳の仕事などが入っているので、ペースは上げられそうにない。ちまちま進めていくか。体験版でも思ったのだが、操作がやや重く感じられる。ただまあこれは一般的な話ではないかも知れない。真・女神転生3をプレイしてから、他のゲームでのキャラクターの移動にストレスを感じることが多くなった気がする。歩く速さとか視点の可変性とか、自分にとってちょうどよいテンポが見つかってしまうのも、ある意味問題なのかも知れない。ということにしておこう。
 ところで「パイドパイパー」向けに携帯の機種変更を画策している私は、なんか乗せられているのでしょうか?
5/28
 そうそう。PS2版DQ5で書き忘れていたこといくつか。
 連れがフローラを、私がビアンカを選んだのだが、フローラの方が話していて楽しそう。ビアンカは気が利くけど真面目すぎるのかな。どっちかというとツッコミに見えるので、主人公がボケてくれないと笑いが取れない感じなのだが、主人公はしゃべらないし(なぜ笑いをとりたがる>自分)。
 それから、PS2版DQ5では、アイテムを入れる「ふくろ」の名前を変えられる。連れが「吉田カバン」から「ヨシダ」と命名していて、それがなんだか面白そうだったので、最初は「こころ」にしていた。「ピクミン(主人公の名)は ○○を こころに しまった」などというメッセージを見て楽しんでいたのだが、ある日連れの一言で「パンツ」に変更。以後、メッセージに脱力することがさらに多くなった…。
5/18
 「塊魂」ネタが続いて申し訳ない。最後の「月をつくる」ステージで、塊が800メートル以上になったら時間制限なしで転がせる「エターナル3」が出現するわけなんだが、現在のところ最大塊は799メートル11センチ。思わずウケ狙い(誰への?)でそのままにしてある。
5/14
 「塊魂」でひとつ書けそうな予感! ここで私がRPGではないゲームについて語るというのも必要なことかも知れない。私が問題にしたいことは、別にRPGに限ったことではないから。だからゲームの分類にあまり言及してこなかったんだし。流れとしてはDMC評とかボクまお評あたりの延長になるかな。

5/13
 「塊魂」の中で「塊オンザロック」という歌が流れる。この歌の歌詞で「ハートウォーミングめじろ押し」という箇所があって、こんなところに「めじろ押し」と表現するのがとても新鮮に思えて気に入っている。

5/6
 「塊魂」に連れもろともはまっている。お互い、そんな場合じゃないんだが…。8分とか10分とかでできてしまう、という気軽さからついつい手を出してしまうのだが、8分のステージを5回繰り返せば40分なわけで、その、なんだ。
4/28
 今日発売の「ゼノサーガフリークス」と、気になっていた「塊魂」購入(…ナムコの日?)。「フリークス」中のエピソード2体験版をプレイ。キャラでの移動がややもたつく感じで、とっさにある悪夢が頭をよぎったが、まあそれはおいといて、バトルが例によってややこしくて期待できるかも(ブーストに磨きがかかっている模様)。アドベンチャーゲーム「ぜのコミ」は、ファンディスクならではのつくりだと思うのだけれど、キャラが立ってるだけあってなかなか楽しめた。慎重なあまりに肝心なことをなかなか言い出せないジギーとか、すべてを見越したような言動(だが、本当にすべてを見越していたのなら大概腹の立つ)をプレイヤーに投げかけてくるケイオスの胡散臭さ(彼にかぎってはほめ言葉)とか。そしてゼノサーガ随一のいじられキャラ、アレン君の健在っぷりも。まあ、ファンにしか楽しめない、とも言えるけど、ファンディスクなんだからおっけー。
 「塊魂」は想像以上。雑然とさまざまな大きさの「モノ」が散らかった中で、どこに向かっていくか、何を巻き込み何を避けるか。ミリ単位、秒単位の状況判断が必要なんだけれど、できあがっていく「カタマリ」はなんだかわけわかんないシュールな物体で、そこに奇妙な面白さがある。あと、カタツムリに弾かれて右往左往していたカタマリが、やがては猫や人やビルや島までも巻き込んでいくまでになる過程は、見えるものと見えないものの変化とあいまって、ある意味ドラマティックですらある。
4/27
 追記。
  リメイク版DQ5は、さっきクリアした。連れの指令により名産品博物館のコンプリートを目指すので、まだやることは多い。
 今回「はなす」が追加されたことで一番好感が持てたのは、主人公が「自分の父親をいためつけた敵と戦った時に思わず血相を変えていた」のが、子どもの反応によってわかったところ。DQ5の主人公がこの場面でなんだかはじめて「理解できるキャラになった」という気がした。
 感情移入するために最適なキャラは、必ずしも無色透明なキャラではない。ていうか、RPGのキャラが無色透明であるわけはない。自キャラが何も話さなくても、話しかけた相手の反応は、自キャラの話しぶりがどんな感じだったかを決定する。それが、プレイヤーがこうあってほしいと思う方向に、微妙に沿っていることが、感情移入のためには必要なのではないか。「感情移入」とか簡単に言うけれど、そしてそういう表現は好きではないのだけれど、それを分析することも必要なのでは、と思う。
4/11
続き。
 DQ5で私が「むっとした(あえて子どもっぽい表現)」のはなぜだったか。
 3/19の研究会では、「プレイヤー=男性」という原則が、女性プレイヤーに対して、女性のぱふぱふとか入浴シーンとかに対して「サービス」として喜ぶべきだという役割を負わせてしまう、あるいは恋愛や結婚対象が女性であることで、女性プレイヤーに「強制的同性愛」を演じることが求められてしまう…という流れの中で、結婚イベントの話題になった。だからあくまで「女性としてあのイベントはどうだったか」という意見しか言えなかったのだが、私は実は、あのイベントが問題だったのはそこだけじゃない、と思っている。
 当時私が「むっとした」のは、たぶん、ほとんど初対面に近いフローラに対して、アイテム欲しさに(あるいはイベントを進めるために)求婚しなければならない、という軽さだった。「こんな時に呑気に結婚してんじゃねー、だから男って奴は!」てな感じ(笑)。
 しかも、 フローラを選ぼうがビアンカを選ぼうが、得られるものはほとんど変わらない(フローラにゴールドが上乗せされる程度)。どちらを選んでも、相手は「勇者の子孫」で、主人公と相手の間に生まれた子が勇者となる。
 結局結婚相手は、主人公の子供としての勇者を生み出すための礎にすぎない。血と天空の盾があればよかったわけで、それがどういう名前のどんな女性であってもよかったわけだ。
 ただ、同じ問題は主人公自身にも降り掛かっている。主人公の職業は、ほとんど主人公の意志ではなく周囲の要因によって決まる。最終的に「ゆうしゃのちちおや」にならざるを得ない主人公。どんなに強く偉大な王であろうと、パパスは勇者と無縁だった。主人公にとってもそれは同じことだった。違っていたのは、妻が勇者の子孫で、だから自分の子供が勇者だったということ。
 自分は何者でもなく、親や妻や子どもに借りたアイデンティティしか持たない。そんな奴に「感情移入」やら「役割を演じる」やらできるものだろうか。何をなそうとしたか、何ができたか、ではなく、そもそも何であったのかで人が評価されてしまうように見えてしまう、そんな世界で役割を演じ、遊ぶことに、当時の私は違和感を感じていたのだと思う。
 とはいっても…あらためて文字にしてみると、なんか自分、いろいろと青かったかな、なんて。
4/09
DQ5はそろそろ結婚イベントのあたりに到達。
この結婚イベント、SFC版でプレイした時にはかなりむっとした記憶がある。SFC版DQ5でむっとしたのはこれだけではないのだが、ちょうど先日の研究会でもジェンダーとからめて話題になったところだった。
あらためて、そしてリメイク版で、当時自分がなぜそう思ったのか、ここに書いていきたいと思う。
4/02
DQ5、始めてみる。リメイクはかなりSFC版と印象が違って見える。
3/28
今日から3泊4日の泊まり込み仕事なのだが、朝方徹夜あけの連れがPS2版「ドラゴンクエスト5」を買って来る。
仕事でもやらなければならないソフトを自分で買って来るとは、相当気に入ったということか。
気になりつつ、お仕事お仕事。
3/19
東大のゲーム研究プロジェクト定例研究会に参加。本名でこのサイトを引っさげて売り込みに行ってみたらとうに知られていた、というちょっと嬉しい事件もあり、ひとつの前進のきっかけになったかも。具体的に研究計画練ってみよう。ていうか、各方面のつながりを考慮すると後には退けないな。
というわけで訂正。「なったかも」ではなく「します」。
3/16
マニアクス、クリア。最後の敵対策としてしばらく仲魔を育てて合体させて、と繰り返していたために、少し時間がかかった。
結構行き当たりばったりで合体しまくっていたし、悪魔全書も50%行っていないのだが、なにもかもが楽しかった。オリジナルの「真・女神転生3 NOCTURNE」よりも受けるダメージ量が少なくなっているせいもあるのだろうが、むしろ NOCTURNE以来の、操作上のストレスのなさによるものが大きいだろう。この日記でも繰り返してきたが、うんざりしないうちに必ずセーブポイントに行き着けることと、敵の弱点をつけばつくほど有利に、敵の耐性に無頓着であればあるほど不利になっていくプレスターンバトルは、こちらがゲームを進めたいテンポを阻害することなく、かつ飽きさせることもなく、快をもたらす方向に作用するシステムだった。それはまあ、NOCTURNEでも同じことだったのだが、今回のマニアクスではダメージが75%(NORMALの場合。HARDだと150%)に抑えられ、これがメガテンかと思うほど楽(ヌルくはないが)。
(以下ネタばれ)
でもって、ダンテを雇ってマニアクスならではのエンディングを目指していたら、ひたすら悪魔道を突っ走ることになった。メガテンではストーリーをあまり意識したことはなかったのだが、このルートは私にとってはツボだった。淡々とそして黙々と、眼前の敵を殺し、自分の属していた世界を殺し、輪廻の時すらも殺す。終焉と創世を繰り返す小世界そのものを死に至らしめ、それゆえの呪詛をその身に受けた存在となる。そんな主人公が、妙にニャーステキー!(笑) ええと、こういうのを「萌え」というのかな?
3/01
「逆転裁判3」をやってる連れがものすごくいいことを言った! 
これを少しでも早く世に広めたいのだが、あれやこれやで黙っているしか。公表されたら参照リンク張るし、公表できなさそうなら頼み込んでここで書いてもらいたい。
たぶん、まだ誰も語ってないことだから。けど当人は現在Dのつくゲーム2本の仕事で当分忙しそう。
2/13
相変わらずマニアクス漬け。
最初のオベリスクでレベル42ぐらい。
レベル上げの必要を感じたらアマラ深界に潜る。PARに頼らなくても、十分面白い。
2/7
負けずに(何がだ)マニアクス開始。お金がなくてもレベルが足りなくても先に進めなくても、やっぱり楽しいや、このゲーム。
2/5
BUSIN0クリア。仲間にしていないキャラがいたり発生していない依頼があったりするのだが、NPCは転職させられないのでちょっと使いづらく、コンプリートはいずれ気が向いたらということにしておく。
というか、発売日に買った「真女神転生3NOCTURNEマニアクス」をやりたくてやりたくて。
3はPARの助けを借りて初めてクリアできた真メガテンなのだが、移動も戦闘も、こんなにストレスのかからないゲームにはなかなかお目にかかれなかったと思う。同じゲームで別の分岐をプレイしてみるほどにのめり込んではいなかったが(とはいっても70時間ぐらいはプレイしたような気が)、ちょっとゲームをしてみたい気分の時、シナリオを進めるわけでもなく戦闘やって歩き回るのに最適だと思っている。
で、明日から始めてみようと思っていたら、連れが始めてしまった。
しかもなんだかキャラクターの名前で遊んでいて楽しそう。
「超星神グランセイザー」の「風のトライブ」と呼ばれる三人組の名前を、主人公と友達二人につけている。
「セイザーレムルズはちょうど小銭を持っていた」とかいうメッセージに爆笑。
 
2/2
しばらくゲームができなかったのだが、やっと復帰。やりかけのゲームを消化することに。
「BUSIN0」がB9Fで詰まっていたので再開。あのボスにやられるのでしばらくレベルアップしていたのだが、ふと検索してみたら、そこで苦労しているというネット上の発言はほとんど見あたらない。ということは、自分のやり方がまずいということだ。というわけで、ちょっと戦法を変えてみたら、結構あっさり倒せた。以前の方法を踏襲してばかりじゃだめだってことだ。
1/6
「バテン・カイトス」やっとクリア。途中から抱いていた印象のまま最後までいった。データが消えてやり直した分も含めて100時間以上やっていたのだから、引き付けられなかったわけでも楽しめなかったわけでもない。だが、そこここに引っ掛かる無数の小さなささくれが、満足感を打ち消していく。それなりにいいものは入っていて買った分の元はとれているけれどあんまり嬉しい感じのない、微妙な福袋のようだ。
どうしてこんなことになってしまったのかはわからないが、自分の抱いたこの困惑はきちんと言語化しておきたい。
1/1
「バテン・カイトス」をプレイしながら年を越す。……いいのか?
このゲーム、語れそうな切り口はいくつかあるのだけれど、なんかこう…前向きになれるかどうか難しいので、ゆるゆると考えていくことにする。

沢月亭別館 ゲームを語ろう  
http://homepage1.nifty.com/sawaduki/



2002年10月14日月曜日

2002年4月16日火曜日

[通信][ISP] ISAO.NET雀賢荘~本格四人打ネットワーク麻雀


















[通信][ISP] ISAO.NET雀賢荘~本格四人打ち麻雀
簡単操作で楽しめる、本格四人打ち麻雀
「雀賢荘」の世界にようこそ!
<定期メンテナンス>
毎週月曜日14:00~16:00

ISAO CORPORATION
http://www.isao.net/phone/campaign.html
http://www.isao.co.jp/
http://www.isao.net/service/support/dialfan/index.html









雀賢荘・詳細情報
2002/08/19(7)
「雀賢荘(じゃんけんそう)」は会員制のインターネット対戦麻雀です.
麻雀のルールは「麻雀最強戦公式ルール」を採用し,コンピュータによる代打ち機能も備えています.
また,大会上位3名様を「日本プロ麻雀協会」所属のプロ雀士が参加するVIPサロンへご招待する「プロ対戦予選大会」を定期的に開催しています.(プロ対戦記録ページを表示)
▲【動作環境】
・OS:Microsoft(R) Windows(R) 95/98/Me/2000/XPが正常に動作するマシン.
・CPU:Intel(R) Pentium(R) 100MHz以上.
・メモリ:32MB以上(64MB以上推奨).
・ハードディスク空き容量:20MB以上.
・解像度:800×600以上 256色以上(High color推奨).
・対応音源:Windows対応PCM音源.
・通信環境:28,800bps以上のモデムか,ISDNを利用したダイアルアップ接続,または,専用線によるインターネット接続できる環境.※但し,ケーブルテレビ/社内LAN等の環境によっては接続できない場合があります.
▲【ゲームの説明 - 概要】
半荘終了時の得点によりポイントが発生し,それにより各人の階級が昇級/降級していくシステムです.また,各階級に応じて参加可能なサロンに分かれて対戦します.
▲【ゲームの説明 - 階級】
各自の持ちポイント及び対戦状況により,各階級に分類されます.
階級名称 条件
永世名人 名人位サロンで3連勝(注意事項)
名人 2900ポイント以上
9段~初段 2000ポイント~2899ポイント(詳細は下表参照)
1級~10級 1000ポイント~1999ポイント(詳細は下表参照)
・初期の持ち点は1400ポイント,階級は6級.
・1000ポイント未満にはならない.
・永世名人は得点が下がっても階級は変らない.
<段位,級位の詳細>
段位 得点範囲 級位 得点範囲
9段 2800ポイント
~2899ポイント 1級 1900ポイント
~1999ポイント
8段 2700ポイント
~2799ポイント 2級 1800ポイント
~1899ポイント
7段 2600ポイント
~2699ポイント 3級 1700ポイント
~1799ポイント
6段 2500ポイント
~2599ポイント 4級 1600ポイント
~1699ポイント
5段 2400ポイント
~2499ポイント 5級 1500ポイント
~1599ポイント
4段 2300ポイント
~2399ポイント 6級 1400ポイント
~1499ポイント
3段 2200ポイント
~2299ポイント 7級 1300ポイント
~1399ポイント
2段 2100ポイント
~2199ポイント 8級 1200ポイント
~1299ポイント
初段 2000ポイント
~2099ポイント 9級 1100ポイント
~1199ポイント
10級 1000ポイント
~1099ポイント
▲【ゲームの説明 - サロン】
常設サロン:名人位サロン/段位サロン/級位サロン/無階級サロン
特設サロン:大会サロン/VIPサロン/ランキングサロン
◇参加条件について
サロン名称 名人 段位 級位 備考
名人位サロン × ×
段位サロン ×
級位サロン
無階級サロン 得失点は発生しない
待合室 対戦は出来ません.
○:参加可能,△:参加可能(連勝記録に関する制限あり),×:参加不可
※永世名人は名人と同じ扱い.
◇特設サロンについて
大会サロン
一定期間のみ開設されるサロン.
基本的には全員参加可能.(ユーザ登録者のみ参加可能な場合あり)
持ち点 は常設サロンとは別管理(初期持ち点は1400ポイント,得点下限は0ポイント,ボーナス点はなし.
◇順位について
・その大会における持ち点の大きい順に順位決定.
・同点の場合は,その大会におけるトップ率の高い順に順位を決定.
VIPサロン 大会サロンでの上位得点者等,特別な参加資格保持者のみ参加可能.
得失点なし.
VIPサロンでの優勝者は次回のVIPサロンへの参加権が得られます.
※本サロンは参加資格保持者のみ表示されます.
ランキングサロン 一定期間のみ開設されるサロン.
全員参加可能.
持ち点 は常設サロンとは別管理(初期持ち点は1400ポイント),ボーナス点はなし.
◇順位について
・その大会における持ち点の大きい順に順位決定.
・同点の場合は,その大会における平均ポイントの高い順に順位を決定.
◇その他
「名人位サロン」「大会サロン」および「ランキングサロン」では,参加者4名未満からの対戦開始はできません.
※卓参加待ち状態で[開始許可]ボタンは押せますが,開始許可状態となりません.
大会(「大会サロン」および「ランキングサロン」)開催中 ,大会参加者はハンドル名の変更が反映されません.<5>
▲【ゲームの説明 - サロン(補足)】<5>
サロン名称 対戦開始可能メンバ数*1 観戦 ルール設定*3 時間設定
名人位サロン ×
段位サロン 1~4 ×
級位サロン 1~4 ×
無階級サロン 1~4
大会サロン 1~4 × × ×
VIPサロン 1~4 × × ○*2
ランキングサロン × × ×
○:可能,×:不可
*1:一人で対戦を開始した場合,得失点は無効です.
*2;VIPサロンは30秒を設定.
*3:設定可能なルールは以下
設定可能なルール 雀賢荘ルール
南場親流れ無し 親流れ
流し満貫あり なし
リャンハン縛りあり なし
十三不塔あり なし
四風連打あり なし
大車輪あり なし
食い換えあり なし
平和ツモなし あり
一発なし あり
喰いタンなし あり
裏ドラなし あり
子のチョンボ=8000点 12000点
カン裏ドラなし あり
▲【ゲームの説明 - 得失点ポイント】
半荘終了時の結果により以下の得失点が発生します.
1000点1ポイントの点数計算(小数点以下は切り捨て)
「ウマ」による得失点。
1位:+20P、2位:+10P、3位:△10P、4位:△20P
トップの場合のボーナス点(対象サロン:「常設サロン(無階級サロン除く)」)
・特別ボーナス点:上位階級クラスの対戦相手とのレベル差の合計×10ポイント.
レベル値は永世名人/プロ=3,名人位=2,段位=1,級位=0.※代打ちは対象外.
例1:自分(段位),対戦相手(永世名人(差2),名人位(差1),級位(差-1))の場合. → (2+1)×10ポイント=30ポイント.
例2:自分(級位),対戦相手(名人位(差2),級位(差0),代打ち(対象外)の場合. → (2+0)×10ポイント=20ポイント.
例3:自分(名人),対戦相手(名人(差0),段位(差-1),級位(差-2)の場合. → 0×10ポイント=0ポイント .
※ボーナス点はゲーム終了時点の参加者が対象です.(「途中抜け者」および「途中抜け後の代打ち」は対象外)
◇連勝記録について
・連勝記録は所属階級クラスの昇級時に0クリアされる.
・所属階級クラスより下位の階級サロンで対戦した場合,トップでも連勝記録ノーカウント.(但しトップ以外の場合0クリア)
・途中抜け終了した場合は,トップでも連勝記録ノーカウント.(但しトップ以外の場合0クリア)
◇途中抜け時のポイントについて
・途中抜けした場合,代打ちによる対戦終了時の得点を反映する. ※但し,全員抜けで南場途中終了した場合は,その途中終了時点の得点(ウマなし)を反映する.
※東場で全員抜けて,ゲームが成立しなかった場合は,得失点は発生しません.
▲【雀賢荘4大タイトル】
階級とは別に以下の4種類のタイトルが取得できます.
朱雀王 VIPサロン優勝者.
※次回の「VIPサロン」まで有効.
青龍王 ランキングサロンポイント上位者
※次回の「ランキングサロン」まで有効
白虎王 ランキングサロン平均ポイント上位者
※次回の「ランキングサロン」まで有効
雀賢王 得点ランキング上位者.
※最終の対戦から1週間有効,但し,対戦で「ハコ」になって負けた場合,勝者にタイトルが移動する.
※補足事項.
- タイトル保持者が最後の対戦後1週間以上対戦が無い場合は空位となる.
- タイトル保持者がハコになった対戦で,トップが複数いた場合(代打ちを除く)は,その内得点ランキング上位者側にタイトル移動する.
- 代打ちに「ハコ」にされた場合(途中抜け者の代打ちも含む)は,空位となる.
- 空位となった場合,アクティブなユーザ(*1)の内,得点ランキング上位者が「雀賢王」となる.
*1:過去1週間以内にネットワーク対戦による得点更新のあったユーザが対象.また前「雀賢王」を除く.
※タイトル情報は対戦ログには残りません.
タイトル保持者はハンドル名の変更が反映されません.<5>
▲【麻雀ルール】
<全般>
・東南戦
・西入なし
・アリアリルール
・くい替えなし
・表ドラの他に,裏ドラ,カンドラ,カン裏ドラあり
・ハコ割れ終了なし
・25000点持ちの30000点返し(トップ家には+20000点,トップ家が複数の場合は人数割)
・ウマあり(2万点、1万点)
・ヤキトリなし
・オーラスが流れた場合の立直棒は,トップ家取り
・アガリ止めあり(オーラスの親アガリでトップの場合は終了)
<アガリ>
・常に1翻しばり
・フリテンはツモアガリのみ有効
・ダブロン,トリプルロンなし(頭ハネ)
<流局>
・ノーテン親流れ
・ノーテン罰符は場3000点.
・形式テンパイあり
<点数計算>
・30符4翻は満貫扱いとする
・平和ツモあり(20符計算)
・出あがりの20符は30符で計算
・七対子は25符で計算
・連風牌トイツは2符
<役>
(1翻役)
・メンゼンツモ
・立直
・一発
・翻牌
・平和
・タンヤオ
・一盃口
・ハイテイ
・ホーテイ
・チャンカン
・リンシャンカイホー
(2翻役)
・ダブル立直
・連風牌
・対々和
・七対子
・三暗刻
・三色同刻
・三カンツ
・小三元
・混老頭
・三色同順(喰い下がり1翻)
・一気通貫(喰い下がり1翻)
・チャンタ(喰い下がり1翻)
(3翻役)
・二盃口
・混一色(喰い下がり2翻)
・純チャン(喰い下がり2翻)
(6翻役)
・清一色(喰い下がり5翻)
(役満)
・天和
・地和
・国士無双
・四暗刻
・緑一色
・大三元
・字一色
・小四喜
・大四喜
・清老頭
・四カンツ
・九連宝燈
<パオ>
パオの適用を受けた場合は,ツモ和了は責任払い,別の放銃者がいる場合は折半払い
パオの適用は以下の2種類
・大三元で三種類目の三元牌をポン(カン)させた場合
・大四喜で四種類目の風牌をポン(カン)させた場合
▲【ネットワーク対戦の説明】
(1) 起動し「ネットワーク対戦」を選択すると,「雀賢荘」のサーバに自動的に接続されます.ユーザデータ等の必要な情報をサーバーから読み込みますので,しばらくお待ち下さい.(プロバイダーからの参加の場合はプロバイダー内の「雀賢荘ホームページ」上の起動ボタンを押して起動して下さい.)
(2) お知らせ情報を確認します. お知らせ情報画面では,アップデート情報や連絡事項などが表示されますので,毎回必ず,確認して下さい.
(3) メインメニューの[ユーザー情報]で自分のプロフィールを登録します.登録した情報は,他の対戦メンバーからも回覧出来るようになります.あなたのハンドル名(ニックネーム),コメント及び,キャラクタを決定して下さい.既存のキャラクタに加えて,あなたのオリジナルキャラクターの選択も可能です.(サーバにオリジナルキャラクターが登録されている場合)
(4) メインメニューの[サロン卓参加]から参加卓を選びます.自分が新卓を開設したい場合には,[新卓開設]ボタンをクリックして下さい.参加者空き状態の卓に参加したい場合には開催卓一覧から参加したい卓を選び,[卓参照]ボタンをクリックし,卓メンバー情報画面を表示した後,[参加]ボタンをクリックします.
(5) 卓メンバー情報ウィンドウで,メンバーが揃うまで待ちます.卓に2名以上のメンバーが揃っていれば,チャット(おしゃべり)が楽しめます.他メンバーに送りたい文字列を送信文字列欄に入力し,エンターキーもしくは,[送信]ボタンを押せば,文字列が卓内のメンバー全員に送信されます.
(6) 参加者4人未満からの対戦も可能です.卓参加待ち状態で[開始許可]ボタン押下により対戦開始を許可します.参加メンバ全員の許可が揃った時点で,代打ちを加えて対戦開始します.
・開始許可状態のメンバには,キャラクタ画像の上部に橙色のバーが表示されます.
・参加メンバの増減があった場合は,全員の許可状態がリセットされます.
(7) 対局を開始します.メンバーが4人揃ったら起家が決まり対局開始となります.ツモは順番が来ると自動的に行われますので,手牌の中から捨てる牌を選んでクリックして下さい.選んだ牌はそのまま河に捨てられます.尚,ツモ後,約10秒後から15秒のタイマーのカウントダウンが始まります.カウントダウンから15秒以内に牌を切らない場合は自動的にツモ切りとなります.
▲【対局中の操作】
<チー/ポン/カンの時>
チー,ポン,カンが出来る牌が捨てられたときは牌が赤くなります.その時,画面の,[ポン],[カン]のボタンが赤くなりますのでそのボタンをマウスでクリックして下さい.複数のチーが可能な場合は手牌のチーしたい牌にカーソルを合わせるとその牌の上に▽が表示されますので,鳴きたい牌が決まった時点で再びクリックして下さい.
鳴きたくない場合は選択肢以外の場所で左クリックして下さい.<5>
(その局で鳴きたくない場合は,卓内でマウスボタンの右クリックで表示されるコンテキストメニューで「自動鳴き否」を設定して下さい.)
<リーチの時>
テンパイのとき[リーチ]のボタンが赤くなりますのでボタンをクリックした後,捨てる牌をクリックするとリーチ出来ます.この時誤った牌を選択した場合,リーチはキャンセルされます.
<ツモ/ロンの時>
ツモった牌がアガリ牌であったとき,または他家の捨てた牌がアガリ牌であったときに和了をすることができます.ロン牌が捨てられたときは牌が赤くなります.[ロン](ツモの時にはツモに変わります)のボタンが赤くなりますのでそのボタンをクリックすれば和了出来ます.
<自動応答の設定>
対戦中に,卓内での右クリックでメニューが表示され,以下の動作設定が可能です.※設定は局毎にリセットされます.
「自動ツモ切り」 - リーチ後の選択コマンドが捨て牌しか無い場合は,自動的にツモ切りを行う.
「自動鳴き否」 - 他家の捨て牌に対して,鳴ける場合でも,自動的に鳴き否を返す.
<一局終了時>
一局が終了したらその局の上がり役などの終了状況と,点数のやりとり等が表示されます.[捨て牌表示]と[次へ進む]のボタンも表示されますのでどちらかをクリックして下さい.
・[捨て牌表示]を押すと状況や顔の画面が消え,今回の局の捨て牌状況を見ることが出来ます.
・[次局OK] を全員が押したら次局に進みます.(タイムアウトは約30秒)
<対戦終了時>
対戦が終了したらまず一局終了時と同様に終了状況,点数が表示されます.[次へ進む]ボタンをクリックしたら,その対戦は完了し,順位が表示されます.
・順位表示画面の[終了]ボタンをクリックすると各人の階級の元となる得失点が加減算され結果が表示されます.
<チャット>
対局中もチャットが可能です.送信文字欄にメッセージを入力して[送信]ボタンを押すか,キーボードの[エンターキー(Enter/Return)]で送信されます.
▲【インターネット接続時の注意】
「雀賢荘」はインターネットを利用した通信対戦ゲームです.このため,接続時の回線速度,回線品質,混みぐあいにより,データの通信に時間がかかり動作速度が遅くなったり,最悪の場合には回線が切れてしまうことがありますのであらかじめご了承下さい.対戦中に通信エラーが発生した場合,途中抜けとなります.
【途中抜け】
対戦中に,途中抜けが発生した場合は,代わりにコンピュータにより代打ちが出現し対戦を継続します.但し,残りの3名が全員代打ち処理であった場合,その対戦は途中終了となります.
途中抜けが発生した場合、通信エラー発生時は自動的に再参加を試みます.(しばらくそのままお待ち下さい.) また,対戦途中でのアプリケーション終了後は,「雀賢荘」再ログイン時に再参加を確認するダイアログが表示されます.自分自身のハンドル名が代打ちから戻った時点で再参加完了です.
※参加していた卓の終了まで,他の卓への参加は出来ません.
※参加していた卓以外への途中参加は出来ません.
※参加していた卓の対戦が終了していた場合は再参加出来ません.
※途中抜けした本人以外の3名が全て代打ちの場合,一定時間経過後は再参加出来ません.
▲【対戦ログ】
参加した対戦が正常に終了した場合,対戦ログがサーバに登録されまます.「雀賢荘」サイトのダウンロードページで雀賢荘ユーザIDを入力して,ダウンロードしたいファイルを選択して下さい.尚,対戦ログは自己解凍形式で圧縮されているので,ダウンロードしたファイルをダブルクリックして解凍して下さい.
対戦ログは再生アプリケーション「雀賢荘」プレイヤーでご覧下さい.Windowsのスタートメニューから/プログラム/雀賢荘/「雀賢荘」プレイヤーを選択して起動して下さい.
※対戦ログには,チャットによる会話の内容は記録されません.
▲【オリジナルキャラクター画像の登録方法】
使用する顔データにオリジナル画像を使用することが可能です.以下の方法で送付下さい.確認後,数日で登録いたします.
登録可能画像:横64ドット×縦80ドットの256色のビットマップ画像.
登録申し込み方法:登録希望の画像ファイルをEメールの添付ファイルとして送信.
宛先:jankenso@is-jpn.com
題名:「オリジナル画像登録依頼」
※メール本文に雀賢荘のユーザIDを必ず記述下さい.
その他:
※サイズ/色数等に問題がある場合はこちらで修正させて頂きます.
※各自1キャラクタに限らせていただきます.(但し,内容の更新は可能)
※画像の内容に関しては弊社は一切の責任を負いかねます.また画像の内容によっては,登録をお断りする場合があります.あらかじめご了承下さい.
▲【その他】
対戦中の卓への途中参加は出来ません.

ISAO CORPORATION
http://www.isao.net/phone/campaign.html
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http://www.isao.net/service/support/dialfan/index.html












第3版 - 雀賢荘ver1.5変更点 (2000/12/4)
◆得点関連
・順位に対応した得失点から,対戦結果の得点に応じた得失点に変更.(大会サロンも同様)
・「ウマ」を追加.(20,10,-10,-20)
・連勝ボーナスの廃止.
・途中抜けの場合,代打ちによる対戦結果を反映する.
◆階級関連
・永世名人への昇級条件を3連勝とする.
◆サロン関連
・ランキングサロンの新設(定期的に開設,対人専用)
・VIPサロン優勝者は次回のVIPサロンへの参加権を得られる.
◆ 新規事項
・雀賢荘4大タイトル制導入.
第4版 - 雀賢荘ver1.6変更点 (2001/04/23)
◆観戦機能
・対戦可能サロンにおける,対戦開始している卓が観戦可能です.
・卓情報を参照して「観戦」ボタンを押して下さい.(観戦出来ない状態の卓およびサロンの場合は「観戦」ボタンは押せません)
・ 観戦者に対して手牌を表示したくない場合は,卓開設/卓参加時のユーザープロフィール設定で「観戦手牌伏せ」をチェックしてください.
※対戦途中での手牌の公開可否は変更できません.
※ver1.6へバージョンアップを行っていないユーザは,手牌が公開されますのでご注意下さい.
◆再参加条件の変更.
・「一人打ち」対戦に関しては,途中抜け後の再参加機能を無効とする.(参加していた対戦は途中終了となります.)
第5版 - 雀賢荘ver2.0変更点 (2001/09/19)
◆鳴否操作変更
・鳴否の釦を削除し,選択肢以外の場所の左クリックで対応.
◆定番チャットメッセージ機能
・定番のチャットメッセージをマウス操作だけで送信可能とする.
・メッセージは追加可能.
◆COMP対戦のポイントを無効とする.
・一人で対戦開始した場合,ポイントは無効とする.(パッケージ版の「一人麻雀」のポイントも無効とする<6>)
◆ルール設定.
・「無階級サロン」はルール設定可能サロンとする.
・設定されたルールは,卓情報画面内のルールボタンおよび対戦/観戦中の右クリックで確認可能.
◆時間設定.
・捨て牌までの時間を卓開設者が設定可能とする.(5/10/15/30秒-デフォルトは15秒) ※鳴き判断までの時間は捨て牌設定時間に応じた値となる.
・卓情報一覧(SPD欄)に設定値が表示される.
◆空き卓情報表示
・卓情報一覧の「卓情報」「卓状況」欄のクリックで表示並び順を変更可能とし,空き卓の検索を容易とする.
◆個人成績情報
・個人成績の管理と,表示機能を追加.(ver2.0以降の対戦を記録.以前の記録はリセットする) 対戦回数/トップ率/ラス率/平均点数/平均アガリ回数/平均振込み回数/途中抜け率
・対象の対戦は全てのサロンの対戦.(途中抜け後の代打ちの結果含む.1人コンプ打ち除く)
◆音声対応
・選択された声で「ポン」「チー」等の音を出す.
・「ユーザープロフィール設定」ダイアログで「音声選択」ボタンで選択. ※従来通り機械音のみの再生も設定可能.
◆画面変更
・牌のデザインを変更.
・画面サイズを大きくし牌山を追加した画面を選択可能.
・2種類の牌色を交互に表示する「全自動卓イメージ」を追加.
※外観設定変更(大画面表示)は再起動後に反映されます.
※大画面表示はディスプレイサイズ1024×768以上のみ有効.
◆ハンドル名サーチ機能.
・ユーザがどの卓にいるか(観戦中含む)を検索可能とする.(検索条件は完全一致のみ)
◆BGM追加.
◆選択可能なキャラクターを22体追加.
◆対戦ログのサーバ保持期間(ダウンロード可能期間)を1週間に変更.
◆オプション設定のデフォルト値を変更 以下の動作設定をデフォルトとする.
・リーチ後の「自動ツモ切り」状態を,デフォルトとする.
・「自動鳴き否」動作の,応答時間を最短にする.
◆ハンドル名更新制限を追加.
・大会開催期間中,大会参加者はハンドル名更新不可とする.
・雀賢荘4大タイトル保持者はハンドル名更新不可とする.

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VIPサロン対戦結果
第20回VIPサロン
参加プロ:岸本信宏プロ
優勝者:「東風の虎」さん
開催日程:2002年11月23日(土)午後2時~4時
第19回VIPサロン
参加プロ:崎見百合プロ
優勝者:「かもめのどらさん*」さん
開催日程:2002年9月14日(土)午後2時~4時
第18回VIPサロン
参加プロ:須田良規プロ
優勝者:「かもめのどらさん」さん
開催日程:2002年4月20日(土)午後2時~4時
第17回VIPサロン
参加プロ:斎藤勝久プロ
優勝者:斎藤勝久プロ
開催日程:2002年2月15日(土)午後2時~4時
第16回VIPサロン
参加プロ:崎見百合プロ
優勝者:「唯我独尊」さん
開催日程:2001年11月17日(土)午後2時~4時
第15回VIPサロン
参加プロ:馬場裕一プロ
優勝者:「唯我独尊」さん
開催日程:2001年9月15日(土)午後2時~4時
第14回VIPサロン
参加プロ:馬場裕一プロ
優勝者:「バーサス」さん
開催日程:2001年7月14日(土)午後2時半~4時
第13回VIPサロン
参加プロ:村上 淳プロ
優勝者:村上 淳プロ
開催日時:2001年4月14日(土) 午後2時~午後4時
第12回VIPサロン
参加プロ:飯田正人プロ
優勝者:「メロンソーダ」さん
開催日時:2001年2月10日(土) 午後3時~午後5時
第11回VIPサロン
参加プロ:宇野公介プロ
優勝者:「Mr.珍」さん
開催日時:2000年12月2日(土) 午後2時~午後4時
第10回VIPサロン
参加プロ:村田光陽プロ
優勝者:村田光陽プロ
開催日時:2000年9月2日(土) 午後2時~午後4時
第9回VIPサロン
参加プロ:長村大プロ
優勝者:「Hyde」さん
開催日時:2000年7月8日(土) 午後2時~午後4時
第8回VIPサロン
参加プロ:宇野公介プロ
優勝者:宇野公介プロ
開催日時:2000年5月13日(土) 午後2時~午後4時
第7回VIPサロン
参加プロ:新津潔プロ
優勝者:新津潔プロ
開催日時:2000年3月11日(土) 午後2時~午後5時
第6回VIPサロン
参加プロ:高浜厚プロ・宇野公介プロ
優勝者:「ぴくぴく」さん
開催日時:2000年1月22日(土) 午後2時~午後4時
第5回VIPサロン
参加プロ:金子正輝プロ
優勝者:金子正輝プロ
開催日時:1999年11月6日(土) 午後2時~午後4時
第4回VIPサロン
参加プロ:安藤満プロ
優勝者:「トモゾウ」さん
開催日時:1999年9月18日(土) 午後2時~午後4時
第3回VIPサロン
参加プロ:土井泰昭プロ
優勝者:「くれすもんて」さん
開催日時:1999年7月3日(土) 午後2時~午後4時
第2回VIPサロン
参加プロ:五十嵐毅プロ
優勝者:「くれすもんて」さん
開催日時:1999年5月15日(土) 午後2時~午後4時
第1回VIPサロン
参加プロ:飯田正人プロ
優勝者:ダイウチ君の姉・父
開催日時:1999年3月13日(土) 午後2時~午後5時
麻雀最強戦読者決勝大会
第12回読者決勝大会
開催日:2000年9月17日(日)
参加ユーザー「Hyde」さん
第11回読者決勝大会
開催日:1999年8月22日(日)
参加ユーザー「とむ」さん

ISAO CORPORATION
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http://www.isao.net/service/support/dialfan/index.html






















2000年10月2日月曜日

[ゲーム] HUDSONゲームリスト/1995年~2000年

[ゲーム] HUDSONゲームリスト/1996年
HUDSONゲームリスト/1996年
タイトル発売日機種ジャンル
鬼神童子ZENKI天地鳴動 1996年2月 スーパーファミコン ボードゲーム
鮫亀 1996年3月 スーパーファミコン パズル
銀河お嬢様伝説ユナ哀しみのセイレーン 1996年3月 PC-FX アドベンチャー
ドレミファンタジー ~ミロンのドキドキ大冒険~ 1996年3月 スーパーファミコン アクション
空想科学世界ガリバーボーイ 1996年3月 SEGA SATURN RPG
スーパーパワーリーグFX 1996年4月 PC-FX スポーツ
スーパーボンバーマン4 1996年4月 スーパーファミコン アクション
Jリーグ96ドリームスタジアム 1996年6月 スーパーファミコン スポーツ
サターンボンバーマン 1996年7月 SEGA SATURN アクション
ボンバーマンコレクション 1996年7月 ゲームボーイ アクション
アースライト ルナ・ストライク 1996年7月 スーパーファミコン シミュレーション
大貝獣物語2 1996年8月 スーパーファミコン RPG
スーパーパワーリーグ4 1996年8月 スーパーファミコン スポーツ
桃太郎コレクション 1996年8月 ゲームボーイ アクション
サターンボンバーマン XBAND 1996年9月 SEGA SATURN アクション
原人コレクション 1996年11月 ゲームボーイ アクション
桃太郎コレクション2 1996年12月 ゲームボーイ アクション&RPG
桃太郎電鉄HAPPY 1996年12月 スーパーファミコン ボードゲーム
ボンバーマンGB3 1996年12月 ゲームボーイ アクション
ボンバーマンビーダマン 1996年12月 スーパーファミコン アクションパズル
銀河お嬢様伝説ユナREMIX 1996年12月 SEGA SATURN デジタルコミック
1997年
タイトル発売日機種ジャンル
天外魔境第四の黙示録 1997年1月 SEGA SATURN RPG
スーパーボンバーマン5 1997年2月 スーパーファミコン アクション
SAME GAME 1997年4月 ゲームボーイ パズル
WILLY WOMBAT(ウィリー・ウォンバット) 1997年6月 SEGA SATURN アクション
ゲームボーイウォーズターボ 1997年6月 ゲームボーイ シミュレーション
スーパービーダマン
ファイティングフェニックス
1997年7月 ゲームボーイ アクション
バルクスラッシュ 1997年7月 SEGA SATURN シューティング
パワーリーグ64 1997年8月 Nintendo64 スポーツ
古伝降霊術百物語 1997年8月 SEGA SATURN デジタルホラー
VIRUS(ウィルス) 1997年8月 SEGA SATURN アドベンチャー
桃太郎道中記 1997年9月 SEGA SATURN ボードゲーム
爆ボンバーマン 1997年9月 Nintendo64 アクション
Jリーグイレブンビート1997 1997年10月 Nintendo64 スポーツ
BLOODY ROAR 1997年11月 PlayStation 格闘技アクション
銀河お嬢様伝説ユナ3
ライトニング・エンジェル
1997年12月 SEGA SATURN タクティカルアドベンチャー
デュアルヒーローズ 1997年12月 Nintendo64 格闘技アクション
サターンボンバーマンファイト!! 1997年12月 SEGA SATURN アクション
ポケットボンバーマン 1997年12月 ゲームボーイ アクション
てくてくエンジェル 1997年12月 歩数計 育成散歩計
ウッチャンナンチャンの
炎のチャレンジャー電流イライラ棒
1997年12月 Nintendo64 アクション
爆球連発!! スーパービーダマン 1997年12月 スーパーファミコン アクション
桃太郎電鉄7 1997年12月 PlayStation ボードゲーム
1998年
タイトル発売日機種ジャンル
新日本プロレスリング 闘魂炎導
~BRAVE SPIRITS~
1998年1月 Nintendo64 スポーツ
金田一少年の事件簿
~星見島 悲しみの復讐鬼~
1998年1月 SEGA SATURN アドベンチャー
ボンバーマンワールド 1998年1月 PlayStation アクション
白き魔女  ~もうひとつの英雄伝説~ 1998年2月 SEGA SATURN RPG
ネクタリス 1998年2月 PlayStation シミュレーション
ネクタリスGB 1998年2月 ゲームボーイ シミュレーション
大貝獣物語 ザ・ミラクル オブ ザ・ゾーン 1998年3月 ゲームボーイカラー カードゲーム
電波少年的ゲーム 1998年3月 SEGA SATURN パーティーゲーム
電波少年的ゲーム 1998年4月 PlayStation パーティーゲーム
ボンバーマンウォーズ 1998年4月 PlayStation 対戦テーブルゲーム
ボンバーマンウォーズ 1998年4月 SEGA SATURN 対戦テーブルゲーム
ボンバーマンヒーロー ミリアン王女を救え! 1998年4月 Nintendo64 アクション
シャドウ オブ ザタスク 1998年5月 SEGA SATURN
XBAND対応
シミュレーション
銀河お嬢様伝説ユナ
~FINAL EDITION~
1998年6月 PlayStation タクティカルアドベンチャー
b.l.u.e. Legend of water 1998年7月 PlayStation アドベンチャー
スターソルジャー バニシング・アース 1998年7月 Nintendo64 シューティング
スーパービーダマン バトルフェニックス64 1998年7月 Nintendo64 3Dアクション
桃太郎電鉄jr.
~全国ラーメンめぐりの巻~
1998年7月 ゲームボーイ ボードゲーム
ボンバーマン ファンタジーレース 1998年8月 PlayStation レースゲーム
ポケットファミリーGB 1998年8月 ゲームボーイ 育成シミュレーション
SPAWN THE ETERNAL 1998年9月 PlayStation 3Dサバイバル格闘
超速スピナー 1998年9月 ゲームボーイ ヨーヨーシミュレーション
フィフス・エレメント 1998年9月 PlayStation 3Dアクション
Let's スマッシュ 1998年10月 Nintendo64 スポーツ
パワーリーグ 1998年11月 PlayStation スポーツ
ゲームボーイウォーズ2 1998年11月 ゲームボーイカラー シミュレーション
ゲッターラブ!! 1998年12月 Nintendo64 恋愛パーティゲーム
ロボットポンコッツ
SUNバージョン/STARバージョン
1998年12月 ゲームボーイカラー コミュニケーションRPG
ボンバーマン 1998年12月 PlayStation アクション
Hello Kitty ~White Present~ 1998年12月 PlayStation パズル
桃太郎伝説 1998年12月 PlayStation RPG
ボンバーマンクエスト 1998年12月 ゲームボーイカラー RPG
新日本プロレスリング 闘魂炎導2
~the next generation~
1998年12月 Nintendo64 スポーツ
1999年
タイトル発売日機種ジャンル
BLOODY ROAR2
~BRINGER OF THE NEW AGE~
1999年1月 PlayStation 格闘技アクション
Piとメール 1999年2月 PlayStation コミュニケーションソフト
ウェルトオブ・イストリア 1999年2月 PlayStation RPG
ポヨンのダンジョンルーム 1999年2月 ゲームボーイカラー RPG
てくてくエンジェルDue 1999年3月 歩数計 育成散歩計
北へ。White Illumination 1999年3月 Dreamcast トラベルコミュニケーション
大貝獣物語 THE MIRACLE OF THE ZONE II
~COMPLETE340~
1999年3月 ゲームボーイカラー カードゲーム
E.G.G. エレメンタル・ギミック・ギア 1999年5月 Dreamcast アクションRPG
LAST LEGION UX 1999年5月 Nintendo64 対戦ロボットバトル
ポケットファミリー~しあわせ家族計画~ 1999年7月 PlayStation 育成シミュレーション
電波少年的懸賞生活ソフト なすびの部屋 1999年7月 Dreamcast 懸賞ソフト
ベイブレード 次世代ベーゴマバトル 1999年7月 ゲームボーイカラー専用 アクションRPG
てくてくエンジェルDue中日ドラゴンズ 1999年7月 歩数計 育成散歩計
てくてくエンジェルDue阪神タイガース 1999年7月 歩数計 育成散歩計
てくてくエンジェルDue福岡ダイエーホークス 1999年7月 歩数計 育成散歩計
蓬莱学園の冒険!! ~南方発放課後メール 1999年8月 ネットワークゲーム e-Mailゲーム
北へ。Photo Memories 1999年8月 Dreamcast アドベンチャー
ポケットファミリーGB2 1999年8月 ゲームボーイカラー専用 育成シミュレーション
雷波少年系遊園地『ネットで楽しいガーデン』 1999年9月 ネットワークゲーム 出会いゲーム
SUPER PRODUCERS ~目指せショウビズ界~ 1999年11月 Dreamcast 音楽育成シミュレーション
PLANET DOB 1999年11月 PlayStation スーパーラウンジングソフトウェア
爆ボンバーマン2 1999年12月 Nintendo64 アクション
桃太郎電鉄V(ブイ) 1999年12月 PlayStation ボードゲーム
ボンバーマンMAX 光の勇者/闇の戦士 1999年12月 ゲームボーイカラー専用 アクション
ロボットポンコッツ MOONバージョン 1999年12月 ゲームボーイカラー コミュニケーションRPG
ロボットポンコッツ64~7つの海のカラメル~ 1999年12月 Nintendo64 コミュニケーションRPG
2000年
タイトル発売日機種ジャンル
竜創騎兵ドラグーンe-XPLORER 2000年2月 ネットワークゲーム e-Mailゲーム
ミラクルGP(PC) 2000年3月 ネットワークゲーム スポーツゲーム
ミラクルGP(i-mode) 2000年3月 i-modeゲーム スポーツゲーム
てくてくエンジェルDue読売ジャイアンツ 2000年3月 歩数計 育成散歩計
森田将棋 2000年4月 i-modeゲーム テーブルゲーム
メールドラマ 北へ。 2000年5月 i-modeゲーム メールゲーム
大貝獣物語 ポヨンのダンジョンルーム2 2000年6月 ゲームボーイカラー専用 RPG
顔ともネット 2000年8月 i-modeゲーム メールゲーム
ベイブレード FIGHTING TOURNAMENT 2000年8月 ゲームボーイカラー専用 対戦アドベンチャー
Rune Jade(ルーンジェイド) 2000年8月 Dreamcast ネットワークRPG
SUPER i-soccer 2000年9月 i-modeゲーム スポーツゲーム
不思議倶楽部 2000年9月 i-modeゲーム パラエティゲーム
ミラクルくえすと 2000年9月 i-modeゲーム ロールプレイングゲーム



2000年8月17日木曜日

[ゲーム][TVゲーム] 2000.8発売のゲームソフト


■2000.8.3発売のゲームソフト
PS ベストプライス 黄昏のオード RPG トンキンハウス 2500
PS ワイルドアームズ 2nd イグニッション RPG SCE 2800
PS 俺の料理(ザ・ベスト) ACT SCE 2800
PS ARTDINK BEST CHOICE アクアノートの休日2 SLG アートディンク 2800
PS SDガンダム G GENERATION-F SLG バンダイ 7800
PS SDガンダム G GENERATION-F
LIMITED EDITION
(プラモデル、バインダー、設定資料集つき)
SLG バンダイ 9980
PS KENKIいっぱつ!クレーンマスターになろう!! SLG ファブコミュ
ニケーションズ
2500
PS KENKIいっぱつ!ショベルマスターになろう!! SLG ファブコミュ
ニケーションズ
2500
PS コーエー定番シリーズ 三國志II SLG コーエー 1980
PS コーエー定番シリーズ 信長の野望 戦国群雄伝 SLG コーエー 1980
PS コーエー定番シリーズ 信長の野望 全国版 SLG コーエー 1980
PS コーエー定番シリーズ 信長の野望 武将風雲録 SLG コーエー 1980
PS ベスト版 PIXY GARDEN SLG エスコット 2800
PS 人魚の烙印 S-RPG NECイン
ターチャネル
5800
PS 稲川淳二 恐怖の屋敷(廉価版) ADV ヴィジット 1980
PS ベストプライス Juggernaut~戦慄の扉 ADV トンキンハウス 2500
PS 19時30分~上野発夜行列車(廉価版) ADV ヴィジット 1980
PS Value 1500 MYST ADV サンソフト 1500
PS SIMPLE 1500シリーズ Vol.35
 THE シューティング
SHT D3パブ
リッシャー
1500
PS エキサイティングプロレス SPT ユークス 5800
PS SIMPLE 1500シリーズ Vol.32
 THE ボクシング
SPT D3パブ
リッシャー
1500
PS SIMPLE 1500シリーズ Vol.33
 THE 卓球
SPT D3パブ
リッシャー
1500
PS マジカルダイスキッズ TBL SCE 5800
PS ロジック麻雀 創龍
四人打ち・三人打ち(廉価版)
TBL 日本一ソ
フトウェア
1500
PS ウイニング・ルアー ETC
釣り
ホリ 7800
PS SIMPLE 1500シリーズ Vol.34
 THE クイズ番組
ETC
クイズ
D3パブ
リッシャー
1500
PS プレイで覚える英熟語でるでる 750 ETC
学習
ナガセ 2800
PS レイクマスターズPRO
日本縦断黒鱒紀行(復刻版)
ETC
釣り
ダズ2800
PS2 ARMORED CORE2 ACT フロム・
ソフトウェア
6800
PS2 真・三國無双 ACT コーエー 6800
PS2 Sorcerous Stabber ORPHEN~魔術師オーフェン ACT-ADV 角川書店 6800
PS2 XFIRE~クロスファイア ACT-SHT エレクトロ
ニック・アーツ
・スクウェア
6800
PS2 実況ワールドサッカー2000 SPT コナミ OPEN
PS2 ドリームオーディション ETC
ジャレコ 6800
PS2 ドリームオーディション(初回限定同梱版)
(専用マイク&コンバーターつき)
ETC
ジャレコ 10800
DC グランディアII RPG ゲームアーツ 6800
DC グランディアII 初回限定版
(CDブロック同梱)
RPG ゲームアーツ 7800
DC F355 Challenge RAC セガ 5800
DC ゴルフしようよ コースデータ集
 アドベンチャー編
SPT ソフトマックス 1980
GB Dance Dance Revolution GB ACT
コナミ 4800
NP NGPベストコレクション SNK VS.CAPCOM
激突カードファイターズ SNKサポーターズバージョン
ETC
カード
SNK 2800
NP NGPベストコレクション SNK VS.CAPCOM
激突カードファイターズ CAPCOMサポーターズバージョン
ETC
カード
SNK 2800
WS デジモンアドベンチャー02 タッグテイマーズ RPG バンダイ 3800


■2000.8.4発売のゲームソフト
GB ゾイド 邪神復活!
~ジェノブレイカー編
(初回限定版:レッドコマンドウルフつき)
RPG トミー 4500
GB ソウルゲッター~放課後冒険RPG RPG マイクロキャビン 3980
GB ぞくぞくヒーローズ RPG メディア
ファクトリー
5980
GB ぬし釣りアドベンチャー カイトの冒険 RPG ビクター イン
タラクティブ
ソフトウェア
4200
GB ダンジョンセイバー S-RPG J・ウイング 4800
GB ラブひなポケット ADV マーベラス
エンター
テイメント
4200
GB マジカルチェイスGB
~見習い魔法使い 賢者の谷へ
SHT マイクロキャビン 3480

2000年5月26日金曜日

[ゲーム] 忍者ゲームいろいろ~レトロ忍者ゲーム絵巻






「名作7選」からは漏れたものの、アーケード、コンシューマ、PC問わず、
様々な忍者ゲームを集めてみました。
これらを遊びつくして、君も忍の奥義を極めよう!
※年代的にだいたいスーパーファミコンぐらいまでに限定しています。
また、「RPGやSLGのユニットの一部として忍者がいる」「敵キャラの一部に忍者がいる」
・・・・というのは省いてます。
また、ここに紹介したものが全てではないので、他にもあったら教えてね!
■赤影
ファミコン/東映動画/1988
懐かしの劇画が題材。
仮面の忍者「赤影」を操って、金目教の野望を打ち砕け!
白影、青影も使用することが出来るぞ。
■忍者龍剣伝
テクモ/アーケード/1988
ファミコン版とは打って変わって、「ダブルドラゴン」のような格闘アクションゲームになっている。
特殊な投げ技。首切り投げ(現在で言うところのスタナーか!?)が気持ちよかった。
■T・M・N・T
コナミ/アーケード/1990
ご存知アメリカで大人気を博したミュータントニンジャのゲーム化。
レオナルド、ドナテロ、ラファエロ、ミケランジェロノ4匹を操る、格闘アクションゲームだ。
ガワバンガ!
■激亀忍者伝
コナミ/ファミコン/1989
まぎれもなく「T・M・N・T」を題材としたゲームだが、この頃はまだ「T・M・N・T」というタイトルが日本で定着していなかった。
だからって「激亀」はないと思うのだが・・・。
■ザ・ニンジャウォーリアーズ・アゲイン
タイトー/スーパーファミコン/1994
アーケードで人気を博した「ザ・ニンジャウォーリアーズ」のリニューアルだが、どちらかというと格闘アクションテイストの方が強い。
使えるキャラも2体から3体になった。
■忍者くん阿修羅の章
UPL/アーケード/1987
正真正銘「忍者くん」の続編。
分岐のあるコース、修行により会得できる武器、巨大なキャラなど、現代的なパワーアップはされているものの、前作同様「テクニック重視!」な熱いゲームでした。
■忍者武雷伝説
セガ/メガドライブ/1991
地味だが割と出来がいい純和風シミュレーションゲーム。
主人公「武雷」が風の軍団を率い、信長の軍団を打ち倒す旅に出る!
やたらクリアな音声が印象的でした。
■カダッシュ
タイトー/アーケード/1990
忍者ゲー・・・というか、ファンタジーRPG風アクションゲーム。
選べる4人自機の中に忍者がいる。
(でも誰も好んで使ってなかったような・・・)。
■キャプテンコマンドー
カプコン/アーケード/1991
パワードスーツに身を包むキャプテン、宇宙人のジェネティー、天才赤ん坊のフーバー、そして武神流忍術を操る忍者、翔がジェノサイドの野望を打ち砕くSF格闘アクションの傑作!
でも翔が一番弱いんだよな~(トホホ)。
■ニンジャコンバット
ADK/ネオジオ/1990
キレた忍者ゲーを作らせたら宇宙一のアルファ電子の誇る、超絶バカ忍者活劇。
とにかく、派手、大味、そしてパワーみなぎる快作である。
えびぞりアタックで敵を倒せ!
■ニンジャコマンドー
ADK/ネオジオ/1992
アルファ電子の超絶忍者ゲー第2弾。
縦スクロールのシューティングっぽいゲームになったが、その絶倫パワーは失われず。
■ダークシール
データイースト/アーケード/1990
珍しいクォータービューのRPG風アクションゲーム。
選べる自機の中に忍者の「キリカゼ」がいる。
「2」も発売されたが、忍者はいなかった(泣)。
■ファイナルファイト
カプコン/アーケード/1989
使用キャラの中に武神流忍術の使い手、ガイがいる。
やはり一番弱い(涙)。
スーパーファミコン版では存在自体カットされたし(のちに彼をフューチャリングした「ファイナルファイト・ガイ」が発売)。
■仮面の忍者花丸
カプコン/ファミコン/1990
非常に紛らわしいタイトルだが、「涼しい眼」をした人ではないのでお間違えのないよう。
ゲーム自体は丁寧に作られた良質アクションだ。
どことなく「ワ●ャンランド」に似ているが・・・。
■忍者ハットリくん
ハドソン/ファミコン/1986
ご存知藤子人気アニメのゲーム化。
やたらシビアなアクションゲームだが、これでも100万本売れたんだよねぇ・・・。
ちなみにBGMは「アニメ主題歌」、「天国と地獄」、「アルルの女」のリミックス。
■百鬼夜行
ユース/ファミコン/1989
忍者と邪悪な魔物たちとの戦いを描いた和風RPG。
マップは通常は見下ろし方だが、ダンジョンに入ると3D視点になる。
■伊賀忍法帖
カシオ/MSX/1985
忍者が飛び蹴りを使って敵を倒すアクション。
当時カシオはMSXでとにかく小粒なソフトを乱発していた感があります。
難易度は激ムズ。
■伊賀忍法帖 満月城の戦い
カシオ/MSX/1985
で、伊賀忍法帖の続編がコレ。
今度は横スクロールのアクションゲームだ。
難易度はさらにUP!(理不尽なほどに)
■伊賀忍術伝 五神の書
ジャレコ/アーケード/1988
なんか大味なアクションゲーム。
敵、見方含めて、みなキャラが微妙にデカい。
忍法を溜め撃ちで使えた。
■伊忍道 
光栄/PC88他/1991
光栄の放つ忍者RPG。
主人公の忍者を修験場で修行させ、打倒信長を目指す!(またか)
■じゃじゃ丸の大冒険
ジャレコ/ファミコン/1986
じゃじゃ丸くんシリーズ第2弾。
今度は横スクルロールアクションで登場だ。
前作で助けたサクラ姫は実は偽者だったという設定が疲れもの。
■じゃじゃ丸忍法帖
ジャレコ/ファミコン/1989
じゃじゃ丸くんシリーズ第3弾は何とRPGに!
すでに過去2作の面影はない。
1~3章をクリアすると最後の4章が出現するぞ。
■じゃじゃ丸撃魔伝
ジャレコ/ファミコン/1990
じゃじゃ丸くんシリーズ第4弾。
今度は「ゼルダ」のようなアクションRPGになった。
どんどん迷走を続けるじゃじゃ丸くん。
■忍者じゃじゃ丸銀河大作戦
ジャレコ/ファミコン/1991
ファミコンでは最後のじゃじゃ丸くんシリーズ。
再びアクションゲームなって戻ってきた。
どことなく「スーパーマ●オ3」っぽいにほいが・・・。
■KAGE
ナツメ/ファミコン/1990
2人同時プレイも可能な、横スクロールアクション。
ぶら下がったまま攻撃できたり、アクションの幅も広い。
マイナーだが出来のいい作品。
■影狼伝説
ピクセル/ファミコン/1990
移動画面はRPG風だが、敵と出会うとアクションゲームとなる。
それはともかく、ファミ通でのドラ●ンボールのパクリイラスト広告が忘れられないよ・・・。
■未来忍者
ナムコ/アーケード/1988
東京国際ファンタスティック映画祭に出展された映画が原作。
「機忍」と呼ばれるサイボーグ忍者、白怒火(しらぬい)を操って、さらわれたサキ姫を救い出せ!
映画は高い評価を受けたようだが、ゲームはちょっとマイナーかな。
■忍者 影
ハドソン/MSX/1985
ハドソンらしく(?)5方向連射や、手裏剣レーザーが印象的なアクションシューティング。
難易度はこれまた高い。

ドリトモゲーム館
http://homepage3.nifty.com/doritomo/

GAMER'S PARK
http://homepage3.nifty.com/gamers_park/