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2017年6月8日木曜日

FFFTP



「FFFTP」定番FTPクライアントソフト - 窓の杜ライブラリ

窓の杜
forest.watch.impress.co.jp/library/software/ffftp/
http://forest.watch.impress.co.jp/library/software/ffftp/download_10673.html

2017年3月19日日曜日

[ソフト] WPS Spreadsheet







[別表 4] DATA ステップで使えるステートメント一覧
ステートメント名 役割
ABORT
   DATAステップの実行を中断する
ARRAY
   変数配列の宣言
   asign(割り当て)
   変数名=式;の形で指定する。
   等号の左辺の変数に右辺の式の値を割り当てる
ATTRIB
   1つの変数の属性(タイプ・長さ・フォーマット・
   インフォーマット・ラベル)をまとめて宣言する
BY
   指定の変数のソート順にオブザベーションが並んでいることを示す。
   BYグループ処理を行う場合に必須とな る
CALL
   CALLルーティン(複数の戻り値を許す関数)の呼び出し
CARDS
   これ以降にカードイメージデータが記述されていることを示す
CARDS4
   同 セミコロンや2バイト文字を含むデータを
   正しく読み取る場合にCARDSに代えて用いる
CONTINUE
   DOループ(DOグループ)処理の中で用い、
   ENDステートメントまで強制移動させてDOループ処理にとどまるこ とを指示する
DATA
   DATAステップの開始とこのステップで作成する出力データセット名を宣言する
DATALINES
   CARDSステートメントの別名
DATALINES4
   CARDS4ステートメントの別名
DELETE
   現在処理中のオブザベーションの処理を中断(出力データセットに書き込まない)して、
   次のオブザベーション の処理に移るためにDATAステップのはじめに戻る
DO
   ENDステートメントと対で用い、
   条件式に合致した場合の実行範囲をDO~ENDで囲んで指定する。
   囲まれた 範囲をDOループまたはDOグループと呼ぶ
DO,
   iterative(繰り返し DO)
   繰り返しDOステートメントの1つで、
   iterativeの部分には 変数名=開始値 TO 終了値 BY 増分値という
   DO ループ処理の実行条件指定が入る
DO UNTIL
   同 UNTIL(条件式)に指定した条件を満たさない範囲でDOループ処理を実行する
DO WHILE
   同 WHILE(条件式)に指定した条件を満たしている範囲でDOループ処理を実行する
DROP
   出力データセットに含めない変数を指定する
ELSE
   IF~THENステートメントと共に用い、
   IF条件に合致しない場合の処理を記述する
END
   DOステートメントと対で用い、DOループ処理範囲を指定する
ERROR
   強制的にエラーを発生させる
FILE
   データ値の出力先(外部ファイル名、リスティング、ログなど)を指定する
FORMAT
   指定の変数に出力フォーマットを指定する
GO TO
   指定のラベル名が書かれたプログラム位置に次の処理を強制移動させる
IF, Subsetting(サブセット IF)
   指定の条件に合致するオブザベーションのみこれ以降の処理に進むことを許可する
IF~THEN
   指定の条件に合致する場合の処理を記述する。
   条件に合致しない場合の処理は続くELSEステートメントで 記述する
INFILE
   外部入力ファイル名を指定する
INFORMAT
   指定の変数に入力フォーマットを指定する
INPUT
   外部ファイルから指定の変数名の値を指定の入力形式で読み取る
KEEP
   出力データセットに含める変数を指定する
LABEL
   指定の変数に変数ラベルを定義する
Labels, Statement
   ラベル名:(コロン)の指定により、
   GO TOやLINKステートメントにより強制移動させるプログラム位置を示す
LEAVE
   DOループ(DOグループ)処理の中で用い、
   ENDステートメントの次のステートメントまで(ラベルを指定してい た場合はラベル位置まで)
   強制移動させてDOループ処理を抜けることを指示する
LENGTH
   作成する変数のタイプと長さを定義する。
LINK
   指定のラベル名が書かれたプログラム位置からRETURNステートメントまでの範囲に
   記述されたサブルーティ ンに処理を強制移動させた後、
   移動前の位置に戻るよう指示する
LIST
   変数の値をログに書き出す
MERGE
   複数のデータセットを横に結合した形でオープンする
OUTPUT
   指定の出力データセットに現在処理中のオブザベーションを書き出す
PAGE
   改ページを指示する。
DATA
   ステッププログラミングによるレポート作成用ステートメント
PUT
   外部ファイルやリスティング出力やログへ指定の変数名の値を指定の出力形式で書き出す
PUTLOG
   FILEステートメントの指定する書き出し先に無関係に、ログにメッセージを書き出す
RENAME
   変数名を変更する
RETAIN
   指定の変数値の現在値を次のオブザベーション処理に変わっても
   初期化せずに保持するよう宣言する
RETURN
   最初のDATAステートメントに処理を戻す。
   LINKステートメントからの分岐の場合はLINKの次のステートメント に処理を戻す
RUN
   DATAステップの記述の終了を明示的に指定する
SELECT 条件選択のために条件を指定する
SET
データセットを入力のためにオープンする。 複数のデータセットを指定した場合MERGEと異なり縦に結合した イメージでオープンする SKIP ブランク行を書き出す。 DATAステッププログラミングによるレポート作成用ステートメント
STOP DATAステップの処理を中止する
Sum
変数名+式の形で指定する。DATAステップのループ処理中の変数値は右辺の式の値の累積値を値として持 つ
UPDATE
UPDATE Master Transact;の形の指定となり必ずBYステートメントと共に指定する。 Masterデータセットの値 をTransactデータセットの値で更新する場合に用いる

[別表 5] PROC ステップの種類
プロシジャ名 役割
PROC APPEND データセット最後のオブザベーションの後に他のデータセットのオブザベーションを追加する
PROC COMPARE 2つのデータセットの内容を比較する
PROC CONTENTS
データセットのコンテンツ情報(オブザベーション数などの一般属性と変数名や変数タイプなどの変数属性)を 表示したりデータセットに出力する PROC COPY データセットをコピーする
PROC CORR 相関係数を計算する
PROC DATASETS
特定のライブラリに格納されているデータセット名のリストを表示したり、個々のデータセットの名前の変更・削 除などを行う。 また、個々のデータセットに関する属性の表示や編集を行う PROC DELETE 上記DATASETSプロシジャの機能の一部であるデータセットの削除を行う
PROC EXPORT データセットを外部ファイル形式に変換する。 IMPORTプロシジャの逆の操作を行う
PROC FORMAT ユーザー定義フォーマットを作成する
PROC FREQ 度数集計を行う。 n次元クロス集計も可能
PROC IMPORT 特定の形式(CSV形式など)の外部ファイルからデータを読み取りデータセットに変換する
PROC MEANS 変数ごとの基本統計(平均値、標準偏差など)を計算する
PROC OPTIONS オプション設定を変更する
PROC PRINT データセットの値をリスト表示する
PROC PRINTTO リスティング出力の出力先をファイルに変更する
PROC RANK 変数値の順序を計算する
PROC SCORE スコア係数とデータ値の積和によるスコアを計算する


43

PROC SORT オブザベーションを指定の変数値の順に並び替える
PROC SQL SQL言語によるデータ検索・加工を行う
PROC SUMMARY MEANSと同じく変数ごとの基本統計(平均値、標準偏差など)を計算する
PROC TABULATE 度数・平均・百分率を含む多重クロス集計表を作成する
PROC TRANSPOSE データセットを転置(行と列を交換)する
PROC UNIVARIATE 変数ごとの基本統計(平均値、標準偏差など)を計算する。 MEANS,SUMMARYより詳細

[別表 6] グローバルステートメント一覧
ステートメント名 役割
Comment(コメント) *(アスタリスク記号)で始まるステートメント。 任意のコメントを記述できる
ENDSAS WPSセッションを終了する
FILENAME 外部ファイル参照名を定義する
FILENAME_DDE DDE(動的データ交換)機能によるアプリケーションとWPS間のデータ交換を行う
FILENAME_EMAIL WPSからEmailを送る
FOOTNOTE フットノートテキストを定義する
%INC %INCステートメントの省略形
%INCLUDE 外部ファイルに書かれたソースコードを読み込み実行する
LIBNAME データセットライブラリ参照名を定義する
MISSING 数値タイプ変数の入力値に書かれた欠損を表す文字を指定する。
ODS EXCLUDE ODS機能による選択リストの中から除外項目を選ぶ
ODS HTML HTML出力を管理する。 また、どのオブジェクトをHTML出力するかを制御する
ODS LISTING 特定項目のリスティング出力を管理する
ODS OUTPUT 特定項目のデータセット出力を管理する
ODS SELECT ODS機能による選択リストの中から選択項目を選ぶ
ODS SHOW ODS選択リストの表示
ODS TRACE ODS出力に関するメッセージをログに書き出すかどうかを切り替える
OPTIONS 各種オプションの設定を変更する
RUN DATAステップ、PROCステップのステートメントの指定を終了しステップを実行する
TITLE タイトルテキストを定義する
PAGE ログを新しいページに切り替える
SKIP ログにブランク行を1行書いて改行する
X コマンドプロンプトを呼び出す

[別表 7] 演算子一覧 分類 シンボル 別表記 意味 例 算術 +   足し算 c=a+b   -   引き算 d=10-x   *   掛け算 y=2*x   /   割り算 z=x/y   **   累乗計算 value=2**(x+1) 論理 & AND かつ if (a=1) & (b=10)   | OR または if (a=1) | (b=10)   ^ NOT 否定 if  ^(z=1) 比較 = EQ 等しい if a=b   ^= NE 等しくない if a NE b   < LT より小さい(未満) if a GT より大きい(超) if b GT 15*x   >= GE 等しいかより大きい(以上) if b>=16*x 符号 +   プラス(正の数) y=+1 


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  -   マイナス(負の数) y=-1 最小 ><   小さい方の値 z=(x>   大きい方の値 H=(x<>y<>z) 文字列検 索   IN いずれかの文字列に一致する if name in ("abc" "de") 文字列連 結 ||   左右の文字列をつなぐ z="ABC"||"DEFG"||"HI" 
文字列比 較

比較演算子と共に用いる。 左右の文字列の長さを短い方に揃 えてから比較する
a="12345"; b="123"; if a=:b (真)


[別表 8] 関数一覧 分類 関数名 意味 例 三角 ARCOS アークコサイン y=arcos(x);   ARSIN アークサイン y=arsin(x);   ATAN アークタンジェント y=atan(x);   COS コサイン y=cos(x);   COSH ハイパボリックコサイン y=cosh(x);   SIN サイン y=sin(x);   SINH ハイパボリックサイン y=sinh(x);   TAN タンジェント y=tan(x);   TANH ハイパボリックタンジェント y=tanh(x); 数学 ABS 絶対値 y=abs(x);   EXP 指数 y=exp(x);   LOG 自然対数(底=e) y=log(x);   LOG10 常用対数(底=10) y=log10(x);   LOG2 2を底とする対数 y=log2(x);   MOD 割り算の余りを返す y=mod(x,100);   POW 累乗。 **演算子と同じ x=pow(100,2);   SIGN 符号を返す s=sign(-156);   SQRT 平方根 y=sqrt(x); 数値丸め CEIL 整数値に切り上げ y=ceil(x);   FLOOR 整数値に切り捨て y=floor(x);
  FUZZ
最も近い整数値との差が1E-12以 内であればその整数値を返す
x=fuzz(x);
  INT 整数部分を取り出す x_int=int(x);
  ROUND
四捨五入して指定の桁位置に丸め る
x=round(125.321,0.1);
  ROUNDZ
四捨五入して指定の桁位置に丸め る、fuzzing処理を行わない
x=roundz(125.321,0.1);
統計 CSS 修正済平方和 x=css(5,10,20,16,0,5);   CV 変動係数(%表示) x=cv(5,10,20,16,0,5);   KURTOSIS 尖度 x=kurtosis(5,10,20,16,0,5);   MAX 最大値 x=max(5,10,20,16,0,5);   MEAN 平均値 x=mean(5,10,20,16,0,5);   MIN 最小値 x=min(5,10,20,16,0,5);   N 非欠損値の数を返す n=n(1,3,.,5,10);   NMISS 欠損値の数を返す nmiss=nmiss(1,3,.,5,10);   RANGE 範囲 x=range(5,10,20,16,0,5);   SKEWNESS 歪度 x=skewness(5,10,20,16,0,5);   STD 標準偏差 x=std(5,10,20,16,0,5);   SUM 合計 x=std(5,10,20,16,0,5);   USS 修正前平方和 x=uss(5,10,20,16,0,5);   VAR 不偏分散 x=var(5,10,20,16,0,5); 配列 DIM 配列の要素数を返す do i=1 to dim(z);
  HBOUND
定義された配列の最後の要素の参 照番号を返す
do i=lbound(arrayname) to hbound(arrayname);
  LBOUND 定義された配列の最初の要素の参 do i=lbound(arrayname) to hbound(arrayname);


45

照番号を返す
日付と時間 DATE
今日の日付を返す(1960年1月1日 を起点とした経過日数)、TODAYと 同じ
today=date();
  DATEJUL
ユリウス暦表示)から標準の日付値 に変換
d=datejul(2008366);
  DATEPART 日時値から日付値部分を取り出す date=datepart("01JAN2008:12:10:00"DT);
  DATETIME
現在の日時値を返す(1960年1月1 日を起点とした経過秒数)
now=datetime();
  DAY
日付値または日時値から日部分を 取り出す
day=day("10AUG2008"D);
  DHMS 日付、時、分、秒から日時値を作成 val=dhms("10AUG2008"D,12,10,30);   HMS 時、分、秒から時間値を作成 time=hms(12,0,0);
  HOUR
時間値または日時値から時間部分 を取り出す
h=hour("01JAN2008:12:10:00"DT);
  INTCK
開始時点から終了時点までの経過 時間をさまざまな時間単位で計算
keika_month=intck("month","10JAN2008"D,"25AUG2008"D);
  INTNX 指定の時間経過後の時点を返す after=intnx("month","10JAN2008"D,3,"END");
  JULDATE
日付値を5桁のユリウス暦表現 (yyddd)に変換
juldate=juldate("01JAN2008"D);
  JULDATE7
日付値を7桁のユリウス暦表現 (yyyyddd)に変換
juldate=juldate7("01JAN2008"D);
  MDY 月、日、年から日付値を作成 date1=mdy(12,31,2007);
  MINUTE
時間値または日時値から分部分を 取り出す
m=minute("01JAN2008:12:10:00"DT);
  MONTH
日付値または日時値から分部分を 取り出す
month=month("01JAN2008:12:10:00"DT);
  QTR
日付値または日時値から四半期部 分を取り出す
qtr=qtr("10AUG2008"D);
  SECOND
時間値または日時値から秒部分を 取り出す
s=second("01JAN2008:12:10:00"DT);
  TIME 現在の時間値を返す now=time();   TIMEPART 日時値から時間部分を取り出す time=timepart("01JAN2008:12:10:00"DT);
  TODAY
今日の日付を返す(1960年1月1日 を起点とした経過日数)、DATEの別 名
today=today();
  WEEKDAY
日付値または日時値から曜日を取 り出す
week=weekday("10AUG2008"D);
YEAR
   日付値または日時値から年部分を 取り出す
   year=year("10AUG2008"D);
YYQ
   年、四半期から日付値を作成
   yyq=yyq(2008,1); ビット演算
BAND
   ビット単位のAND x=band(9Fx,11x);
BLSHIFT
   ビット列を左シフトする x=blshift(01x,1);
BNOT
   ビット単位のNOT x=bnot(01x);
BOR
   ビット単位のOR x=bor(9fx,90x);
BRSHIFT
   ビット列を右シフトする x=brshift(01x,31);
BXOR
   ビット単位のXOR bxor(01x,55x);
◆マクロ
CALL EXECUTE
   DATAステップの中から実行ルーテ ィンを呼び出す
   if x=1 then call execute("proc print;run;");
CALL SYMDEL
   グローバルマクロ変数を削除 (動作しない)
CALL SYMPUT
   DATAステップ変数値をマクロ変数 値に割り当てる
   call symput("mvar",char);
SYMGET
   マクロ変数値をDATAステップ変数 値に変換
   c=symget("c");
   文字 BYTE ASCII文字を返す、RANKの逆 char=byte(40x);
COMPBL
   連続するブランクを1個に圧縮する char=compbl(a||" "||b);
COMPRESS
   指定の文字(デフォルトはブランク) を除外する
   char=compress(a||b);
CONTAINS
   指定の部分文字列の有無をチェッ クする
   check=contains(c,"abc");
INDEX
   文字値から指定の文字列の開始位 置を返す
   position=index("abcabdefgh","bde");
INDEXC
   文字値から指定のいずれかの文字 の開始位置を返す
   position=indexc("abcabdefgh","bde");
INDEXW
   文字値から指定のワードの開始位 置を返す
   position=indexw("abc,abde,fgh","abde",",");
LEFT 文字値を左詰する char=left("    abc  ");   LENGTH 文字値の長さを返す len=length(compress(x));   LIKE 正規表現のあいまい検索 if like(c1,"_ABC%") then put "OK";   LOWCASE 小文字変換 low=lowcase("ABC");   MAXC ブランクを除く最大の文字値 maxchar=maxc("Z1","ABC");   MINC ブランクを除く最小の文字値 minchar=minc("Z1","ABC");
  PROPCASE
特殊文字をデリミタとして語単位に 先頭は大文字化、残りの文字は小 文字化する
c=propcase("new/software@world","/@ ");
  RANK
1文字値のシーケンス番号を返す、 BYTEの逆
seq=rank("z");
  REPEAT 1文字の繰り返し文字列を作成 char=repeat("z",10);   REVERSE 文字値を逆順に並べ替える rev_c=reverse(c);   RIGHT 文字値を右詰する char=right("    abc  ");
  SCAN
区切り文字で区切られたn番目の文 字列を抽出
c=scan("new/software@world",2,"/@ ");
  SUBSTR 部分文字列の抽出 c=substr("abcdefg",3,2);   TRANSLATE 特定の文字を別の文字に変換する new=translate("abcdefgfcded","150","ceg");
  TRANWRD
特定の文字列を別の文字列に変換 する
new=tranwrd("abcdefgfcded","cd","99");
  TRIM
文字値の後ろ側のブランクを削除 する
c=trim(a)||trim(b);
  TRIMN
欠損値に対して長さ0の文字値を返 す以外はTRIMと同じ
c=trimn(a);
  UPCASE 大文字変換 up=upcase("Abc");
  VERIFY
文字値が指定の文字のみ含むかど うかをチェック
chk=verify("abcdefgfcded","abcdefg");
乱数
CALL RANCAU
コーシー乱数(シードの詳細制御可 能)
call rancau(seed,x);

CALL RANNOR
正規乱数(シードの詳細制御可能) call rannor(seed,x);
  CALL RANUNI 一様乱数(シードの詳細制御可能) call ranuni(seed,x);   RANCAU コーシー乱数 x=rancau(seed);   RANNOR 正規乱数 x=rannor(seed);   RANUNI 一様乱数、UNIFORMと同じ x=ranuni(seed);   UNIFORM 一様乱数、RANUNIの別名 x=uniform(seed); データセット操 作 ATTRC 文字型属性の値をとる dslabel=attrc(dsid,"label"):   ATTRN 数値型属性の値をとる nobs=attrn(dsid,"nobs");   CLOSE データセットをクローズ dsid=close("work.a");
  EXIST
データセットやカタログが存在する かどうかをチェック
rc=exist(work.a,data);
FETCH
   オープンしたデータセットのオブザ ベーション読み取りポインタを次の オブザベーションに移動する
   rc=fetch(dsid);
FETCHOBS
   オープンしたデータセットのオブザ ベーション読み取りポインタを指定 のオブザベーションに移動する
   rc=fetchobs(dsid,5,abs);
GETVARC
   FETCHされているオブザベーション の文字変数値を読み取る
   cval=getvarc(dsid,varnum(dsid,"varc");
GETVARN
   FETCHされているオブザベーション の数値変数値を読み取る
   xval=getvarn(dsid,varnum(dsid,"varx");
LIBREF
   ライブラリ参照名の存在をチェック (値0が返ると存在を意味する)
   rc=libref("work");
OPEN
   データセットをオープン dsid=open("work.a");
PATHNAME
   データライブラリ参照名またはファイ ル参照名の物理パスを返す
   path1=pathname("work");
SYSMSG
   ファイルアクセス時のエラーメッセー ジまたは警告メッセージを獲得
   msg=sysmsg();
VARFMT
   変数に定義されているフォーマット 名を返す
   fmt=varfmt(dsid,varnum(dsid,"a"));
VARINFMT
   変数に定義されているインフォーマ ット名を返す
   infmt=varinfmt(dsid,varnum(dsid,"a"));
VARLABEL
   変数に定義されているラベル名を 返す
   label=varlabel(dsid,varnum(dsid,"a"));
VARLEN
   変数に定義されている長さを返す len=varlen(dsid,varnum(dsid,"a"));
VARNAME
   変数に定義されている変数名を返 す
   name1=varname(dsid,1);
VARNUM
   変数名の定義されている番号を返 す
   num=varnum(dsid,"a"));
VARTYPE
   変数に定義されているタイプを返す
   type=vartype(dsid,varnum(dsid,"a"));
その他
CALL SYSTEM
   OSコマンドを呼び出す
   call system("dir c:\");
CHOOSEC
   文字列リストから指定の番号の文 字列を抽出する
   a=choosec(2,"abc","de","fgh");
CHOOSEN
   数値リストから指定の番号の数値を 抽出する
   x=choosen(5,120,35,11,16,280);
DIF
   nオブザベーション前の値との差を とる
   d2=dif2(x);
GETOPTION
   オプション設定値を返す
   ls=getoption("linesize");
INPUT
   インフォーマットを用いて値を変換
   num=input("100",3.);
LAG
   nオブザベーション前の値を返す
   l2=lag2(x);
MISSING
   欠損値かどうかをチェック
   if missing(x) then put "MISSING VALUE";
PUT
   フォーマットを用いて値を変換
   char=put(100,3.);
SLEEP
   実行を休止する
   sleep=sleep(10,1);
  SOUNDEX
英語のみ関係する文字列分類アル ゴリズム
a=soundex("hello");
  SOUNDSLIKE 2つの文字列を英語の発音で比較 r=soundslike("hello","helow");
  SPEDIS
2つの文字列のレーベンシュタイン 距離を返す
distance=spedis("test","twist");
  SYSPARM SYSPARM=オプション指定値を返す sysparm=sysparm();
  SYSPROD
そのプロダクトのライセンス有無を チェックする
prod_chk=sysprod("WPS");
  SYSTEM
OSコマンドを呼び出しシステムリタ ーンコードを返す
rc=system("dir c:\");





[別表 9] フォーマット一覧
分類 フォーマット名 意味
wとdの範 囲 (デフ ォルト)
例 結果
数値コ ード変 換
BINARYw.
数値をバイナリコード(0 or 1) で書き出す
1-64 (8) x=256;put x binary10.; 0100000000
  HEXw. 数値を 16 進数で書き出す 1-16 (8) x=512;put x hex8.; 00000200
  IBw.d
数値を整数バイナリ形式で書 き出す
1-8 (4)  x=put(12345,ib8.);put x $hex16.; 3930000000000000
  IBRw.d
数値をOS環境下依存の整 数バイナリ形式で書き出す
1-8 (4) x=put(12345,ibr8.);put x $hex16.; 3930000000000000
  IEEEw.d
数値を IEEE 浮動小数点で書 き出す
1-8 (8)  x=put(1,ieee8.);put x $hex16.; 3FF0000000000000
  OCTALw. 数値を8進数表記で書き出す 1-24 (3) x=123456789012345;put x octal24.; 000000003404420603357571しかk

dataminetech.co.jp
http://www.dataminetech.co.jp/soft/WPS2.2_Startup_Guide.pdf


2017年2月16日木曜日

Eventviewer



【連載】にわか管理者のためのWindowsサーバ入門 [85]
イベントログの確認と保存|サーバ/ストレージ|IT製品の事例・解説記事
Windowsの動作状況に関する記録(イベントログ)は独自形式になっていて、[イベントビューア]管理ツールを使って表示する。
そこで今回は、イベントログの確認方法と、そのイベントログを保存しておく方法について取り上げる。

にわか管理者のためのWindowsサーバ入門
https://news.mynavi.jp/itsearch/article/hardware/923






2016年12月15日木曜日

[Android] X-Plore




Androidファイルマネージャアプリ「Xplore」。
スマホ内のファイルの移動に主に使用。
使いやすさから代々のスマホ機に継承して使用。

dsfggf pc

2016年11月21日月曜日

かんたんSDバックアップ




かんたんSDバックアップ(写真)/機種変更や紛失に備えて移行 - Google Play の Android アプリ
かんたんSDバックアップ(写真)/機種変更や紛失に備えて移行-
<機種変更や端末故障などに備えて、本体に保存された写真のバックアップは、できていますか?>
最近のスマートホンは、本体内に写真用の大容量の保存領域(内蔵SD)を備えていて、気軽に撮影ができます。
しかし内蔵SDは、取り外しができないので、機種変更時には、取り外しのできるSDカードに、大切な写真をバックアップ(コピー、移行)する必要があります・・・
Dropbox、sugarsync、evernoteなどのクラウドサービスを利用するという手もありますが、やはり手元におくことで安心感を得たいもの、そうなるとSDカードは外せません。
★機種変更時に、こんな経験はありませんか?
* ギャラリー(アルバム)には、大量の写真があって、どれが本体内の写真か、ひとつひとつ調べて選択するのが大変だった。
* ネットや雑誌で紹介されているフォルダー管理アプリを使ってのバックアップ作業は、難しくてわからなかった。
* SDカードに、コピーしたつもりが、内蔵SDにコピーされていて、結局機種変更したら写真が消えてしまった。
★このアプリなら、そんな問題も、全て解消!簡単であることにこだわったアプリです。

* ボタンひとつで、ギャラリーに表示されている本体内の写真を、SDカードにバックアップします(コピー)。
* ボタンひとつで、SDカードにバックアップした写真を本体へ戻せます(リストア、復元)。
ギャラリーの写真が増えたら、このアプリを使って、時間のあるときにバックアップボタンをひとつ押すだけ。
小まめなバックアップをおすすめします。
<使い方>
★バックアップするとき
1)「Backup」ボタンを押す。(以上)
→ギャラリーに表示されている写真のうち、本体内に保存されている写真を、SDカードにコピーします。
★リストア(復元)するとき
1)バックアップしたSDカードを挿した状態で、「Restore」ボタンを押す。(以上)
→SDカードにバックアップした写真を、本体内にコピー(書き戻し)します。
※機種によっては、書き戻した写真が、ギャラリー(アルバム)に反映されるまで、少し時間がかかる場合があります。
 どうしても、反映されない場合は、電源を入れ直してみてください。
(さらに詳しく知りたい方へ)
バックアップした写真は、SDカードのルートディレクトリ直下に[Linever_Backup]というフォルダの中に保存されています。パソコンで確認したい方は、このフォルダの中を確認してください。
現バージョンは、写真のみをバックアップします。動画等他のファイルは、バックアップしません。
新機能
1.0.6
・一部の機種でファイルコピーがされない不具合を修正
1.0.5
・リストア時の強制終了するケースへの対応
1.0.4
・内蔵SDカードの無い端末や、このアプリでSDカードを認識できない場合に、強制終了してしまう不具合を修正しました。
・リストア、バックアップ時の写真カウント数の反映方法の改善。
1.0.3
・内蔵SDカードの無い端末や、このアプリでSDカードを認識できない場合に、強制終了してしまう不具合を修正しました。
その他の情報
アップデート
2014年12月1日
インストール
100,000~500,000
現在のバージョン
1.1.0
Android 要件
2.3 以上
提供元
Linever Corporation
ウェブサイトにアクセス
メールアドレス: android_apps@linever.co.jp
プライバシー ポリシー
2-12-18 sakurazutsumi musashino, Tokyo, Japan

Google Play の Android アプリ
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.linever.backup.gallery.android&hl=ja







ファクトリーリセットで初期化したが、本体内の
Linever_Backupフォルダに画像が全て残っていた。
どうやら、「かんたんSDバックアップ」がバックアップしていてくれたようだ。
ただ、今回の不調の元凶のひとつが、このバックアップのしすぎという可能性。
同じ画像を複数のアプリがコピーバックアップして容量をかなり占めてしまった。

gfdgfdg pc



2016年4月19日火曜日

[ソフト] Vector, Web保存ソフト Margherita

[ソフト] Vector, Web保存ソフト Margherita
Margherita
インターネット上のサイトをまるごと保存し、閲覧することができる
ソフト詳細説明
対象:
ネットで見つけた読み物、調べ物を資料として体系的に保存・管理しておきたい人に役に立つかもしれません。
目的:
・気になるページが削除されてしまった後でも読みたい。
・調べたページを、出張・旅行中などネットの繋がらない環境(電車、山など)でも見たい。
という目的で作りました。
内容:
インターネットエクスプローラで表示しているページのコンテキストメニュー(右クリックメニュー)から、
そのページや参照しているファイル(画像、ドキュメントファイル(xls・doc・pdf・etc)など)を保存できます。
また、簡単なブラウザ機能や、サムネイル機能、画像の表示機能を備えていますので、
他のアプリケーションを利用せずに、保存したページやその参照ファイルを直接表示して確認できます。
Margheritaは、millefeuilleから派生したツールです。
millefeuilleの機能に加えて、サイトをまるごと保存する機能を追加しました。
動作環境
ソフト名: Margherita
動作OS: Windows 7/Vista/XP
機種: IBM-PC
種類: フリーソフト
作者: 夏休み

millefeuille
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/net/se492168.html

Vector
https://www.vector.co.jp/download/file/winnt/net/fh582396.html






2014年7月25日金曜日

Queryfeed Feedlooks


Webstjam
2014/07/12
Twitterのユーザータイムライン、キーワード検索結果をRSSで取得できる『Queryfeed』
In ☆Webサービス, rss, twitter  With No comments
『Queryfeed』は、Twitterのユーザータイムライン、キーワード検索結果などをRSS取得できるWebツール。
ハッシュタグやユーザー名など、取得したい検索クエリを入力して「Search Twitter」をクリックすると、検索結果のRSSフィードを取得できます。
特定のユーザーのツイートを取得したい場合は、「from:アカウント名」と入力。
「Search Twitter」ボタン下の「more patterns」から、使用できるクエリの一覧を表示できます。
また、位置情報を入力して取得するツイートを絞り込むことも可能です。
位置情報の取得方法については以下。
【Zapier】Twitter Search & Geo Mention(位置情報付きツイート)トリガーの使い方
Facebook, Google+のタイムライン取得ボタンもありますが、こちらは500エラーが出て動きませんでした。
API1.1対応 
TwitterのつぶやきをRSSで取得する方法まとめ - NAVER まとめ
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Related Posts:

Webstjam
https://heemstjam.blogspot.jp/2014/07/queryfeed.html






2010 . 09 . 21
services
Feedlooks : ウェブベースRSSリーダーの新しい選択肢
Feedlooks
FeedlooksはウェブベースのRSSリーダー、そしてTwitterクライアントにも使えるサービスです。
まずは、アカウントを作成してログインします。
あらかじめ多数のRSSが登録されていますが、不要ならばフォルダごと削除できます。
基本的な使い方は全く難しくありません。
適当にフォルダを作成して「Add Feed」からフィードを追加するだけです。
左のピンマークで記事をキープ、その隣のマークは記事の人気度を示すようです。ヘッドラインをクリックすれば該当ページが開かれ、その右のマークをクリックすればページを開かず概要だけがその場で表示されます。
Twitterフィードを追加する場合は「Add Feed」で「Twitter feed」をクリックしてアプリ認証を経由すると自分のタイムラインがインポートされます。
フィードのインポート/エクスポート機能ももちろん用意されており、Googleリーダーでエクスポートしたものがそのまま読み込めるようになっています。また、一般的なOPMLフォーマットのファイルでも読み込めるようです。
比較的シンプルながらもツボを抑えた作りになっており、RSSリーダーの一つの選択肢に加えても良さそうなサービスでしょう。

kconf.
http://kenz0.s201.xrea.com/weblog/2010/09/feedlooks_rss.html











2012年4月23日月曜日

[ソフト] Photoshop/Illustrator メジャーバージョンアップ

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
■□Yodobashi.com NEWS            2012年4月23日(月)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

 <5月11日(金)発売!ヨドバシカメラ全店で本日よりご予約開始>
 ア┃ド┃ビ┃ 待┃望┃の┃最┃新┃版┃登┃場┃!┃
 ━┛━┛━┛ ━┛━┛━┛━┛━┛━┛━┛━┛━┛
  C┃r┃e┃a┃t┃i┃v┃e┃ S┃u┃i┃t┃e┃6┃
  ━┛━┛━┛━┛━┛━┛━┛━┛ ━┛━┛━┛━┛━┛━┛
  ~今なら発売日にお届けいたします。ぜひご注文下さい~

<イチオシ商品ピックアップ>
◎従来のDesign PremiumとWeb Premiumを1つに統合した新ラインナップ
▼アドビ「Creative Suite 6 Design & Web Premium 製品版 [Windowsソフト 日本語 CS6]」
 249,880円 10%ポイント還元 5/11(金)発売
 http://edm.yodobashi.com/c/azbpatfMxRo4ceab
------------------------------------------------------------------
┏・┓
・  ・Photoshop CS6のここが変わった!
┗・┻━━━━━━━━━━━━━━━━
Photoshopが、2年ぶり待望のメジャーバージョンアップ!
魔法のような画像補正機能や直感的なビデオ編集機能、そして使いやすさが格段に向上した3Dデザインツール(Extendedのみ)を搭載し、
創造性を新たな次元へ引き上げます。
▼アドビ「Photoshop Extended CS6 製品版 [Windowsソフト 日本語]」
 131,180円 10%ポイント還元 5/11(金)発売
 http://edm.yodobashi.com/c/azbpatfMxRo4ceac
------------------------------------------------------------------
┏・┓
・  ・Illustrator CS6のここが変わった!
┗・┻━━━━━━━━━━━━━━━━
待望の64-bitネイティブ対応。
その飛躍的なパフォーマンスの向上に加え、ユーザーインターフェイスを徹底的に改良。
日常的な作業から、高度で複雑なデザイン処理まで、すべてが高速化されます。
▼アドビ「Illustrator CS6 製品版 [Windowsソフト 日本語]」
 78,680円 10%ポイント還元 5/11(金)発売
 http://edm.yodobashi.com/c/azbpatfMxRo4cead
------------------------------------------------------------------
┏・┓
・  ・InDesign CS6のここが変わった!
┗・┻━━━━━━━━━━━━━━━━
印刷およびデジタルパブリッシング向けの魅力的なコンテンツを作成。
作成したページレイアウトは、複数の印刷物およびデバイス画面に合わせて簡単にサイズや向きを調整することが可能になりました。
▼アドビ「InDesign CS6 製品版 [Windowsソフト 日本語]」
 93,180円 10%ポイント還元 5/11(金)発売
 http://edm.yodobashi.com/c/azbpatfMxRo4ceae
------------------------------------------------------------------
その他、DreamweaverやFlash Professional、Fireworks、Acrobatもより一層使いやすく進化しました。


ヨドバシ・ドット・コム
http://edm.yodobashi.com/c/azbpatfMxRo4ceah

2012年2月11日土曜日

2012年2月8日水曜日

2011年12月27日火曜日

2011年1月18日火曜日

英国の人気Webブランドランキング

米Nielsen社と英UKOM社、英国の人気Webブランドランキングを発表
英国の人気Webブランドランキングを発表
米Nielsen社と英UKOM社が英国の人気Webブランドランキングを発表した。
Nielsen社の分析によると、前回調査した2004年に比べ、今回の2011年のランキングでは実サービス系の企業、一般企業が増えたという。2004年1月、Sky、ITV、The Telegraphといった一般メディアの数は9社だった。それが2011年では16社にまで増えた。
また今回の調査データで注目すべき点として、2004年に「ドットコムブランド(dotcom brands)」と呼ばれ人気があったWebブランドFreeserve、Lycos、Kelkooなどが2011年のランキングではいずれもランキング圏外となっている事、Tesco、Marks、Spencerといった昔からある定番の一般企業ブランドが「ドットコムブランド」にかわってランキング上位になっている事を挙げている。
Freeserveは英国のインターネットサービスプロバイダ、Lycosは英国の検索エンジンポータル、Kelkooは英国の価格比較サイト。
以下、UKOM社ゼネラルマネージャーJames Smythe氏のコメント。
UKOM社ゼネラルマネージャーJames Smythe氏
「この7年、インターネットの世界でおきた2つの変化。1つめ。ソーシャルメディアが増えた。2004年1月のランキングではソーシャルメディア企業は上位50位の中でわずか1社だった。それが現在では、YouTube、Wikipedia、Tripadvisor、Facebookなど10社がランクインしている。人は信用出来る人を探しており、そのためのツールが求められているという事。2つめ。一般企業が増えた。7年前、Argos社やBBC社といったIT企業以外の一般企業は上位50社のうちのわずか18社だった。それが2011年では25社にまで増えた。」。
Webブランドランキングトップ20
以下、英国の人気Webブランドランキングトップ20。
2011年1月のランキング
1 Google
2 MSN/Windows Live/Bing
3 Facebook
4 Yahoo!
5 BBC
6 Microsoft
7 Amazon
8 YouTube
9 eBay
10 Wikipedia
11 Apple
12 Ask Search Network
13 Argos
14 Associated Newspapers
15 Sky Portal
16 Blogger
17 Tesco
18 AOL Media Network
19 Paypal
20 Glam Media Macromedia
2004年1月のランキング
1 MSN
2 Microsoft
3 Google
4 Yahoo!
5 BBC
6 eBay
7 Freeserve
8 Amazon
9 AOL
10 Ask Jeeves
11 Real
12 BT Openworld
13 Apple
14 Kelkoo
15 Multimap.com
16 Tiscali
17 Tesco
18 Lycos Network
19 NTL World
20 Glam Media Macromedia
Googleは2006年以降トップを維持。英国では毎月約3500万人以上(1日100万人以上)のユニークビジター数をカウントしている。2004年1月、ランキング1位はMSNだった。当時の英国のMSNのユニークビジター数は毎月約1700万で現在のGoogleのユニークビジター数の半分以下。2011年現在、MSNのビジター数はかろうじて維持されているが、それはネット全体のトラフィック量の増加によるものだとNielsen社は分析している。
上位50社の顔ぶれは大きく変わったが、ここ数年、上位10社の顔ぶれはほとんど変わっていない。MSN社、Microsoft社、Google社、Yahoo社、BBC、eBay社、Amazon社の7社は上位10位に安定してランクインしている。
2011年、新しくランクインしたブランドは、Facebook、YouTube、Wikipediaの3社。
Nielsen社、UKOM社
Nielsen社は米国のトレンド調査会社。世界各国の市場情報、消費者情報、インサイトを提供している。
UKOM社は英国のネット調査会社。インターネット視聴率調査団体。UK online audience measurement(UKOM)。

Telegraph
http://www.telegraph.co.uk/technology/news/8339000/Top-50-UK-online-brands-Tesco-and-BT-oust-dotcom-darlings.html


1985年11月29日金曜日

[データ] PC8801ゲーム, 不思議の国のアリス

[データ] PC8801ゲーム
PC-88用打ち込みゲーム:不思議の国のアリス
ベーマガの87年5月号に掲載されているゲームです。
このゲームはPC-88で初めて入力したプログラムだったのですが、BASICで組まれているにもかかわらずFM音源の軽快なBGMが付いているのに驚きました。
グラフィックはベーマガらしくリスト短縮のため横方向の解像度が通常の半分なのですが、なかなか良くできています。
特に、うまく陰影を付けた立体感のある木のパターンがとてもきれいです(ちょうど似たような画面構成のゲーム(WASLAND2)を自分でも作っていたのですが、データ量が半分のはずのこちらの木の方がきれいに見えます)。
ゲーム内容なのですが、3体のジョーカーが追いかけてくるのをかわしながらちょっとデブチンの兵隊さんたちに色を付けていくという典型的な追いかけゲームになっています。ただ、4種類のアイテムがあってクリアするにはそれをうまく利用する必要があり、うまく変化が付けられています。
バランスが結構いい感じで、集中力が続けばどの面も何とかクリアできるというところです。
しかし、30面というのはちと多いです。
実際、半分位でも充分かもしれません。
コンティニューもできるのですが、セーブはできないためクリアするには相当の時間をかける必要があります。
面構成には若干の変化が付けられており、木をすり抜けるアイテムを使ったり、斜め移動のアイテムが必要だったりします。
お約束のつぐ美さん面。実際に会ったことはないのですがどんな人だったんでしょうか・・・・。
ベーマガに掲載されると手紙で連絡が送られてくるのですが、それを書いていたのがつぐ美さんだったようです。
丸くて細いとても特徴のある字を書く人でした。
(一度、ベーマガの正月の号でくりひろしさんのマンガの最後のコマで着物姿のつぐ美さんとともに
「あけましておめでとうございます」
という手書きの文字が書いてあったのですが、あの字です)
それにしても14面あたりで集中力も限界です・・・・。

昔のPCに関するホームページ
http://www.geocities.jp/ahirudanna/pc88_alice.html
http://www.geocities.jp/ahirudanna/pc88.html
http://www.geocities.jp/ahirudanna/







1984年10月13日土曜日

[データ] PC-8801ゲーム


NEC PC-8801 FE 1988年製
記事をクリップするクリップ追加
2012/4/8(日) 午後 1:54
昔のパソコン パソコン
電源入れたら動きました。
下は5inch FDD とハイドライドという有名なゲーム
24年前の機械です。さすが made in japan

techno-dependency
https://blogs.yahoo.co.jp/kawasaki19600207
https://blogs.yahoo.co.jp/kawasaki19600207/folder/448815.html




ザナドゥの思い出など
PC-8801FHを買ってきてまずやったことは当時大流行したザナドゥでした 
(そう、FM-7テープ版のザナドゥは中止になったのでした・・・・まあ、出たとしても面間移動でデータをロードする必要があるため拷問レベルだったでしょうが)。買ってきて「さあ遊ぼう」とパッケージを開けると、「ユーザーディスクが必要」の説明が・・・。自転車で5インチ2Dを売っているところを探したのですが、1軒目のOAショップでは1枚1500円と言われ、2軒目の栄電社でやっと1枚200円のものを見つけて買いました。
早速プレイすると操作がものすごく難しい。
なんかジャンプした瞬間に地面に落ちるので雑誌に紹介されていた2段ジャンプなどとてもできそうにありません。
・・・そうです、88FHはデフォルトが倍速の8MHzのモードだったので、そのモードでプレイしていたのです。
色々なパソコン雑誌の攻略記事を見ながら快調に面をクリアしていきます。
最初のボスキャラ・クラーケンの登場時にはちょっと緊張しましたが、充分に鍛えながらのプレイでどんどん先の面に進んでいきます。
このまますんなり解けると思いきや、Level10でザコキャラが急に強くなり突然苦戦し始めます。
カッパードラゴンとか見かけは弱そうなのに異様に強い。
しかし、一番えげつなく強いのはロボットのCZ-812CE、というか、これどう見てもモンスターじゃないし。
寝食を忘れてプレイして何とかキングドラゴンのところまでたどり着いたのですが、正面から戦うとなぜか全く刃がたちません。
どうも鍛え方が足りないみたいです。
しょうがないので逃げ回りながら魔法攻撃をしかけたのですが、1回の攻撃でHPが50しか減りません。
奴のHPは500万なので、ちょっと現実的な戦法ではありません。
で、色々試していたら頭の後ろと羽の間あたりに弱点があるらしく、ノーダメージで倒すことができました。
なんかちょっとした裏技っぽいです。
で、ザナドゥなのですが、結局、PC-8801mk2SR版とFM-7版とPC-98用のリバイバル・ザナドゥの3本も買うことになります。
というか、むしろPC-9821Xeはそのためだけに買いました。アホとしか言いようがないですね・・・。
実際、98用に買ったゲーム系ソフトもこの1本だけで、あとはN88BASICでひたすらプログラム組んで遊んでました・・・
さらにF-BASIC for Winを買ってきてF-BASICも使ってました。TOWNS使えばいいのに何をやってるんだか・・・。
高校時代、よく土曜はさぼって休んだのですが(おいおい・・・)
自分が休むと「ザナドゥ休み(もしくはハイドラ休み)」と呼ばれていました。
(なにしろ土曜の授業は「古典」と「柔道」で理系の自分には全く関係無かったので・・・。)
でも、これだけ熱中したザナドゥですが、シナリオ2は好きになれませんでした。
良く考えたら「高難度版での続編」で良かったソフトは1本もないですね。
やはり寝食を忘れてプレイしたダンジョンマスターもカオスの逆襲はイマイチでしたし。

昔のPCに関するホームページ
http://ahirudanna.html.xdomain.jp/
http://www.geocities.jp/ahirudanna/pc88_xana.html
http://www.geocities.jp/ahirudanna/zatsubun04.html
http://www.geocities.jp/ahirudanna/pc88.html
http://www.geocities.jp/ahirudanna/

PC8801ゲームライブラリ
https://www.gamepres.org/pc88/library/frame1.htm











これまた3本も買ってしまったザナドゥ。
パン屋のグラフィックが88SR版とFM-7版で違ったりします。
PC-98版リバイバルザナドゥです。
このゲームをプレイしたいがためにPC-9821Xe/10を購入してしまいました・・・。
(しかも、PC-88SR版とFM-7版を持っているのに)
ゲーム画面には大した違いは無いのですが、道場やショップのグラフィックが
格段に美しくなっています。
しかし、PC-8801で個人的に一番面白かったゲームはザナドゥではなく日高徹さんの名著「PC-8801mk2SRマシン語ゲームプログラミング」の付属ディスクに収録されていた「ペンキボーイ」(※うろ覚えなので名前が間違っているかもしれません)というゲームで。パックマンの要領でモンスターから逃げながら床をペイントしていくのですが、これが絶妙のゲームバランスで麻薬的な面白さです。
これほどの名作なのですが、今ではググっても「ペンキ屋Youちゃん」の方しか出てきません・・・・
ペンキ屋Youちゃん。にっくき野良犬や意地悪な親方の妨害にもめげす、ひたすら壁を塗り続けるYouちゃんの雄姿・・・

昔のPCに関するホームページ
http://www.geocities.jp/ahirudanna/pc88_xana.html
http://www.geocities.jp/ahirudanna/zatsubun04.html
http://www.geocities.jp/ahirudanna/pc88.html
http://www.geocities.jp/ahirudanna/





ロードランナーの拡張データ
ロードランナーと言えば、150面クリアした時に
「一体どんなエンディングが待っているのか?」
と期待を膨らませていたら、何事も無かったように1面に戻ったことが今だに忘れられないのですが、ここに、すごいソフトを見つけました。
なんと300面分のデータ集です。
よくぞこんなに作ったものです。
ロードランナーはファミコンにも移植されたぐらいで当時結構流行っていたので、買ってプレイした人もいるのかもしれません。
自分は根性が足りないので、こういう高難度版の追加データとか続編はからっきしダメなのですが・・・
(ザナドゥもシナリオ2は解けませんでした。ザ・キャッスルは解けたのですが、エクセレントはダメでした。
バルダーダッシュは・・・ノーマル版すら解けませんでした)
それにしても、150面解けたら次の150面がもらえるシステムというのはよく判りませんね。
昭代産業の「将棋大将位」と同じシステムなのですが、最初から300面付けてくれりゃいいのにと思うのですが・・・。
・・・・よく考えたらこれ「ロード」と「労働」をかけていたのですね。
ずいぶん後になってから気付きました。

昔のPCに関するホームページ
http://www.geocities.jp/ahirudanna/zatsubun04.html
http://www.geocities.jp/ahirudanna/pc88.html
http://www.geocities.jp/ahirudanna/



























パソコン黎明期(ゲーム花盛り)
1999.8.23
2.ゲーム花盛り
(1)パソコンはゲームマシンだった
バソコンが登場しての数年間は使い物になるアプリケーションといえばゲームしかありませんでした。一部でCGの計算に利用が試みられましたがあまりに処理が遅すぎるし、表示もお粗末でした。ワープロや顧客管理のアプリケーションなんかもあった様でしたが、漢字入力の壁がありました。ビジネスを意識した製品もありましたが、現在のバソコンを使っているイメージからするとずいぶん使いにくかったようです。     では少年達はパソコンで何をしたのでしょう。そう。それはゲームです。それまではゲームといえばゲームセンターに行くか、家庭用のテニスゲームの様なものしかありませんでした。ファミコンも出始めてまだそれほど出回っていませんでした。ゲームセンターに行けばお金も使うし、補導員なんかもきたりして、あんまり長くいれなかったのです。そこに登場したのはバソコンです。パソコンならば心置きなくゲームに没頭する事ができます。またそれなりにおもしろいソフトもありました。ゲームを一人が買うと友達と使いまわしたりして結構有効に使っていました。     その頃のゲームはまさに玉石混淆。ゲームセンターにあるのとほとんど変わらないようなものがあるかと思えば本当にお金取るのかと思うぐらいおもしろくなく、グラフィックが雑なものもありました。またアーケードゲームの移植物には見た目は一緒だがパソコンの速度の限界でスローモーな動きしかしないものなんてのもありました。     ゲームセンターの影響か最初はアクション物が多かったのですが、だんだんいろいろな試みがされるようになってきました。ゲームセンターではいかに短時間で稼ぐかが勝負なので、どうしても時間制限が出てしまいますが、パソコンの場合はその必要が有りません。また処理速度の関係で動きの速いアクションゲームはどうしてもパソコンでは役不足です。そこでいくらでも時間をかけてもいいゲームが出てきました。オセロゲームなどの思考ゲーム。パズルゲーム。アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、お色気ものの走りである野球拳ゲームなどなど。いろいろなジャンルのゲームが確立していきました。 
(2)I/Oとかベーマガとかを手で打った
インターネットはおろかパソコン通信もない頃。雑誌に掲載されているソースリストを打ち込んで、実行するのが当り前の時代でした。今は技術誌でもない限りソースファイルが載っていることは希ですが。当時はどの雑誌もソースリストが載っていました。またそのソースファイルの汚いのなんのって。遠くから見るとページ一面文字だらけ、長方形のソースなんていうのもざらにありました。マルチステートメントバリバリです。とにかく動けばよかったという事でしょう。構造化コーディングなんていう言葉も知られていませんでした。     僕たちはI/Oやマイコンベーシックマガジン(ベーマガ)のソースファイルを手で打っていったのです。日本語を入力するわけではないので、今考えれば他愛も無い物ですがずいぶん苦労しました。やっとのことでコーディング完了。RUN[RETURN]とするのですが出てくるのは無情な"SYNTAX ERROR ON 20"みたいなエラーメッセージです。コンパイラでは一回のコンパイルでエラーは全部表示しますが、当時のバソコンはBASICです。OSと区別かつかないインタープリタです。今で言うスクリプトみたいなものです。一回一つのエラーしか表示しません。とにかくその行を実行しないとエラーかどうか分かりません。大変素晴らしい環境でプログラミングしていたわけで、プログラマーとして一応生計を立てている私の原点でした。     SYNTAX ERRORが消えたら、さらにバグをつぶしていきます。どうもゲームをやっていて動きがおかしい所が出てきます。大体あたりをつけておいて雑誌とディスプレーとを突き合わせておかしなところを見つけます。時には雑誌のソースファイルがおかしいときもありましたが、それを見つけたときは何ともいえない充実感というか、わずかだけれども作者に勝ったという優越感を感じました。 
(3)機械語はセーブしてからね
当時動作する言語はベーシックだけではありませんでした。
そう、マシン語です。翻訳、エラーチェックなどのオーバーヘッドの大きいベーシックに比べてマシン語ならばCPUの真の実力が出せます。パソコンが出た当時からBASIC+マシン語やマシン語オンリーのプログラムをよく見かけました。我がFM-7はなかなかマシン語のプログラムを見かけませんでしたが、マシンの解析が進むと同時にマシン語のプログラムが出てきました。     マシン語の入力のために雑誌にあった16進数入力プログラムなるものを打ち込んで、そのプログラムでマシン語を16進入力しました。マシン語の入力はベーシックに比べて格段に単調な作業です。ニーモニックなどに興味もなかったし、ただゲームがしたい一心で打ち込みました。雑誌にマシン語のプログラムがある場合。必ず「実行前に必ずセーブをして下さい」との旨の文章が載っていました。打ち込んですぐに実行するとどうなるかというとまず間違いなく暴走します。ウントもすんともいわなくなるか意味不明の文字をだすか、ビービー鳴りまくるか、とにかくリセット以外に方法はなくなります。私も一度セーブせずに実行して暴走しました(:_:)。だって当時セーブといえばカセットしかなくて、FAXみたいな音を聞きながら何分も俟たなければならなかったのです。ついついおっくうになってしまったのです。 
    
日立SHシリーズの部屋
http://www.geocities.co.jp/ward1122_tech/

マホービンの部屋 
http://maho-bin.hp.infoseek.co.jp/

PC8801ゲームライブラリ
https://www.gamepres.org/pc88/library/frame1.htm











1.パソコンの夢と現実
(1)当時はすごく興奮した
パソコンがあればなんでもできる!と当時は信じられていました。人間は面倒な計算から開放され、自由になれると思われました。ディスプレーに踊る文字たち。今まで見たこともないグラフィックデモ。パソコンの広告には夢と希望と未来がつまっていました。 
しかし、その当時のパソコン(まだマイコンと呼ばれていた事が多かった)はあまりにも非力でした。漢字はおろかひらがなさえ出ない、補助記憶装置といえば手ごろなのはカセットテープしかない時代。フロッピーディスクは既に登場していたがうちわよりでかい8インチが主流で、本体と同等またはその何倍も高価だった。メモリも良くて64Kバイト。オフィスとかワープロとかCADとかある訳はなく、みんな自作しないといけなかった。というかそういう市販ソフトウェア自体ゲームソフトがほとんどであった。マイコン入門、パソコン入門なる本もたくさん出ていましたが、じゃんけんプログラムとかほとんど役立たずの物しかなかった。期待に胸膨らませ購入したは良いが、ほとんど使われずに埃をかぶっていたものも多いのも事実。ハード、ソフト、使う為のノウハウの蓄積が全くなかったのです。 
(2)同じパソコンで友達になれた・派閥ができた
クラスでは休み時間ともなると、マイコン、I/O、アスキーなどをみんなで眺めてはパソコンの値段や性能について、ああてもない、こうてもないとつきぬ話をしていました。私たちは工業高校の情報技術科というコンピュータ技術者の育成を目的としたクラスだったので、「勉強のために欲しい」と親にねだれば割合容易に買ってもらえました。ただし勉強の為にはほとんど使わずに専らゲームマシンとして使われるのがほとんどでした。(^^;)まあゲームやるならゲームセンターに行けばよかったのですからパソコンを購入したのは多少プログラミングに対するあこがれもあったのでしょう。     そのうち、一人、また一人とパソコンを購入していきました。当時、同じメーカーでも名前が違えば、ソフトウェアの互換性はないのが当たり前でした。友達同士でゲームソフトをまわしたりするのも同じ機種の人に限られます。そのうち同じ機種という事でだんだんと派閥が形成されはじめます。すると違う機種同士で中傷合戦が始まったりします。グラフィックが弱いだの、サウンドはビープ音しか出ないだの、キーボードが消しゴム状だの。内容は他愛も無い物ですが、いまほとんどのパソコンがWindowsであることを思うと隔世の感があります。中でもシャープのX1ターボを持っていたやつは熱狂的でした。 
僕たちの目標。
それはマイコンベーシックマガジン(略してベーマガ)に投稿してゲームが掲載される事。一つ上の先輩のプログラムが掲載されて原稿料をもらった!というニュースが、クラスのパソコン少年達に伝わり、大いに盛り上がりました。
ちなみに原稿料はC万G千円だったそうです。 
(3)当時重視された事
当時も今と同じくグラフィックの速さが重要視されていました。
といってもポリゴンとか2D/3Dなどという話ではありません。BASICでのLINEやPAINT命令で画面書き換えが何秒でできるか。一秒でDOTが何個打てるかなどというベンチマークがパソコン雑誌上で華やかに行われていました。色が何色出るか(大体8色だった)。画面のドット数はいくつかという事も重要です。自分でプログラムを作のですから、どんなベーシックでどんな命令があるかは注目されました。過去の互換性などは余り重要に思われていなかったように感じました。 
またカセットからのボーレート(通信速度)なども注目されていた記憶があります。 
(4)Z80か6809か?
この時代、搭載されているCPUは8BitCPUがほとんどでした。
同時に処理できるビット数がたったの8bit。
16bitCPUと言われるものも外部のバスは8ビットだったり、アドレスバスとデータバスが共通だったりしていました。
パソコンのCPUが大型計算機と肩をならべるぐらいの処理速度を誇る今に比べると非常に低速ではありますが、みんなのCPUにかける想いは大変なものがありました。当時主流のCPUはZilog社のZ80とMotolora社の6809でした。Z80はインテルの8bitCPUである8085の上位互換アーキテクチャを持ち、バイナリレベルで8085のプログラムをそのまま実行できるものでした。ほとんどのパソコンはZ80を採用していました。一方6809はその前身である6800を更に強力に改良したものです。究極の8BITと言われていました。日立ベーシックマスターや富士通FMシリーズが採用していました。ちなみに当時はほとんどの半導体メーカーがセカンドソースといってZilog社やMotolora社にライセンス料を支払って同等のマイコンを製造していました。ですから同じ6809を搭載していてもベーシックマスターは日立製、FMシリーズは富士通製を搭載しています。日立の6809は独自の拡張命令を持っていたという話です(^^;)。80286以降はセカンドソースはなくなってしまいました。 
ここでZ80派と6809派が形成され、どちらが優れているか熱いバトルが繰り広げられたのです。
といっても、どの雑誌の記事を見ても、人の話を聞いてもほとんど同じ事を言っています。
今のCPUに比べたらずいぶん小規模ですので、ねたもすぐ尽きるわけです。
双方の主張をまとめると下の表のようになっています。 
黎明期のパソコン
比較項目 Z80 6809
命令数 多い 少ない
アドレッシング  非力 強力
レジスタ 多い 少ない
同一クロックでの速度 遅い はやい
アーキテクチャ 8085の資産の継承 汎用機にも通じるエレガントな構成
流通量 メジャー マイナー

日立SHシリーズの部屋
http://www.geocities.co.jp/ward1122_tech/

マホービンの部屋 
http://maho-bin.hp.infoseek.co.jp/








レトロパソゲー裏技情報館
このページはレトロパソゲーの裏技を集めていきたいと思います。
目的としては、気になったときに雑誌とか紐解かなくてもいいページという事で。
ただ、この世に存在する全ての裏技となると一生を捧げなければなりませんので(^^;
ひとまず帝王が気になっている裏技を追加していこうと思っています。
また、みなさんからの投稿もお待ちしています。
帝王が確認出来るものは【確認済】としていきます。
投稿はメールか掲示板の方へお願い致します。
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【帝王未確認】
アークス(88SR版)
安眠技
壁を向いて休憩すると、襲われず休める。
薬の作り方
ヴィド・シアに草や鉱物を渡して、休憩する。
【帝王未確認】
アルゴー(88SR版)
アイテム増殖技
どこの国でも良いので店に入る。
『「いくつ買いますか?」(0~9)』と表示される品物を買う。
『「いくつ買いますか?」(0~9)』表示中にリターンキーを押すと、1個分の値段で最高250個手に入る。
雲通り抜け技
空の面では、「5」キーを押すと、ほとんどの雲を通り抜けられる。
【帝王未確認】
イーガー皇帝の逆襲(MSX版)
自機増殖技
タイトルデモ中にEキーを1回、Sキーを2回、Cキーを3回、Fキーを4回押す。
すると自機が94人からスタートする。
【帝王確認済】
イース(88版)
未使用曲を聴く技
ディスクBをドライブ1に入れて、Yキー+Sキーを押しながら起動する。
【帝王未確認】
ウィザードリィII(88版/98版)
アイテム移動技
ウィズ2を起動して、ウィズ1のキャラをウィズ2へ転送すると、アイテムが無くなるが、
ウィズ1を起動して、ウィズ1のキャラをウィズ2へ転送すると、アイテムは消えない。
そして、2にないアイテムは他のアイテムに変換される。
【帝王未確認】
ウイングマン2(88版)
戦闘モード必勝技
戦闘モードに入ったらESCキーを押して動きを止める。
CTRLキーを押すと戦闘に勝った事になる。
【帝王未確認】
ウイングマン・スペシャル(88SR版)
いきなり戦闘モード
「F1」キーを押しながら起動する。
戦闘特訓モード
Disk3をドライブ1に、Disk1をドライブ2に入れて立ち上げる。
サウンドモード
Disk1をドライブ2に、Disk2をドライブ1に入れて立ち上げる。
【帝王未確認】
ウルティマ4(88SR版)
経験値稼ぎ放題技
ロードブリティッシュの後ろの方を調べると、戦士のルーンが見つかり、100の経験値が何回でも手に入る。
正確には、ロードブリティッシュの位置から北へ2歩、西へ2歩の場所です。
88版以外の機種には存在しないらしい。
【帝王未確認】
ウルティマ4(98版)
ダンジョン内の部屋で、普通は通れない場所を通る技
通れない場所にフレーミング・オイルを投げつけ、炎の上を進む。シークレット・ルームで効果絶大。
【帝王確認済】
エグザイル(88版)
サウンドモード
デモ画面でF5キーを押す。
【帝王未確認】
エグザイルII(88SR版)
サウンドモード
デモ画面でF5キーを押す。
デバッグ・モード
MusicModeに入り、「PUSH SPACE」と表示されているときに、「MARINA」と打ち込む。
裏ゲーム
まずデバッグモードに入り、「PUSH SPACE」と表示されているときに、「MIKI」か「MAMIKO」と打つ。
【帝王確認済】
お嬢様くらぶ(88版)
隠しグラフィック
スタート時に「*」を押す。
面セレクト技
スタート時に、スペースキーと「1」キーで2面。
スペースキーと「2」キーで3面。
スペースキーと「1」キーと「2」キーで、4面。
スペースキーと「3」キーで5面。
スペースキーと「1」キーと「3」キーで6面。
前バリ無くし技
CAPSキーとカナキーをONにしておくと、最後の前バリが取れる。
【帝王未確認】
機動戦士Zガンダム(88版)
コンティニュー技
ゲームオーバーの表示が出る前に、F3キー、CTRLキー、Qキー、リターンキーを同時に押す。
するとその面の最初からプレイする事が出来る。
面セレクト技
ゲーム中にF3キー+CTRLキー+Vキー+リターンキーを押す。
【帝王未確認】
きゃんきゃんバニー(88SR版)
サウンドモード
買い物で、高田馬場店に行く。ギャンブル以外を選び、買う商品を選ぶ。
その時、テンキーを押すと、各キーに対応した曲が聴ける。
【帝王未確認】
ぎゅわんぶらあ自己中心派(88SR版)
デモ・モード
コントロールキーを押しながら、起動させる。
勝手にプレイしてもらうモード
シフトキーと「F4」キーを押す。指導者アリのモードだと、その指導者の運がつく。
ただし、実戦モードでは使えない。
【帝王未確認】
キングコング2(MSX2版)
いきなりレベルアップ技
タイトル画面でF5キーとDELキーを押しながらスペースキーでゲームを始める。
するとレベルがいきなり50になっている。
【帝王未確認】
グラディウス(88版)
サウンドモード
「CTRLキー」を押しながら、「YM」と打つ。
他にもたくさん受け付ける言葉があるが、効果は同じ。
【帝王未確認】
今夜も朝までパワフル麻雀(88SR版)
相手の牌覗き技
ノーマル麻雀でパイを棄てるときに、スペースキーを押したまま棄てると相手のパイが見える。
【帝王確認済】
サーク(88SR版)
スペシャルメニュー技
立ち上げ、街の画面になったら、YMYNと打ち込むと、スペシャルメニューが出る。
無敵などいろいろあるが使えなくなっているものも多い。CAPSキーやかなキーのロックは外しておく。
【帝王未確認】
ザ・キャッスル(88版)
無限増殖技
一番右下の部屋に行き、命の水を3つ取る。
セーブをしてゲームオーバーにする。
データをロードしてみると、命の水が復活しているので、これを繰り返せば無限に増やす事が出来る。
【帝王確認済】
SA・ZI・RI(88版)
サウンドモード
F5キーを押しながら起動する。
【帝王未確認】
ザ・スクリーマー(88版)
簡単レベルアップ技
BIASの迷宮に入ったら、ドライブ2のデータディスク2をデータディスク1に入れかえる。
すると、カッターラットがビースト・ポイントを4000以上置いていく。
※ブート・ディスクにプロテクトシールを貼っておく必要あり。
【帝王確認済】
ザナドゥ(88版)
お金たんまり技
ゲームスタート時にキャラクターの名前を『@Yoshio.Kiya@』にすると、
GOLDが6000000で始まる。
【帝王確認済】
サバッシュ(88版)
サウンドモード
「K」のキーを押しながら起動させる。
【帝王未確認】
TheManILove(88版)
曲の早送り技
ゲーム中に、コントロールキーと「A」キーを押す。
【帝王未確認】
ジーザス(88版)
ハイラーは即死ではない
コメットに乗り込んだら、すぐにバイブを閉める。
そして、1Fのコックピットに行く。
そして、すぐにハイラーを見ると、息を引き取るシーンが見れる。
【帝王未確認】
シルバーゴースト(88SR版)
隠しゲーム
Cディスクをドライブ1に入れ、Bディスクをドライブ2に入れて立ち上げる。
本編の舞台を現代の学園抗争に置き換えたもので、かなり楽しめます。ツッパリやバイクなどが出てきます。
バグ技
V1モードで起動させる。グラフィックや内容が大幅に変わる。クリアできるかは、不明。
【帝王未確認】
シルフィード(88版)
サウンドモード
デモ画面でESCキーを押してから、CTRLキー+F5キーを押す。
いきなり6面からスタート技
タイトルロゴの出ている画面で、『04134507』と素早く打ち込む。
いきなり11面からスタート技
タイトルロゴの出ている画面で、『88016800』と素早く打ち込む。
いきなり16面からスタート技
タイトルロゴの出ている画面で、『340638308』と素早く打ち込む。
いきなり20面からスタート技
タイトルロゴの出ている画面で、『308153101』と素早く打ち込む。
真のエンディング見る
最終ステージ前に1000万点以上出す。
【帝王未確認】
新九玉伝(88SR版)
サウンドモード
「M」キーを押しながら起動させる。
【帝王未確認】
スーパーピットフォール(88版)
コンティニュー技
オープニングデモ画面表示中にF1キーとF2キーを同時に押す。
次に「CONT」と入力するとコンティニューになる。
自機増殖技
オープニングデモ画面表示中にF1キーとF2キーを同時に押す。
次に「HAPPY」と入力すると自機が9人でスタートする。
無敵技
オープニングデモ画面表示中にF1キーとF2キーを同時に押す。
次に「MUTEKI」と入力すると自機が無敵になる。
【帝王確認済】
スタークルーザー(88版)
サウンドモード
オープニングデモ画面表示中に『テンキーの5』と『リターンキー』を同時に押す。
【帝王未確認】
スタートレーダー(88SR版[初期版])
サウンドモード
かなキーをロックして、「FALCOM」のキーを押しながらリターンキーを押す。
練習モード
サウンドモードでは選択肢のウィンドウが表示されるので、4行目の何もないところを選択する。
【帝王未確認】
ゼリアード(88SR版)
サウンドモード
オープニングデモ画面表示中に『CTRL』、『ROLL-UP』、『ROLL-DOWN』、『リターンキー』を同時に押す。
隠しメッセージ
Disk2を立ち上げると、次々と表示される。
【帝王確認済】
ソーサリアン(88版)
不老不死技
「時間を進める」で、不老不死にしたいキャラをOLDにする。
冒険に出てキャラクターを死なせる。
20年ほど時間を進める。(1度セーブする)
街の魔法使いに生き返らせてもらう。
成功するとキャラの寿命が副作用で250歳になる。
再び冒険に出て死に、同じ事を繰り返す。
2回目の副作用で不老不死になる。
(あとは若返りの魔法を使えば、若いグラフィックで不老不死も可能)
【帝王未確認】
タイムパラドックス(88版)
グラフィックを見る技
ゲーム中、「ぷてぃあんじぇ」と打つ。
なお、この時、「イミテーション・シティ」や「カバラの秘密」に差し替えると、そのゲームのグラフィックが表示される。
アイテムフラグ表を見る技
ゲーム中に、「ふらぐ」と打ち込む。
【帝王未確認】
TheManILove(88版)
曲の早送り技
【帝王未確認】
地球戦士ライーザ(88版)
演奏技
ゲームをロードして、画面に「1.じぶんのなまえを……」とでたら@キーを押す。
そのあとにO~61の好きな数字を入力すると、タイトル画面のBGMの音色を自由に変える事が出来る。
ミサイル節約技
発射数を聞かれたときに、1.5と入力すると1発の消費で2発撃てる。
【帝王未確認】
ちゃっくんぽっぷ(88版)
スーパーハートの出し方
円周率と同じ回数目の爆風で、モンスターを2匹以上同時に倒す(ケタ数が、ステージ数に対応)。
1面目ならば、3発目。2面目ならば、1発目。3面目ならば、4発目。
3.1415...。ただし、練習ステージは、2発目です。
緑リンゴの出し方
タイム・アップが迫り、「マイタ」がたくさん出てきているときに、モンスターを2匹以上同時に倒すと出る。
効果は、制限時間が初めに戻る。
【帝王未確認】
ディープ・フォレスト(77AV版)
ステージ選択技
「ぬ」キーを押すと、次の面へ進める。
「ふ」キーを押すと、前の面へ戻れる。
【帝王未確認】
デウリング(88SR版)
面白い画面技
ゲームが終わり、そのまま数分待つと、面白い画面が見れる。
【帝王未確認】
回復技
ESCキーでゲームを止め、
Iキー+F1キー+F2キー+F3キー+F4キー+F5キーを押す。
【帝王確認済】
デジタルデビル物語 女神転生(88版)
サウンドモード
オープニングデモで『C』と『D』を同時に押す。
【帝王未確認】
天使達の午後(88版)
隠しグラフィック
校庭で「てんし」と打つと、隠し画面が見れる。
【帝王未確認】
電脳学園(88SR版)
アドベンチャー・シーンを飛ばす技
「ESC」と「GRAPH」と「CTRL」と「Q」キーを押す。
クイズでポーズをかける技
「ESC」と「GRAPH」と「CTRL」と「S」キーを押す。
勝手にクイズが正解になる技
「ESC」と「GRAPH」と「CTRL」と「A」キーを押す。
【帝王未確認】
信長の野望全国版(88版)
能力値好きに決められる技
能力設定のときにINSキーとHELPキーを同時に押すと止まる。
もう一度押すと動き出すので、好きな数値でスペースキーを押す。
【帝王未確認】
信長の野望武将風雲禄(98版/TOWNS版)
君よ僕の盾になれ作戦
城攻めの際、死んでも構わない雑魚武将に兵士1を持たせて連れて行き
敵の鉄砲隊と味方の部隊の間に挟み盾代わりにする。
こちらの鉄砲隊射撃後相手の鉄砲隊に盾武将を隣接させるとCPUは生け捕りにしようと通常攻撃するので
盾武将が捕まるか死ぬかしたら“再度射撃”→“次の盾武将を敵に隣接”の手順をひたすら繰り返していけば
盾武将の数だけ敵に鉄砲を撃たせないということも可能。
【帝王未確認】
バーニングポイント(88版)
サウンドモード
ゲームクリアー後に再起動すると、サウンドモードがタイトルに追加される。
【帝王未確認】
ハイドライド3(88版)
サウンドモード
ゲームクリアー後に“森の町”の銀行に入るとサウンドモードになる。
突然変異
キャラクターエディットのときに、低い確率で職業が『怪物』になる。
【帝王未確認】
波動の標的(88版)
サウンドモード
SHIFTキーを押しながら起動する。
【帝王未確認】
バトルゴリラ(88版)
サウンドモード
ESCキーを押しながら起動する。
【帝王未確認】
陽あたり良好(88版)
かすみちゃんの秘密の写真入手技
有山にハンバーガーとポテトをおごり、今月の小遣いがなくなっている。
伸から圭子ちゃんへのラブレターを預かっている。
この状態で、伸の部屋でのぞきをすると、おばさんに怒られて外食することになる。
お金がないので、伸に借りに行く。この時、伸の部屋のベッドの下にかすみの写真がある。
【帝王未確認】
ファイナルゾーン(88版)
サウンドモード
デモ画面でF5キーを押す。
【帝王未確認】
プラジェーター(88版)
必勝技
戦闘中にWキー+Iキー+Nキーを押す。
【帝王未確認】
ブラスティー(88版)
連続攻撃技
戦闘シーンに入ったら、SHIFTキー+ESCキーを同時に押すと、
通常交互に攻撃し合うところで3回連続攻撃が出来る。
基地でも戦闘技
ステーション内でROLLUPキー+ROLLDOWNキー+CTRLキー+SHIFTキーを押すと、
敵キャラと戦う事が出来る。
【帝王未確認】
プロテクター(MSX版)
面飛ばし技
ゲーム開始後にIキーとOキーを同時に押す。
すると次の面へワープ出来る。
【帝王未確認】
POP LEMON(88版)
一気にエンディング技
テクノポラリスに入り、女子社員に「ロリ」と打ち込むと、最終場面へワープできる。
【帝王未確認】
マイト&マジック(88VA版)
隠しゲーム
ディスクの中に、ログインのプログラム・オリンピックでスタークラフトが
98用のソフトとして出していた「いやどすえ」が入っている。
【帝王未確認】
魔界村(88SR版)
武器自由に変更技
シフトキーとロールアップキーを同時に押すと、武器を変えられる。
【帝王未確認】
まじゃべんちゃー ねぎ麻雀(88版)
相手選択技
デモ画面のときに*キーを押すと、好きな相手から始められる。
ステージ飛ばし技
デモ画面のときに-キーを押すと、一部と二部をパスできる。
【帝王未確認】
夢幻戦士ヴァリス(88版)
サウンドモード
デモ画面でF5キーを押す。
コンティニュー技
『GAME IS OVER』と表示されているときにF1キーを押す。
無敵技
ステージプレイ中にHELPキーを押すと15秒間無敵になる。
ただし、1ステージに1回しか使えない。
面セレクト技
タイトル画面でカナキーをロックし、SHIFTキーを押しながらQキー+Zキー+Iキーを押すと、
1~10面の好きなステージから始める事が出来る。
最強装備技
ゲーム中にカナキーをロックし、Tキー+Uキー+Qキー+@キーを押すと最強装備になる。
【帝王未確認】
夢幻戦士ヴァリス(X1版)
おまけ画像技
ディスク2で起動すると女の子のオマケ画像が見れる。
【帝王未確認】
夢幻戦士ヴァリスII(88版)
サウンドモード
ドライブ1にディスクGを入れて起動する。
【帝王未確認】
めぞん一刻(88版)
セクシー技
トイレに入ってゲームディスクAを1度でもセーブした事のあるデータディスクと交換する。
それから「用をたす」→「セーブする」とコマンドを選ぶと、管理人さんのセミヌード画像が見れる。
【帝王未確認】
ヤシャ(88版)
サウンドモード
ドライブ1にディスク3を入れて起動する。
ランドパスを255個にする技
最空と伊織が合流した後、伊織のターンでランドパスを使い切る。
そして、海上に出て「MOVE」コマンドを終了させる。
次のターンで、最空のランドパスが255個になっている。
「COOP」コマンドにせず、最空が国の上を歩くと、伊織のランドパスも255個になる。
【帝王未確認】
ラストハルマゲドン(88版)
モンスター図鑑技
ドライブ1にディスクG、ドライブ2にディスクCを入れて起動する。
【帝王未確認】
リバイバー(88SR版)
サウンドモード
タイトル画面やデモで、エスケープキーとリターンキーを同時に押す。
【帝王未確認】
ルクソール(88版)
サウンドモード
デモ画面でF5キーを押す。
【帝王未確認】
ロストパワー(88版)
インチキ戦闘技
超能力が使えるようになるまで頑張って進める。
そうしたら敵を殺し、好きなところを食べたあとに、スペースキーを押して「超能力 つかう」にし、
20~40%を選択すると、勝手に敵が出てきて勝手に死んでくれる。
ただし、超能力が効かない敵には通用しない。
【帝王未確認】
ロマンシア(88版)
コンティニュー技
ゲームオーバー直後にXキーを押す。(ジョイスティックのAボタンでも可)
【帝王未確認】
88その他
サウンドボードII対応ソフトのサンプリングデータを聴く技
ゲームを立ち上げて、サンプリング・データを読み込ませる。
リセットして、サウンドボードIIのシステム・ディスクを立ち上げる。
「CMD PCM PLAY」と打ち込むと、再生される。
情報提供して頂いた皆様
ジョンさん、空中分解一号さん
   
大帝王時代
http://enjoy.pial.jp/~tei2/
   
       
     
       
     
       
     
       
     


コピーとプロテクトの仁義なき戦い
当時,パソコンソフトと言えば「コピー」と「プロテクト」の壮絶な闘いが繰り広げられていた。
コピーとは,友達やレンタルショップなどから製品版を借りてきて,ブランクディスクにデータだけ頂戴するのである。そうする事で,本来8800円あまりを支払わなければならないソフトをほぼフロッピー代だけで手に入るのである。
無論,ソフトを持っていない人間がデータを複製する事は違法なのだが,さも当然のごとくみんなバンバンとコピーしていた。
それに対してソフトハウス側は,手をこまねいて見ているわけではなかった。プロテクトというコピー防止対策をとったのである。
純粋なデータの複製というのは,どんなパソコンでも標準的な機能として備わっている。現在で言えば,他のフォルダに同名のファイルをクリック&ドロップするだけで完了する。
しかしそんな簡単にコピーされてしまってはたまらない。(もちろん売り上げが落ちるから)
通常の方法でデータを複写しようとしても,うまくいかないようなプログラムを組み込んだのだ。これが通常言われるプロテクトだ。これは大概の市販ソフトで行っていると思って良い。
さて,そこで登場するのがコピーツールとファイラーという存在である。
コピーツールというのは,読んで字の如く“コピーするためのツール”である。そしてそのツールにとって最も重要な要素,それがファイラーである。ゲームのプロテクトは共通ではない。時代が進めば進むほどその仕組みは複雑化した。
とてもコピーツールの機能だけで全てのプロテクトを打ち破るのは不可能である。そこで,ソフト1本1本に対応した“プロテクト外し”データを毎月のように販売したのだ。
このような方法を取れば,プロテクトパズルを解ける人間さえいれば,コピーは確実に出来る。これに対してソフトハウス側は,「同じソフトでプロテクトのバージョンを沢山出す」とか,
「ゲーム序盤でコピー成功と思わせといて,後半に発動するようにしておく」などの知恵を絞ったが,
結局イタチゴッコで,それが判明すれば,またそのプロテクトを外すファイラーが出るという具合に,プログラムで壁を作る事には限界があった。
ではなぜそのようなソフト(コピー関係)が販売される事が許されていたのか?それは法に触れないからである。
『ソフトをコピーする事はバックアップのために必要であり,それを支援するツールである』
『そのときツール使用者が使ったソフトが自分の所有物かどうかはユーザーの問題であり,ツール側の介する所ではない』
というわけだ。プログラムでプロテクトをかけるには限界がある。ツール販売を止める事も出来ない。
そこでソフトハウスが取った手段はユニークな物となって歴史に残っている。
以下にそんな(プログラム以外の)プロテクトの数々をご紹介しよう。
[風変わりなプロテクトたち]
「サイオブレード」
プロテクトの種類:ハードプロテクト
メロディモジュールという付属品がついてきた。
これはボタンを押すごとに違ったメロディが流れるもので,
ゲーム中に「このメロディは何番目のものか?」といった設問に答えるシーンがあったと記憶している。
ただし,強引に勘で入力して行けばメロディモジュールなしでも進める事は出来る。
確かにコピープレイ防止のための策ではあるが,
こういうゲーム内容を広げてくれるようなアイテムは大歓迎である。
「トップルジップ」
プロテクトの種類:ハードプロテクト
ジョイスティックコネクタに,長方形の物体を接続しないと遊べないようになっていた。
つまり,コピー防止のためだけの周辺機器を開発して同梱したわけだ。
コピー防止の涙ぐましい努力は認めるが,それをしてまで買いたいゲームでもなかった。
「アルギースの翼」
プロテクトの種類:マニュアルプロテクト
『翼竜の書』なる(カバーが)分厚い書籍が入っており,
ゲーム中にそれを調べて入力しなければならない箇所が登場した。
当時,それを人から借りてコンビニで全ページコピーした輩がいたが,
中古ならば当時1000円ぐらいで売っていたので,その労力を考えれば買った方がいいように思える。
「あーくしゅ」
プロテクトの種類:マニュアルプロテクト
主人公の好物は?などとゲーム中にマニュアルに記載されている設定を聞かれる事がある。
プレイヤーはプロフィールの所に書いてある「にくまん」と入力しないと進まなかったりとか…。
このゲーム自体もファンアイテム的な要素が強かった。
「ジーザスII」
プロテクトの種類:ディスクシールプロテクト
このゲームのFDにはそれぞれ色の違うディスクシールが貼られている。
一見するとただのデザインに見えるのだが,
ゲーム終盤になると,「今から言う色の順番にFDを入れろ」というフューチャーが登場する。
その頃になるとコピー元は手元にないからゲームを先に進める事が出来ない。
非常にうまいプロテクトだったと言えるだろう。
ただし,タネがバレるとFDにその色をメモすればいいわけで,焼け石に水であった。
「覇邪の封印」
プロテクトの種類:布製プロテクト
このゲームにはマップ画面という物はなく,画面で出てくる視界の狭いビューを頼りに進んでいくものだった。
しかし,ただ単に不親切と思われるこのゲーム性もプロテクトになっていたのだ。
マップ移動中は,同梱の『布製マップ』に『メタルフィギュア』を乗せて場所を確認するようになっているのだ!
「怨霊戦記」
プロテクトの種類:霊的プロテクト
パッケージに「お札」を同梱し,そのお札がないとプレイヤーが呪われるような内容にした。
確かに斬新なプロテクトだが,中古で買ったときも「お札」がない事があるという欠点があった。
[その他のプロテクト]
[物欲プロテクト]
オマケを豪華にして,「買ってプレイすればこんなに凄いものがついてくるよー」といった狙い。
例えば「スタートレーダー」のマウスパッドとか,「覇邪の封印」のメタルフィギュアとか,
「無敵刑事大打撃」のシーモンキー(笑)とか。
[心理プロテクト]
「コピーをするとゲームの売り上げが落ちて,最終的には自分たちの首を絞めますよ」
みたいな広告を出して購入率を少しでも上げようみたいな心理作戦。
ユーザーは「それはわかっているが,背に腹は変えられん」みたいな感じで,
たいした効果はなかったように思う。
さて,お終いに,『夢幻の心臓II』のマニュアルに,
レンタルやコピーに関する面白い記述があったので,参考までに掲載しておこう。
-夢幻の心臓IIをお買い上げのお客様へ-
近ごろ,あちらこちらで,ソフトハウスや今これを読んでいるあなたまでも,
食いものにしようとしている悪い怪物たちが,はびこっているようです。
誰の許可も得ずに違法にソフトを貸しているレンタルソフトもそのひとつです。
・・・おっと,またあの話か,なんて思わないでぜひ最後まで読んでください。
これからの話の中には,明るい明日への扉を開く鍵が隠されているのですから。
みずからレンタル怪物のワナにはまってしまった者たちは,マニュアルがなかったり,
壊れたディスクをつかまされたりし,かといってソフトハウス城に助けを求めることもできず,
みすみすたくさんのお金を奪われてしまいます。
怪物はそれだけではありません。キャラクタージェネレーターなどと称して,
ゲームディスクを不当に改造するプログラムを売っている者や,
ヒント集と称して未確認の情報を流す悪質な怪物もいます。
それらはまるでゾンビのように,倒しても倒しても名前を変え,
姿を変えて,あなたたち勇者に襲いかかろうとしています。
これらの犠牲者は数多くいます。不当な改造プログラムやコピーツールなど,
呪いのかかったアイテムを使ったため,ディスクを壊してしまい,
たくさんのお金を支払った勇者は10人や20人ではありません。
また,誤った情報をうっかり信じこんでしまった心優しい勇者たちは,
いつまでも夢幻界をさまよい続けることになってしまったのです。
魔物たちは,一見とても親切に見え,甘い言葉で近づいてきます。
しかしその正体は,呪われたアイテムを法外な値段で売りつける怪物なのです。
本来なら,あなたたち勇者を応援してくれるはずの雑誌たちの中にも,怪物たちの毒気からのがれられず,ついにみにくい怪物の姿になりはてた者もいます。
“パロディ”などと称して,ゲーム改造法をばらまいているのです。(帝:テクノポリスの事か?)
もちろん他の怪物同様,親切なふりをして勇者たちに近寄ってきますが,この怪物のささやく言葉もまた,呪われているのです。
前作「夢幻の心臓」の時がそうでした。
自分にダメージが返ってくるのを知らずに,その呪文を唱えた勇者たちは夢幻界をめちゃくちゃにしてしまい,またもやお金を支払わなくてはなりませんでした。
こうしてたくさんの勇者たちや我々は大きな被害を受けました。つまり,コピーツールはもちろん,これらの改造法やヒント集などは,
ソフトハウスの許可なく作られたもので,それを使ってもまったく役に立たないばかりか,時にはあなたたち自身に大きなダメージを与えるのです。なぜなら,あるゲームのプログラムや,そのシステム内容は,それを作ったソフトハウスのスタッフ以外には,わかるはずがないのです。
それなら,いったいどうすればいちばんよいのでしょう?
それはまずあなたが,あのような怪物たちにむやみに近づかないように気をつけることです。もちろん改造は,勇者本来の姿とは言えません。それでももし,ゲームの世界で困ったら,そしてあなたが勇者として恥じない冒険をしているのなら,ソフトハウス城へ助けを求めて下さい。我々は,きっと暖かくあなたたち勇者を向かえ入れるでしょう。
「夢幻の心臓II」では,そんな勇者たちのために,ヒント請求券をつけました。これさえ使えば,きっと迷うことはなくなるでしょう。また,勇敢にもヒント請求券を一枚も使わずに冒険を終えた勇者のために,すてきな終了認定証も用意しました。
さあ,今こそあのいまわしき怪物たちの息の根を止める時です。怪物の甘い言葉にだまされることなく,「夢幻の心臓II」の世界をぞんぶんに楽しんでください。
そしてこのゲームを解き終わりましたら,ご意見やご感想を,手紙かハガキでクリスタル・ソフトにお寄せください。
スタッフ全員で読ませていただき,今後の開発の参考にさせていただきます。
◎くれぐれも悪質な改造プログラム・ヒント集業者や,
雑誌の改造記事などにまどわされないよう,ご注意ください。
勇敢なる戦士たちへ
[最後に]
この特集を組むにあたり,パソコンゲーム創世期のダークな部分を思い出させる結果になったが,
なにもここでパソコンソフトの違法コピーという問題を掘り返そうという意図ではない。
そういう状況下の中で生み出された様々な工夫を一つの文化として書きとめておきたいと思ったまでである。
ご協力:Neonさん
     
大帝王時代
http://enjoy.pial.jp/~tei2/