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2000年5月26日金曜日

[ゲーム] 忍者ゲームいろいろ~レトロ忍者ゲーム絵巻






「名作7選」からは漏れたものの、アーケード、コンシューマ、PC問わず、
様々な忍者ゲームを集めてみました。
これらを遊びつくして、君も忍の奥義を極めよう!
※年代的にだいたいスーパーファミコンぐらいまでに限定しています。
また、「RPGやSLGのユニットの一部として忍者がいる」「敵キャラの一部に忍者がいる」
・・・・というのは省いてます。
また、ここに紹介したものが全てではないので、他にもあったら教えてね!
■赤影
ファミコン/東映動画/1988
懐かしの劇画が題材。
仮面の忍者「赤影」を操って、金目教の野望を打ち砕け!
白影、青影も使用することが出来るぞ。
■忍者龍剣伝
テクモ/アーケード/1988
ファミコン版とは打って変わって、「ダブルドラゴン」のような格闘アクションゲームになっている。
特殊な投げ技。首切り投げ(現在で言うところのスタナーか!?)が気持ちよかった。
■T・M・N・T
コナミ/アーケード/1990
ご存知アメリカで大人気を博したミュータントニンジャのゲーム化。
レオナルド、ドナテロ、ラファエロ、ミケランジェロノ4匹を操る、格闘アクションゲームだ。
ガワバンガ!
■激亀忍者伝
コナミ/ファミコン/1989
まぎれもなく「T・M・N・T」を題材としたゲームだが、この頃はまだ「T・M・N・T」というタイトルが日本で定着していなかった。
だからって「激亀」はないと思うのだが・・・。
■ザ・ニンジャウォーリアーズ・アゲイン
タイトー/スーパーファミコン/1994
アーケードで人気を博した「ザ・ニンジャウォーリアーズ」のリニューアルだが、どちらかというと格闘アクションテイストの方が強い。
使えるキャラも2体から3体になった。
■忍者くん阿修羅の章
UPL/アーケード/1987
正真正銘「忍者くん」の続編。
分岐のあるコース、修行により会得できる武器、巨大なキャラなど、現代的なパワーアップはされているものの、前作同様「テクニック重視!」な熱いゲームでした。
■忍者武雷伝説
セガ/メガドライブ/1991
地味だが割と出来がいい純和風シミュレーションゲーム。
主人公「武雷」が風の軍団を率い、信長の軍団を打ち倒す旅に出る!
やたらクリアな音声が印象的でした。
■カダッシュ
タイトー/アーケード/1990
忍者ゲー・・・というか、ファンタジーRPG風アクションゲーム。
選べる4人自機の中に忍者がいる。
(でも誰も好んで使ってなかったような・・・)。
■キャプテンコマンドー
カプコン/アーケード/1991
パワードスーツに身を包むキャプテン、宇宙人のジェネティー、天才赤ん坊のフーバー、そして武神流忍術を操る忍者、翔がジェノサイドの野望を打ち砕くSF格闘アクションの傑作!
でも翔が一番弱いんだよな~(トホホ)。
■ニンジャコンバット
ADK/ネオジオ/1990
キレた忍者ゲーを作らせたら宇宙一のアルファ電子の誇る、超絶バカ忍者活劇。
とにかく、派手、大味、そしてパワーみなぎる快作である。
えびぞりアタックで敵を倒せ!
■ニンジャコマンドー
ADK/ネオジオ/1992
アルファ電子の超絶忍者ゲー第2弾。
縦スクロールのシューティングっぽいゲームになったが、その絶倫パワーは失われず。
■ダークシール
データイースト/アーケード/1990
珍しいクォータービューのRPG風アクションゲーム。
選べる自機の中に忍者の「キリカゼ」がいる。
「2」も発売されたが、忍者はいなかった(泣)。
■ファイナルファイト
カプコン/アーケード/1989
使用キャラの中に武神流忍術の使い手、ガイがいる。
やはり一番弱い(涙)。
スーパーファミコン版では存在自体カットされたし(のちに彼をフューチャリングした「ファイナルファイト・ガイ」が発売)。
■仮面の忍者花丸
カプコン/ファミコン/1990
非常に紛らわしいタイトルだが、「涼しい眼」をした人ではないのでお間違えのないよう。
ゲーム自体は丁寧に作られた良質アクションだ。
どことなく「ワ●ャンランド」に似ているが・・・。
■忍者ハットリくん
ハドソン/ファミコン/1986
ご存知藤子人気アニメのゲーム化。
やたらシビアなアクションゲームだが、これでも100万本売れたんだよねぇ・・・。
ちなみにBGMは「アニメ主題歌」、「天国と地獄」、「アルルの女」のリミックス。
■百鬼夜行
ユース/ファミコン/1989
忍者と邪悪な魔物たちとの戦いを描いた和風RPG。
マップは通常は見下ろし方だが、ダンジョンに入ると3D視点になる。
■伊賀忍法帖
カシオ/MSX/1985
忍者が飛び蹴りを使って敵を倒すアクション。
当時カシオはMSXでとにかく小粒なソフトを乱発していた感があります。
難易度は激ムズ。
■伊賀忍法帖 満月城の戦い
カシオ/MSX/1985
で、伊賀忍法帖の続編がコレ。
今度は横スクロールのアクションゲームだ。
難易度はさらにUP!(理不尽なほどに)
■伊賀忍術伝 五神の書
ジャレコ/アーケード/1988
なんか大味なアクションゲーム。
敵、見方含めて、みなキャラが微妙にデカい。
忍法を溜め撃ちで使えた。
■伊忍道 
光栄/PC88他/1991
光栄の放つ忍者RPG。
主人公の忍者を修験場で修行させ、打倒信長を目指す!(またか)
■じゃじゃ丸の大冒険
ジャレコ/ファミコン/1986
じゃじゃ丸くんシリーズ第2弾。
今度は横スクルロールアクションで登場だ。
前作で助けたサクラ姫は実は偽者だったという設定が疲れもの。
■じゃじゃ丸忍法帖
ジャレコ/ファミコン/1989
じゃじゃ丸くんシリーズ第3弾は何とRPGに!
すでに過去2作の面影はない。
1~3章をクリアすると最後の4章が出現するぞ。
■じゃじゃ丸撃魔伝
ジャレコ/ファミコン/1990
じゃじゃ丸くんシリーズ第4弾。
今度は「ゼルダ」のようなアクションRPGになった。
どんどん迷走を続けるじゃじゃ丸くん。
■忍者じゃじゃ丸銀河大作戦
ジャレコ/ファミコン/1991
ファミコンでは最後のじゃじゃ丸くんシリーズ。
再びアクションゲームなって戻ってきた。
どことなく「スーパーマ●オ3」っぽいにほいが・・・。
■KAGE
ナツメ/ファミコン/1990
2人同時プレイも可能な、横スクロールアクション。
ぶら下がったまま攻撃できたり、アクションの幅も広い。
マイナーだが出来のいい作品。
■影狼伝説
ピクセル/ファミコン/1990
移動画面はRPG風だが、敵と出会うとアクションゲームとなる。
それはともかく、ファミ通でのドラ●ンボールのパクリイラスト広告が忘れられないよ・・・。
■未来忍者
ナムコ/アーケード/1988
東京国際ファンタスティック映画祭に出展された映画が原作。
「機忍」と呼ばれるサイボーグ忍者、白怒火(しらぬい)を操って、さらわれたサキ姫を救い出せ!
映画は高い評価を受けたようだが、ゲームはちょっとマイナーかな。
■忍者 影
ハドソン/MSX/1985
ハドソンらしく(?)5方向連射や、手裏剣レーザーが印象的なアクションシューティング。
難易度はこれまた高い。

ドリトモゲーム館
http://homepage3.nifty.com/doritomo/

GAMER'S PARK
http://homepage3.nifty.com/gamers_park/








1996年2月14日水曜日

[アーケードゲーム] 19XX -THE WAR AGAINST DESTINY-(1996)







[アーケードゲーム] 19XX -THE WAR AGAINST DESTINY-(1996)
「〇〇のカプコン」といったら何? という件と、「19XX」があまりにも面白すぎるという話
1/25(土) 19:15配信
「19XX -THE WAR AGAINST DESTINY-」(1996年/カプコン)
■全方位で名作を生み続けるカプコン
みなさん、カプコンってメーカーについて、どんなゲームのイメージが一番強いですか? 格ゲー? 3Dアクション? 2Dアクション? ベルトスクロール?
もちろん、「ストリートファイターII」で自ら切り開いた地平に数々の名作を送り出した、「対戦格闘ゲームのカプコン」という側面は非常に強いでしょう。ストIIシリーズだけではなく、ヴァンパイアの系譜、X-MENの系譜、サイバーボッツにジョジョにジャスティス学園にマッスルボマーにキカイオーと、ぱっと思い付くタイトルだけでもちょっと挙げきれないくらいです。
広義でいうと対戦格闘もアクションゲームのうちということになりますが、対戦格闘以外の「アクションゲームのカプコン」という話でも、カプコンの名作良作の充実っぷりにはちょっと途方に暮れてしまいます。
当然、「モンスターハンター」シリーズやデビル メイ クライ、バイオハザードや大神のような3Dアクションゲームにも数々の傑作があります。ちょうど今私もアイスボーンやってるところです。
一方、私のようなファミコン時代の人間には、「ロックマン」や「魔界村」「闘いの挽歌」「トップシークレット(私の場合ヒットラーの復活)」のような2Dスクロールアクションゲームにも、思い出深いタイトルが山ほどあります。
「ベルトスクロールのカプコン」。
1990年代初頭からゲーセンに通い詰めていた人々には、格ゲー以上になじみ深いカプコンかもしれません。しんざき自身は、ダンジョンズ&ドラゴンズ シャドーオーバーミスタラを遊べばゴブリン戦車で一回死んでハーピーでゲームオーバーになり、ファイナルファイトを遊べばダムドで死んでソドムで力尽きる程度のかなしい腕前なので、ちょっと苦手なジャンルではあるんですが、それでもカプコンのベルトスクロールが名作の山であることは今更言うまでもありません。パワードギア超難しくないですか?
ちなみに、私自身はカプコンベルトスクロールの最高傑作は「パニッシャー」で次点がバトルサーキットだと思っているんですが、その話はまた別途させてください。
「RPGのカプコン」。
ファミコンでは「スウィートホーム」や「天地を喰らう」なんかありまして、特に天地を喰らうIIのBGMめっっっちゃくちゃかっこよくないですか? 攻城戦の曲とか最終決戦の曲とか、もうかっこよすぎて死ぬ。あれ作曲した藤田靖明さんって、ロックマン3やブレスオブファイアの曲も作った人らしいですね。そりゃかっこいい訳だわ。
あとみんなブレスオブファイアのシリーズ新作遊びたくないですか? 遊びたいよな、俺もだ。
「アドベンチャーゲームのカプコン」。
「逆転裁判」シリーズの存在感は当然として、かの傑作「ゴーストトリック」も発売はカプコンからですよね。ちなみに「プロ野球?殺人事件!」ってファミコンのアドベンチャーゲームなんかもありまして、あれも遊んでみると結構面白かったんですよ。ゲームやってるといきなり戦場の狼が始まって、いがわがボール投げまくって警官倒したりしますけど。ちなみに難し過ぎてクリアはできませんでした。
ことほど左様に、カプコンというメーカーは、昔から全方位で名作の数々をゲーマーに届けてくれていたわけです。
ちなみに、ふと思い付いてTwitterでアンケートをとってみまして、回答者の偏りがある可能性はもちろんあるものの、やはり「対戦格闘のカプコン」の印象が強い人がかなり多い、という結果になっております。選択肢4つしか作れないので、断腸の思いでベルトスクロールとか3Dアクションとか全部一緒くたに「アクションゲーム」にしてもこの結果。やっぱ格ゲー強いですよね。
ところで、ゲームセンターに日がな一日入り浸っていた私のような人間には、実はカプコンのもう一つ非常に大きな側面として、「シューティングのカプコン」という認識があるんです。
もうね、カプコンのSTGって、古来めちゃ面白いんですよ。
■19XX -THE WAR AGAINST DESTINY-
「バルガス」や「エグゼドエグゼス」のような最初期縦シューを皮切りに、「1942」「1943」などの戦闘機もの、ガンスモークのような西部劇もの、サイドアームのようなSFロボットもの。先日書いた「エリア88」のSTG版もカプコン製でした。あんまり出回ってなかったけどアルティメットエコロジーとか、弾の方向をローリングスイッチで自由に調整できたロストワールドとか。
古くはソンソンから新しきはギガウイングやプロギアの嵐(開発はケイブだけど)まで、カプコンSTGって本当にきら星のごとく名作傑作山盛りなんですよ。
で、そんな中でも、しんざきが個人的に「カプコンSTGの頂点」であると思っているタイトルが一作ありまして。
それが今回の記事のタイトルにもなっている、「19XX -THE WAR AGAINST DESTINY-」だという話なんです。
あまりにも考え尽くされた「19XX」の学習曲線
19XX。カプコンの名作「1943」の流れをくむ縦スクロールシューティング。ホントは「ないんてぃーんだぶるえっくす」って読むんですが、ファンには「いちきゅーぺけぺけ」などと呼ばれることも多いです。ぺけぺけ。ちょっとへべれけに似てますよね。
19XXは、その基本的な作りとしては、オーソドックスな縦シューだといってよいと思います。
プレイヤーは、P-38ライトニング・震電・モスキートの内から一機を選び、その戦闘機を駆って敵組織「アウターリミッツ」との戦いに臨むことになります。ステージごとに「超爆撃機『亜也虎改』」だの「超巨大戦艦『雷鳴』」だのといったかっこいい名前のボスがおり、ボスを倒すとステージクリアになります。ステージクリア時の演出がまたかっこいいんですよこれが。
私が思う「19XX」がカプコンSTG最高の一作である理由は、そのあまりにも考え尽くされた「学習曲線」です。
何の話かというとですね。
「初心者が、ゲームにどうやって熟達していくか」ということを考えます。最初のうちは、なんとか弾を避けて、雑魚敵をぴしゅぴしゅ撃ち落とすのが多分精いっぱいでしょう。何度かやっているうちに、勲章をポチポチ集めたり、ボスに弾を撃ちこむ楽しさを感じ取れるかも知れません。
で、インストを読むと、彼または彼女はある時、「マーカーミサイル」の存在に気付くはずなんです。
そう、マーカーミサイル。これが、これこそが、19XXを名作たらしめている、まさにその中核要素。マーカーミサイルって要は溜め撃ちなんですけど、溜めた弾を当てると、当てた相手をしばらくロックオンして、通常の弾とは別に緑色の誘導弾がばかすか相手に襲い掛かるんですよ。
このマーカーミサイルがゲームにもたらしている要素って多分4つくらいあって、
・まず単純に、撃っていて超気持ちいい
・ロックオンしている間は画面のどこにいても相手にダメージを与えられるため、弾避けに集中しやすい
・耐久力のある敵に当てれば当てるほどその後の展開が楽になるため、自然と「相手を選ぶ」という考え方が身につく
・そこからさらに、自然と「相手の出現パターンを覚える」「出現パターンに合わせた行動をする」というSTG攻略の基礎が身につく
という、もうこれでもかっていうくらい初心者に至れり尽くせりの要素満載なんですよ。
まず、単純にマーカーミサイルは撃っていて気持ちいい訳です。通常弾に加えた純然たる追加攻撃。緑色のすごげな弾が次から次へ相手に襲い掛かり、無関係な雑魚敵を片っ端からなぎ倒し、ボス撃破を強烈に加速する。
「撃っているだけで気持ちいい」
「強烈なダメージで攻略も容易になる」
というのが、まずプレイヤーへの報酬効果として非常に良質であることは言うまでもありません。とにかくこのゲームやってると、「マーカーミサイルを使い倒したくなる」というのがまず重要な前提なんです。
次に、「敵から軸がずれていても相手を攻撃することが可能になる」。これどういうことかっていうと、STGを初心者がやっていると、ハマりがちなのが「撃ちこむことに夢中で弾を喰らっちゃう」ということなんです。相手と縦軸を合わせていないと攻撃が出来ないけれど、縦軸を合わせることに夢中になっていると弾避けが出来ない。つらい。
しかし、マーカーミサイルを1発当てておくと、自機がどこにいても相手に弾が襲い掛かってくれる。結果、「いったん当てておいて後は弾避けに集中」という感じで、思考を切り替えやすいんですね。
3点目。マーカーミサイルは、相手を撃墜してしまうとまた溜めて撃ち直しになってしまうので、雑魚に当てても意味がないんですよ。ある程度耐久力がある敵に当てないと、あんまり効率的に使えない。自然と、耐久力がある敵を覚えて、それに当てたくなる。
「当てる相手を選ぶ」という学習が自然とインフラに備わっているんですね。
そして、4点目。これがまた19XXの絶妙な要素だと思っているんですが、19XXって、「マーカーミサイルを当てる相手」を実に有効に画面に配置してくれているんですよ。例えば、画面の左右に耐久力がある敵が同時に出てくる。片方にマーカーミサイルを当てておいてもう片方に通常弾を撃ちこんでおけば、自然と両方ともさばくことができる。例えば、耐久力がある敵が下から出てきて、画面上を動き回る。そいつにマーカーミサイルを当てておけば、自然と画面上を長時間誘導弾が暴れまわり、他の敵も自然と撃破している。
「マーカーミサイルを、うまく使えば使うほど楽になるよ!!」と言わんばかりの敵配置がめじろ押しなんですよね。初心者にマーカーミサイルを使ってもらおうと考え抜かれた配置。自然と、「相手の出現パターン」を覚えたくなる。これ本当に絶妙なんですよ。
STGって基本的に、「面白さを感じられる」までの距離がちょっと長いジャンルです。一度面白さを感じることができれば、その後はずぶずぶとハマることができるんですが、そこまでがちょっと長い。だから、開発者さんはあれやこれやの手を尽くして、「面白さ」のフックを用意して、プレイヤーに面白さを感じてもらおうとします。
19XXにおいては、「マーカーミサイル」というたった一つの要素が即そのガイドラインになっていて、マーカーミサイルを有効に使おうとしてみるだけで、自然と「相手の動きをよく見て」「相手を選んで」「弾避けをしつつ」「パターンを覚えて撃ち込む」という、まさにそのまんまSTGの上達ラインをなぞるような経路に乗ることができるんです。
マーカーミサイルというたった一つの要素が撃ち抜いたもの。それこそが、19XXが「名作」である最大の理由なんです。
■上級者も熱くなれる奥深さ
もちろん19XXは、うまくなるごとに次から次へとさまざまな側面を表し、初心者のみならず上級者までズブズブとハメてくれます。
敵の撃墜率を高めていけばいくほど昇進していく階級システム。
階級が上がれば上がるほどボーナス点の倍率が上がり、勲章を集めてどーんと点稼ぎするのが気持ち良すぎる得点稼ぎ。
一方、死ぬと集めた勲章がパーになってしまうため、自然とノーミスクリアを目指したくなる求道感。
最初弾消しをした後、そのまま溜めることで攻撃力を上げられ、さらにもう一度弾消しができる、これも初心者に優しいボムシステム。
ボスの撃墜タイムがランクに反映され、張り付いて撃ち込みまくりたくなるボス戦。
難易度も序盤は緩めでありながら、後半はどんどん緊張感を増しながら歯ごたえのある難易度になっていきます。特に6面ボスの「アウターリミッツ」から7面に至る展開は、その難度と緊張感もあいまって、記憶に強く焼き付けているプレイヤーが多いことかと思います。7面開始の展開超熱いよな?
演出といえば、BGMが余りにもクッッッッソ熱すぎることも19XXの大きな特徴でして、時にハード、時に寂寞、時におしゃれと、さまざまな側面を見せてくれるBGMは全方位隙なく「100%名曲」と言い切ってしまいたくなる出来です。1面出だしの激しいギターのようなメロディから、6面道中の悲壮感あふれる重厚な展開、7面の激戦をくぐりぬけてのEDに至るまで、もうマジで全曲かっこいい。
特に印象的なのは、全体的に耳に残りまくるキレッッッキレのパーカッションでして、特に3面BGM「Dance of Green Gnome」の激しさあふれるノリノリのパーカスには一聴の価値があります。5面のジャズ風BGM、「City Light In The Black Strait」も超絶おしゃれで大好き。
唯一にして最大の問題点、それは……
さて。
ここで私は、皆さんに、19XXというゲームについての、唯一にして最大の問題点についてお話しなくてはなりません。それは、19XXが、1996年に姿を現してから2020年の今に至るまで、まだ一度も「家庭用ゲーム機に移植されていない」ということ。基本的には現在19XXをプレイしようとしたら置いてあるゲーセンを探すか基板を購入するかしかなく、そのハードルはとても低いとはいえません。
もうですね、こんっっっっなに面白くて初心者にもおすすめで上級者にもやりがいがあって得点稼ぎが面白くってメカデザインがかっこよくってグラフィックの描きこみがすごくて曲が超いいゲームがですよ、なぜ、一体なぜ、今に至るまで移植されないのか?????? CPS2ってやっぱそんなに移植難しいのか????
いやいろいろと事情があるのは察するんですが、本当私、もし家庭用で19XX出たらアケコンと一緒に即ハード買いしますんで、カプコン様何とぞご検討のほど、よろしくお願いいたします。
ということで、今日の記事を一言でまとめると「19XXは速やかに、一刻も早く、日本全国1億3000万の民のために家庭用に移植されるべきということになりまして、他に言いたいことは特にありません。よろしくお願いいたします。移植さえされるならPCエンジンGTだろうが3DO REALだろうがハード買いしますから。
今日書きたいことはこれくらいです。

Yahoo! Japan
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20200125-00000027-it_nlab-sci&p=3






【ライター:しんざき】
SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ、三児の父。ダライアス外伝をこよなく愛する横シューターであり、今でも度々鯨ルートに挑んではシャコのばらまき弾にブチ切れている。好きなイーアルカンフーの敵キャラはタオ。Twitter:@shinzaki

Yahoo! Japan
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20200125-00000027-it_nlab-sci&p=3













弾避けの基礎
大往生に限らず、弾避け概論であることを意図して作際された文書です。

良かれ悪しかれ、現状のシューティングゲームの特徴は多量の敵弾にあります。
弾避けができない限りは大往生の一周クリアは不可能である、と断言せざるを得ないでしょう。
ただ、弾避けとは決して反射神経等の運動能力のみに依存する、単純かつ頭の悪い行為ではないのです。
頭を使うこと、これがもっとも大切であることを認識するのが初めの一歩です。
まず敵(この場合は敵弾)を知ること。
それへの対処法を考え、頭に入れておくこと。
その上で練習を積み、反応速度やレバー操作に磨きをかけること。
以上の過程が弾避けという行為の基礎にあるのです。
私は決して弾避けが上手な人間ではありません。
同じ弾に毎回同じように被弾してミスを重ねるような人間です。
しかしながら初めての方には、上級者より、自分より一歩先程度の事例の方が参考になるかと思います。
私は、自分の能力に全く信頼おけないが故に、常に原則に戻ることを日々余儀なくされているからです。
具体的に
以下敵弾の性質について代表的事例毎に具体的に述べて行きたいと思います。
この際に図を使用するために、閲覧の便宜上各項目毎に別ページに分けることと致します。
この場合に置いては、私が敵弾を分類しているという事実そのものを重視してください。
「弾」と漠然と認識するだけではなにも得られません。
アリストテレスのように分類し、名を与えることによって初めて我々は相手を認識できるのです。
本作では敵弾は「ピンク」「青」の2種類の色から構成されています。
色が違うのは、敵弾の性質が異なるからであって、プレーヤーの認識を助けるための装置であるのです。
自機狙い弾
自機の方向にとんでくる弾で、大往生のほとんどはこれです。
5面のように画面を埋め尽くす弾幕であっても、それは単発の狙い打ち弾の集合体にすぎません。
多ウェイ弾
複数の敵弾が、ある程度横に広がりを持って膜状に、自機に飛来するものです。
性質の異なる敵弾の混合
上の2種類を初め、異なる性質の弾が複合したときの対処法です。
敵弾を冷静に分析し、それぞれにを順に対処して行くことを学びましょう。

ビデオゲーム、書籍等に関して
http://www2.ttcn.ne.jp/~inu/









自機狙い弾
図1
     敵       敵

     l      /

     弾   弾

     l  /

     自機
図のように、敵から自機を正確に狙って撃たれる弾を「自機狙い弾」もしくは「狙い打ち弾」と呼びます。
図2
     敵       敵

     l      /

     弾   弾

     l  /

     →   自機   →
このように自機を常に一定方向に動かし続けるならば、敵弾は全く気にする必要がありません。
逆に言うと、突然運動方向を逆転すると敵弾の中に突入することとなります。
図3
l    敵   敵   敵

l    l  / /

l    弾弾弾

l    l/

l ←自機 ←
(端)
ところが図2のように一定方向に動き続けた場合、いずれ画面端に追いつめられることとなります。
狙い打ち弾には常に同一方向に動き続けることが必須なのですが、画面端に追いつめられるともはや終了です。
そこでは何とかして逃れることが必要となります。
可能な方法としては、ボム、ミスというものがあります。
前者は有限、後者は論外で、いずれも現実的方法とはいえません。
では論理的に残された唯一の方法は、弾幕に間隔を開けて反対側に逃れることです。
図4
l   敵   敵      

l   l  /           敵     

l   弾弾
l              /
l     (空間あ)   

l   l      弾     

l   自機

l       \

l         自機   ←   自機
上手のように、自機を急速に斜め上に移動させるとどうなるでしょうか。
(うまく図示できておりませんが)自機座標のXY両方向への急速な変化により、弾の壁に間隔が生ずるはずです。
(図では「空間あ」)
この間隔をぬって再び斜め下に戻るならば、敵弾の壁を無事抜けることができるはずです。
あとは反対の画面端までは同じように動き続けることで一時の安全は保障されます。
そしてそちらで同じ事を繰り返すと。
この行為を切り返しと称し、シューティングゲームの基本ともいうべき技巧です。
上図のように、戦略的に狙い打ち弾を特定の方向に撃たせるべく、弾を引き付けるよう自機を動かすことを弾の誘導といいます。
このふたつの技巧は必須ともいえるものですので、その法則を理解した上で用いられるように、積極的に練習してください。
図5
l                         l
l                         l
l                         l
l                         l
l                         l
l                         l
l  自機               自機    l
l                         l
l    \              /     l
l                         l    
l     自機        自機        l
l                         l
l        \     /          l
l                         l
l           自機             l
--------------------------
参照
怒首領蜂、5面道中
エスプレイド、5面アリスクローン地帯
このように画面を大きく「V」字型に動き続けることが、大往生の道中での膨大な弾量への対処法となります。
うまい方の4,5面のプレイを見てみると、見事にこのように動いているのが見られるかと思います。
敵弾の量に圧倒されがちですが、必要なのは全速力で画面内を駆け回り、積極的に弾の間隔をつくって行くことです。
そして自機付近を見て弾の間隔をしっかりと見定めてください。
あとは弾は停止している障害物と考えて、恐れず突進して行くことです。
自分の経験的に1周目ではたとえ5面であっても、自機グラフィックよりも小さい間隔を抜けることを強いられる場面はないといってよいです。
理性的な人間は「ドット単位の避け」等という愚かしい言明に耳を貸すべきではありません。
自分が認識したことのみを信頼するべきです。
逆に間隔のほとんどない避けを強いられるとしたら、それは自機の動かし方が悪いことが原因です。
ミスの原因は全てプレーヤーの責任である、との認識を謙虚に持ちましょう。
そして切り返しの際に隙間がないことを認識できたら、ためらわずボムを撃ちます。
限界までこらえてからボム、等とは考えるべきではありません。
押し遅れてミスするのが通常です。
「反応が遅れた」等と考えてはなりません。
危険な状況に陥ることを予測できなかったことの結果の責任であることを、謙虚に認識すべきです。
最後に繰り返します。
微妙な動きと細心のレバー操作で弾の間をすり抜けて行く、との考えは誤りです。
全速力で画面内を駆け回って、自ら弾の間隔を広める事こそシューティングの基本なのです。

ビデオゲーム、書籍等に関して
http://www2.ttcn.ne.jp/~inu/








シューティングのストーリーに関して
自分の持っているゲームの秀逸なストーリーを紹介します。
怒首領蜂
自機は「新型超最強撲滅戦闘機(DO-N82)」といいます。
ケイブの新作エスプレイドでは超能力少女「美作いろり」を自機として選択できます。この場合いとおしさで守ってやらなくては度がアップし、結果として弾よけがうまくいきます。
逆鱗弾
「ディッツア・セイビス」という登場人物の設定です。
特徴、宇宙一のプレスリーおたく
ギアンディガスがタイムトラベルしたことに疑問を持った彼は「やつはエルビスを殺し、人類の絶滅を考えている!」と結論を出した。セイビスは人類を救うためにギアンディガスに立ち向かう。
レイディアントシルバーガン
オープニングには内容の厳しさを否定するかのようなべたべたのアニメが付いています。(これは見ないと分かりません)
ストライカーズ1945
1945年、第二次世界大戦終結。しかしかねてより各国の軍上層部との癒着が噂されていた謎の国際組織”C.A.N.Y(キャニー)”が密かに郡部を掌握、全世界を内側から転覆せんと策謀していた。そしてこのキャニーとは「宇宙の彼方、蟹座の海洋惑星”かに星”から地球侵略にやってきた凶悪宇宙人」です。ラスボスはかにです。また7面には踊るリトルグレイが中ボスとして登場します。(ここはデジカメを買ったら写真を公開したいです)
ストライカーズ1945?U
ゲームオーバーになると、そのプレイ内容に応じて評価をいただけます。
5面ぐらいだと「中堅パイロット」、7,8面だと「超ベテランパイロット」とどんどん評価は上昇です。ところがラスボスを倒し2周目に突入した瞬間「ゲーマーパイロット」とおたく扱いされます。2周すると「いよっ、大統領」と呼ばれるようです。裏ビデオで見ました。(シューティングは超絶プレイを収録した裏ビデオが出回っています。)
シリーズの1999では「メダル好き?」とつっこまれたり、「メダル番長」という称号が登場です。またボムを一個も使わずにゲームオーバーになると「ボムを使いなさい」と怒られます。
ガンバード2
マリオンの設定
魔鏡(というかロリコン科学者アッシュの願い)により一年に1歳若返る体にされてしまった性悪魔法少女。9歳(精神年齢17歳)
このほかにも9歳の眼鏡っ子タビアやロリコンお兄さんアッシュ、ホモ侍アインなど魅力的なキャラクターにあふれています。アーケードで1周できたら記念に全セリフ集を公開したいのですが、ここは一つだけ。
タビア「あの洞窟の中に薬の神様がいるのね」
アイン「くらい穴、拙者燃えるでござる」
(彩京のゲームはその楽しげな設定と、内容のストイックさという両極性が素晴らしいですね。)
戦国ブレード
おまけディスクである戦国瓦版には「ときめきアイン占い」が付いています。

ビデオゲーム、書籍等に関して
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http://www2.ttcn.ne.jp/~inu/text/adv.html


1992年5月19日火曜日

[アーケードゲーム] Terraform Project,スプリガンmark2(1992)




スプリガンmark2
Re Terraform Project
ナグザット/1992
コンパイル/1992
Written By T鈴木
■ドラマチック・シューティング
のキャッチコピーの通り、CD-ROMの特性を活かしまくり、とにかくゲーム中に喋る喋る!
ゲームとしては単なるロボット横スクロールシューティングなのだが、戦闘中に挿入される肉声による会話。それによって単純なSTGの楽しさだけでなく、ストーリーを追っていくことによってゲームを大いに盛上げるのです。
そしてその物語というのが、どこかで見たような・・・・といったら御幣があるかもしれないが、とにかくガンダム世代の脳天直撃しまくりのワードが続出!
月面基地。実戦中での新機種への乗り換え。コロニー落とし・・・。
そして戦友の死。裏切り。ライバル・・・・。
はたして地球規模に増大する戦いの行方は・・・!?
そしてタイトルにある「Re Teraafrom Project」とは何なのか!?
■スプリガンmark2:ストーリー
天歴47年、人類は繁栄の絶頂にあった。
とはいえ、その内部にはやはり多くの問題を内包していた。
飢餓、大国間の対立・・・・。
中でも最悪のなのは爆発的な人口増加問題であった。
すでに地球上は飽和状態であり、各国は宇宙への進出を余儀なくされる。
スペースコロニーの建造、そして比較的地球に近い環境を持つ火星への地球化(テラフォーミング)移住計画。
地球化(テラフォーミング)された火星は、人類の理想の楽園となるはずであった。
時は流れ、点歴92年。
火星は一応の繁栄を見せていた。
しかし人類は地球での過ちを再び繰り返そうとしていた。
火星を二分するA国とS国の両大国は、お互いに領土の拡大を狙い、日増しにその緊張を高めていったのである。
もはや、誰の目から見ても良国家の激突は避けられないところまできていた・・・・。
俺は、いつも薄暗く、きついオイルの匂いのするA・A(アームドアーマー)専用のカーゴデッキに立ち、一台の新型A・Aを見つめていた。
「スプリガン」。そう名付けられたその無骨な機械の固まりはしかし、S国とのミリタリーバランスを覆すほどの能力を秘めているという。
俺の名はグレッグ。A国軍のA・Aパイロットだ。自分で言うのもなんだが、かなり腕が立つと思っている。
もともと、そのおかげでスプリガンの重力下テストの為、地球から3週間近くもかかる火星くんだりまでかりだされることになったが・・・・。
カーゴデッキを出ようとした俺に、スプリガンのシルエットは、確かに何かを予感させた。硝煙と、血の、予感を・・・。

ドリトモゲーム館
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GAMER'S PARK
http://homepage3.nifty.com/gamers_park/


















1991年5月14日火曜日

[ゲーム][アーケードゲーム] SDガンダム・サイコサラマンダーの脅威(1991)~下請メーカー・バンプレストの実質デビュー作




バンプレスト/アーケード/1991
Written By T鈴木
ゲーセンにSDガンダム登場!
従来までバンプレスト(コアランド)社は、他社の下請けとしてオリジナルゲームを開発し続けていましたが、初のキャラクターもの、しかもSDガンダムのゲームでアーケードデビュー!
それまでゲーセンにはいわゆる“キャラゲー”の存在は希薄でしたが(「ドカベン」とか「あしたのジョー」とか、いわゆるタイムリーなものではなく、題材的にいつでも遊べるような歴史的名作が多かった)、「ガンダム」「ドラゴンボール」「セーラームーン」など、現在でもタイムリーに商業展開されている作品をアーケードゲームの題材に持ち込むのは、すごく画期的なことではなかったのでしょうか。
その先駆けとなったこの「SDガンダム・サイコサラマンダーの脅威」。
果たしていかなる作品なのでしょうか!?
■ストーリー
地球連邦軍、ジェネラルガンダムは、地球に侵攻してきたモビルスーツを排除しつつ、単機要塞に侵入し、モビルアーマーを破壊するよう歴戦の勇士RX-78に命令を下した。
特命を受けて白いモビルスーツがジャブローの連邦軍秘密基地を後にする。
ガンダム大地に立つ!
ゲームはレバー+ボタン2つの横スクロールのアクションゲーム。
ボタン1でジャンプ(2回押しで2段ジャンプ)ボタン1でバルカン砲を撃つことが出来るぞ。
また、接近戦では自動的にビームサーベルを振り下ろします。
レバー下で「伏せ」。この状態では武器を使うことは出来ない。
また、宇宙面や水中面ではジャンプはできなくなっています。
2プレイも可能で2プレイヤー側は赤いガンダム(プロトタイプ)を使用することになりますが、性能は変わらないので安心だ。
■アイテムのいろいろ
途中に出てくるシャア専用機(シャアザクとかシャアズコックとか)を撃つとアイテムを落としていきます。
基本武器のバルカンだけではちと心もとないので、ぜひGETしよう。
また、アイテムはステージクリア後のルーレットでも入手することが出来るぞ。
使えるアイテムは以下の通り。
・ビームライフル
ガンダムの象徴的ウエポン。ザコなら一撃で破壊。
・拡散ビーム砲
いわゆる3WEYショット。威力はちと弱め。
・バズーカ
実弾式の武器。連射力は弱いがなかなかに威力がある。
・メガビームライフル
最強の威力!だけあってゲーム後半にしか登場しない。
・シールド1
敵の前方からの攻撃からダメージを防ぐ。一定のダメージを受けると消滅。
・シールド2
これはマーク2のシールドかな?用途はシールド1と一緒。
・シールド3
なぜZガンダムのシールドが・・・・。RX-78がこれを持ってる姿はかなりシュールだ。
・シールド4
νガンダムのシールド。伊達じゃない防御力。
・ガンダムハンマー
ガンダムを中心にブンブン振り回す。接近戦には弱いが、まとめて敵を倒す・・・ということが可能に。
・フィンファンネル
勝手に敵を追尾して攻撃してくれる。取れば取るほど複数付けられる。
・ハロ
ガンダムの体力(?)が回復する。
※アイテムの名前は正式名称ではなく、筆者が推測で書いたものです。
正しい名前を知ってる人がいたら教えてネ!
           
198X
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MS-06 ザクII
MS-09 ドム
MSM-10 ゾック
MSM-07 ズゴック
RMS-106 ハイザック
MSM-03C ハイゴッグ
MSM-07E ズゴックE
MS-14 ゲルググ
MA-05
MA-05
マッドアングラー
プリンツ・オイゲン






「サイコサラマンダー」に登場するモビルスーツ、モビルアーマー、戦艦その他を紹介してみたいと思います。
君の好きな機動兵器はあるかな?
(名前は全てゲーム内キャストロールを参照しています)
・RX-78-2 ガンダム
ご存知、主人公。連邦軍屈指の名機だ。
異名は「連邦の白い悪魔」
・RX-78-1 プロトタイプガンダム
最初に造られた試作ガンダム。
2プレイヤーを選ぶとこれになる。
・MS-05 ザク
ジオン軍最初のモビルスーツ。
一線を退いてからは補給部隊や作業用に回されたようだ。
・MS-06 ザクII
一年戦争中、最も多く生産されたジオン軍量産型機。
全てのモビルスーツの基礎となった、まさにジオンの象徴。
・MSM-04 アッガイ
ザクのパーツを流用したジオン軍水陸両用機。
性能はイマイチだったようだが、カルト的な人気を誇る。
・MSM-04N アッグガイ
両手にヒートロッドを持つ。
初代テレビシリーズには未登場だった。
・MS-06FZ ザク改
ビデオ版「0080」に登場したザクの改修型。
アレックスとの最後の対決が印象的だった。
・MSM-03 ゴッグ
最初に映像に登場した水陸両用モビルスーツ。
かなり頑丈でハイパーハンマーを受け止めたシーンは印象的。
・RMS-108 マラサイ
アナハイム社の開発したティターンズ量産機。
装甲にガンダリウム合金を採用している。
・MS-09 ドム
黒い3連星が搭乗したとして有名なジオン軍重モビルスーツ。
核熱ジェットによるホバー走行が可能。
・MSM-10 ゾック
前後対称という奇抜なデザインの水陸両用モビルスーツ。
9門のメガ粒子砲を持つが、機動力はイマイチ。
・MSM-07 ズゴック
非常に高い性能を示した水陸両用モビルスーツ。
格闘戦、射撃戦と、どちらにも対応できる。
・ユーコン
ジオン軍の主力潜水艦。
モビルスーツも2機搭載することができる。
・MS-07H グフ飛行試験型
陸戦型だったグフにホバー機能を持たせた機体。
飛行は失敗に終わったようだが、その後「Z」にも何気に登場。
・RSM-192M ザクマリナー
ザクを水陸両用に再設計した機体。
後にネオ・ジオン軍も使用。
・RMS-106 ハイザック
一年戦争後、連邦軍が初めて量産した機体。
連邦、ジオン両軍の技術が混ざり合っている。
・MSM-03C ハイゴッグ
ゴッグを全面改修した機体。
非常に巨大な両腕のクローが特徴。
・MSM-07E ズゴックE
水陸両用型では最高傑作と言われたMSM-07をさらに改修。
ズゴックに比べ、飛躍的に性能が向上している。
・MS-18E ケンプファー
ジオングを除いて、ジオン最後のモビルスーツ。
非常に高い戦闘能力を示す(ケンプファーとは独語で「闘士」の意味)。
・RMS-154 バーザム
連邦軍の量産期。
非常にコストパフォーマンスが高く、大量生産された。
・MS-09R リックドム
MS-06を宇宙用に改修した機体。
一年戦争ではザクに次ぐ量産機として定着した。
・MS-14 ゲルググ
一年戦争末期に登場したジオン軍量産機。
ガンダムを超える非常に高い性能を持つが、パイロット不足で活躍できず
・PMX-000 メッサーラ
「木星帰りの男」シロッコが設計した初の変形モビルアーマー。
のちにサラやレコアも搭乗。
・マゼラアッタック
上部のマゼラトップ、下部のマゼラベースに分離可能。
ジオン軍の主力戦車。
・MS-15 ギャン
ゲルググと次期主力モビルスーツの座を争った試作機。
結局量産はされず、マ・クベ専用機となる。
・MS-06D デザートザク
アフリカ戦線における、砂漠戦闘用として設計された。
計114機が生産されたらしい。
・MS-07 グフ
対モビルスーツ白兵戦用として開発された陸戦型モビルスーツ。
ランバ・ラルの愛機としてあまりにも有名。
・MS-06K ザクキャノン
RX-77に対抗して作られたザクの対空砲装備型。
全周式モノアイが特徴。
・AMS-119 ギラドーガ
ネオ・ジオン軍の量産型モビルスーツ。
小隊長機には頭部に頭飾りが付けられている。
・NRX-044 アッシマー
連邦軍初の可変モビルアーマー。
マグネットコーティングで瞬時に変形を可能にする。
・MS-06Z ビショップ
ザクサイコミュ試験型(ビショップとはコードネーム)。
これをテスト機に、のちにジオングに発展。
・MSN-03 ヤクト・ドーガ
ネオジオンのニュータイプ用。
両肩にファンネルを装備している。
・MS-14JG ゲルググJ
サイクロプス隊が使用したゲルググ発展機。
武器はビームマシンガンだ。
・MS-09R2 リックドム2
リックドム改修機。
同じくサイくロプス隊が使用。
・RMS-117 ガルバルディβ
旧ジオンの試作MS、ガルバルディの発展型。
ライラ・ミラ・ライラ等が搭乗。
・RX-139 ハンブラビ
ティターンズの可変MS。
ウミヘビやクモの糸などの特殊攻撃が印象的。
・NRX-055 バウンドドック
強化人間部隊専用可変MA。
一号機は複座式だった。
・PMX-001 パラス・アテネ
ジュピトリスの中でメッサーラの次に制作された。
パイロットはレコア・ロンド。
・MS-06R ザクTYPE-R
各部に改造が施されたザクの高機動型。
歴戦のエースパイロットが使用したことでも名高い。
・PMX-003 ジ・オ
シロッコ専用重MS。
腰部に隠し腕を持つ。
・MS-13 ガッシャ
映像作品未登場の幻のモビルスーツ。
武器は特殊ハンマー。
・MS-06S シャア専用ザク
指揮官専用ザクで、頭部に頭飾りが付いている。
通常のザクより出力30%UPしている。
・MS-07S シャア専用ズゴック
ジムの腹を一撃で貫いたシーンがあまりにも有名。
「さらにできるようになったな、ガンダム!」
・MS-14S シャア専用ゲルググ
ゲルググの先行生産機。
シャアザク同様、頭に中隊長用頭飾りがついている。
・MSN-04 サザビー
シャア最後の愛機。
サイコフレームという新技術採用で、駆動系に操縦者の意思を反映させる。
・MSN-02 ジオング
ジオン最後のモビルスーツ。
出撃時には80%しか完成しておらず、足がない状態だった。
・MAN-08 エルメス
ニュータイプ専用モビルアーマー。通称とんがり帽子。
ゲームでは永パ防止キャラとして登場する。
・RGM-79 ジム
連邦軍の量産型モビルスーツ。
ゲームでは背景で逃げ惑うだけ(笑)。
・ハロ
アムロが制作したコンピューターロボット。
のちのシリーズにも続けて登場。
・MAX-03 アッザム
ミノフスキークラフトで飛行可能。
武器は電磁波の檻で敵を焼く「アッザムリーダー」。
・MA-04X
テスト中止になっていた宇宙用モビルアーマー。
初の拡散ビーム砲を搭載した機体でもある。
・MA-05
ジオン軍宇宙用モビルアーマー。
ザクレロに比べ性能が良かったようで、後に複数生産されている。
・MA-05
ジオン軍水中用モビルアーマー。
魚雷や対空ミサイルの他、巨大な爪で格闘戦にも対応。
・MA-08 ビグザム
ソロモンの秘密兵器。まさに動く要塞。
こんなのが量産されたら連邦など一撃で(逝)。、
・マッドアングラー
ジオン軍の巨大潜水艦。
多数のモビルスーツ、モビルアーマーまで搭載可能。
・プリンツ・オイゲン
ゲームオリジナルのジオン宇宙船間。
グワジンというよりは「チベ」、または「ティベ級」らしい。
・MRX-009 サイコガンダム
ムラサメ研究所が開発したニュータイプ用可変モビルアーマー。
胸部に拡散メガ粒子砲、指にビーム砲、さらに変形して飛行可能など、
姿はガンダムながらもはやバケモンです。
・NZ-333 α・アジール
既存の全サイコミュ兵器を参考とするネオジオン軍最強モビルアーマー。
頭部バルカン、口部メガ粒子砲、有線サイコミュメガアーム砲、ファンネル等搭載などまさに全身武器。
・サイコサラマンダー
このゲームオリジナルのモビルスーツ。
2門のビーム砲の他に、合体・分離攻撃も可能。
・ジェネラルガンダム
連邦軍総司令・・・だがその正体は悪の総元締め「ドッペルガンダム」だった。
かなり弱い。
           
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■ステージ1:ジャブロー
ゲームはジャブロー地下基地からスタート!
ザクや旧ザク、アッガイといったザコ敵しか登場しないので、サクサク進めるはずです。
背景の連邦軍基地がいい味出してますね。
ジャブロー地下を抜け、地上戦へ!
ボスはトリプルドム!
突進してきたらジャンプでかわし、ビームライフルなどの遠距離攻撃でカタをつけましょう。
■ステージ2:大西洋
ステージ2は大西洋。
水中ステージはジャンプができず、横スクロールシューティングのようなプレイになります。
大西洋を血に染めた、異形の水陸両用モビルスーツとの熾烈な戦いが始まる!!
巨大モビルアーマー、グラブロとの戦い!
正面から発射される魚雷&下部のアームには要注意だ!
マッドアングラー登場!
格納庫から次々とモビルスーツを排出してくるだけでなく、自らも砲台等で攻撃してくる。
こいつを倒せばステージ2はクリアだ。
■ステージ3:南極
ステージ3は南極。
よく見ると、背景に寒冷地用ジムがいるのが凝ってますね(その後ズゴックに破壊されるんだが)。
シャトル基地にて、エレベーターに乗ると、強制的に縦スクロールします。
寸前にガンダムハンマーが出るので、振り回して左右の敵を倒そう。
恐るべき敵、「ケンプファー」!
超重装備のうえ、驚異的な耐久力を誇る。
哀れ破壊されてしまったガンダム・・・。
■ステージ4:砂漠のコロニー
再び宇宙戦。
戦艦プリンツ・オイゲンが襲い掛かる!
対MS戦だけでなく、こういった巨大戦艦とも戦えるところがイカしますね。
原作では鉄クズ扱いされていたザクレロも大挙して登場。
こんな奴ビームサーベルでぶった切れ!
ガンダムの世界に初の「変形」という概念を持ち込んだ(と思う)メッサーラも登場。
木星帰りの男、パプテマス・シロッコが開発したハンドメイドMAだ。
灼熱のアッザムリーダー。
これに捕まると、電子レンジの容量で「チン」されるらしい。
すべてのMAの原型となった機体だ。
「ギャンは私専用に開発されたモビルスーツなのだよ」
と言いながらかどうかは知らないが、ワラワラ出てくるYMS-15。
ここはテキサスコロニーかな?
後ろに控えるマゼラ・アタックは上下分離するジオン軍主力戦車だ。強敵!
蒼い巨星、グフが襲い掛かる!
対MS同士の白兵戦を念頭において開発された、陸専用モビルスーツだ。強いっス!
恐怖!機動ビグ・ザム!
正面からのメガ粒子砲に注意!!
「ビグザムが量産のあかつきには連邦など一撃で叩いてくれるは!」
「悲しいけどこれ戦争なのよね」
という会話が聞こえてきそうです。
■ステージ5:ノイトラール
ガンダム、再び宇宙へ。
マラサイの大群に、メガビームライフルで対抗だ!
「フィン・ファンネル」は自動的に敵を追尾・攻撃してくれるし、
撮り続ければ複数付けられる便利なアイテムだ。
ティターンズの変形モビルアーマー、バウンド・ドッグVSガンダム!
そう言えばジェリドの棺桶となったのもこの機体だった・・・。
ハンブラビのクモの巣攻撃!
これに捕まると一定時間動けなくなる、厄介な武器だ。
再びコロニーに降り立ったガンダムだが、そこは既に廃墟になっていた。
ボスはサイコガンダム!
モビルアーマー形態で登場し、一定のダメージを与えると、そのまがまがしい姿を現す。
強敵!!
■ステージ6:ジェミニ・バンレイ
いよいよ最終面。
この辺になってくると敵の攻撃もかなり激しくなってきます。
メガビームライフルがあればなぁ・・・。
な~んか小さいモビルアーマー、「ビグロ」も量産化。
劇場版「めぐりあい宇宙」の1シーンを思わせる。
巨大モビルアーマー、α・アジール!
このメガ粒子砲を食らってしまうとたちまち宇宙のチリに・・・・。
ボディを吹っ飛ばされてもたくましく生き残っているジオング。
このあと劇場版のポスターでも有名な一場面が・・・・(ないです)。
「ジオ!動けジオー!!」
とパイロットが叫んでいるかどうかは知らないが、
量産型のごとくワラワラ出てくる「ジ・オ」。
ついに最終ブロック到達。
そこでは最終兵器サイコサラマンダーが待っていた!
サイコサラマンダーはその巨体だけでなく、攻撃方法も多彩で、
合体・分離・変形を繰り返しながら襲ってきます。
苦労しつつもサイコサラマンダーを倒したガンダムの前に、
何か様子が変な司令官・ジェネラルガンダム。
もしやジオンの謎の司令官とは・・・!?
姿を現した真の悪の総元締、ドッペルガンダム!
・・・が、弱いのでここはボーナスステージと思ってよいでしょう。
エンディングまでもうすぐだ!
■エンディング
ドッペルガンダムを倒し、全ての戦いを終えたガンダムではあったが、何故か心は晴れなかった。
「ジェミニ・バンレイ」
この敵の最終要塞の名前に新たなる戦いの予感を感じるガンダムだった。
というわけで、いかがでしたでしょうか?「サイコサラマンダーの脅威」
ゲーム的には極めて普通のアクションで、コアなゲーマーにはちと物足りないかもしれませんが、一般層を多く取り込んだ・・・という点では多大な功績を残した作品だと思います。
実際、ちょっとゲーセンに立ち寄った・・・て感じの人もよくやってたし、小学生の団体が、ワイワイ言いながら延々とプレイする姿をよく見かけましたしね。
ところで、これとよく似た作品がスーパーファミコンにありますが、システムは全然違うものの、見た目がかなり激似。
名前を「V作戦始動」といいますが、これって本作に関係あるんですかね?
           
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1989年12月8日金曜日

[ゲーム][Old Mac] SHANGHAI/上海, ACTIVISION(1989)~パズル・アクション







Shanghai
ACTIVISION 1989-90
SHANGHAI/上海/Shanghaiの音楽もTETRISの音楽同様、当時としては最高レベルのStudio Session Music System を用いてつくられていました。

The Vintage Mac Museum
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/







1989年9月24日日曜日