1993年11月7日日曜日
1993年11月1日月曜日
[機器][ゲーム] Sony PlayStation1,プレステ1
[機器][ゲーム] Sony PlayStation1,プレステ1
【悲報】プレステ1のメモリーカードさん、容量が少なすぎる・・・
2020年11月05日 13:40 │ ゲーム・アニメ │ コメント(21) │
51OrimPNnXL._AC_SX679_
1: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:45:12.05 ID:elDKAzosd
たった122KBしか入らない模様
5: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:46:11.60 ID:DF+ZJawy0
でも15ブロックあるから…
328: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:14:05.16 ID:zULHni2Yd
>>5
PS1後期ソフト「ほな5ブロックもらうわ」
401: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:19:52.31 ID:fMET91b0r
>>328
これほんま嫌い
2: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:45:47.82 ID:gFMy5DjK0
メモカにはワクワクが詰まってた
6: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:46:21.44 ID:sabGXoqH0
シール欲しさに電撃PSとか買ってたな
7: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:46:22.14 ID:LYqXEo6jp
そう考えるとめちゃくちゃ進化してるやん
9: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:46:27.60 ID:5qm8cZrV0
ザ・コンビニとかいう15ブロック中14ブロック使うゴミ
キャプチャ
276: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:09:34.78 ID:7/hjheNp0
>>9
シミュレーションってめっちゃ食うの多かったな
594: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:37:00.74 ID:CF0GZrKL0
>>9
メモリならまだ我慢するわ
ただセーブに3分かかるのはNG
10: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:46:36.24 ID:fs8A6Duz0
全盛期で10枚ぐらい持ってたな
あれ単体で貸し借りも保管もできるし高いけどメリットもあった
28: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:48:11.54 ID:elDKAzosd
>>10
まあデータの貸し借りできたり他人のデータで簡単に遊べるのはメリットよな
枚数さえ揃えれば無限にセーブできるし消えにくいし
12: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:46:54.11 ID:VAK3gEqKa
ときメモ2で15ブロック全部使うんやっけ
140: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:58:41.90 ID:k6b8PVmjp
>>12
音声のセーブ入れなきゃそんなに多くない
23: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:47:38.69 ID:sZ+7ApGoa
でも何かカッコええわ
no title
572: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:35:51.23 ID:+kUlz04Zp
>>23
クソ懐かしい
24: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:47:41.05 ID:Qeew0UNka
PS2でサード製64MBを買ったときの衝撃ったらないね
42: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:49:19.93 ID:SCBYl8zN0
A列車4だったか
一枚まるまる使った気が
45: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:49:24.65 ID:mapkSAYyM
めっちゃ懐かしい
セガサターンのが容量大きかったな
すぐ消えるけど
49: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:50:03.69 ID:elDKAzosd
>>45
サターンのパワーメモリは社外品のが推奨されてるのほんま草
46: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:49:37.64 ID:IJAXCxUed
あの頃からよな中華製の安い類似品が出てきたの
メモカとか容量5倍だかのもあった
52: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:50:30.05 ID:5gNOWY4Ia
>>46
パチモンはスーファミからあるで
コントローラーとかあっくんの家にあったな
151: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:59:21.23 ID:iLBNVbOOM
>>52
中国のスマホメーカーのOppoの創業者はファミコンのパチモン作ってた会社の技術者やからな
55: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:50:38.77 ID:elDKAzosd
>>46
あれ胡散臭くて使ったこと無いけどデータ消えたりしないんか?
大切なデータをあんなもんに預けたくない
67: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:51:29.69 ID:LS3d8rAZp
>>55
消えやすかったで
すぐ接触不良で反応しなくなったわ
64: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:51:12.62 ID:CFiyHhw70
メモカのアイコン見るのがなにげに楽しかった
74: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:51:58.12 ID:oQ3BQqAY0
サターンは内部メモリは電池切れで消えやすくて
外部パワーメモリはカセット接触不良で読み取り困難という二重苦
82: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:53:27.59 ID:r9Y6Wv/s0
データ整理してるとき微妙に楽しいよな
96: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:55:02.58 ID:RFD7ebC90
それでもスーファミみたいにセーブが消えないってだけで神に思えた
106: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:56:05.74 ID:L9pvXJ4K0
サガフロンティアは主人公ごとにブロック埋まるからあっという間に容量なくなった
375: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:18:18.91 ID:sNIv4M/h0
>>106
7キャラ×2ブロックとシステムデータでピッタリ埋まるんだよな
107: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:56:18.74 ID:TY21Lb620
ワイガッキ、こっそりこれを買ってテレビ無い自分の部屋でやりまくってた模様
115: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:57:16.33 ID:3bDDKNEG0
>>107
PSOneとかあったなあ
こういう層に需要があったんやな
111: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:57:03.20 ID:fs8A6Duz0
ゲーム起動時
メモリーカードの容量が足りません
このまま始めますか
とか聞いてこられて はい押すときの情けなさ
142: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:58:47.28 ID:aY1TZ7390
>>111
ゲームによってはフォワーマットしますか?とか聞いてきて思い出をすべて消したてくる罠があるの怖い
162: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:00:17.98 ID:3qQzmsSs0
>>111
酷いゲームだと起動時に容量足りてるか調べないから数時間プレイしてセーブしようとしてから「容量足りんでw一回ゲーム消してから容量空けてこいやw」て言ってくるやつあったな
157: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 15:59:48.96 ID:1gA+L5HW0
許さない 絶対にだ
no title
↓
no title
171: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:01:04.26 ID:aGx3n3oe0
>>157
なんやこれ
179: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:01:42.07 ID:+01Hxu7d0
>>171
ラグナキュールってゲームや
206: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:03:37.04 ID:aGx3n3oe0
>>179
尼のレビューボロボロで草
パケ裏だけだと面白そうやけどな
178: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:01:36.72 ID:elDKAzosd
>>157
何がこんなに容量食っとるねん
228: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:05:36.60 ID:1gA+L5HW0
>>178 ワイも何がそんなに容量食ってるかわからんけどこれの為に一枚メモカ買ったのにベスト版では2ブロックでOKになったの本当ひで
240: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:06:24.75 ID:elDKAzosd
>>228
草
技術力の問題やったんやろなあ
181: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:02:04.07 ID:zxJ1KWoma
うおおおおおお!!!!!!
no title
195: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:02:48.27 ID:XjFxaQH00
>>181
剥がしたら保証せんでみたいなシール貼ってて悩んだわ
201: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:03:13.75 ID:Xm+OSAKMa
>>181
ムジュラの仮面とかこれないとできんかったよな
212: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:04:13.29 ID:zxJ1KWoma
>>201
あとドンキーコング64な
他は知らんけどこの二つはこれないと出来ひんかった
265: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:08:11.34 ID:35T0naYhM
ポケステ「製造番号で取れるアイテムはあらかじめ決まってるんや」
今でも許してないからな
純情なワイの子供心をもてあそびやがって
293: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:11:03.46 ID:3qQzmsSs0
関係ないけどこの前PSPのバッテリーがパンパンに膨らんでたから買い替えたけどいずれバッテリーも生産されなくなって遊べなくなる日が来るんやろな
392: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:19:16.34 ID:KkV1yXam0
>>293
ぶっちゃけるとバッテリー抜いてもアダプタ挿せば普通に遊べるで
408: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:20:05.07 ID:sUCSLxf50
>>392
接触悪なると瞬断されるけどな
318: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:13:32.04 ID:IipF7PWYd
やばいくらい プレミアついてるゲームあるよな
ps1
331: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:14:23.26 ID:Y/K6JGZ10
>>318
moonリメイク定期
345: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:15:31.58 ID:IipF7PWYd
>>331
わいは l.s.d やったな
あのままやってたら病気になりそうで封印したわ
370: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:18:02.62 ID:HAgT3XJY0
>>345
LSDもええけどリズムンフェイスの方が狂気やったわ
339: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:15:11.97 ID:elDKAzosd
>>318
lainとか言う奴やっけ
あと夕闇通り探検隊
360: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:17:01.66 ID:mzv1lrpt0
no title
381: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:18:38.04 ID:+lSnKBs10
>>360
サガフロ2と聖剣lomでお世話になったわ
393: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:19:20.07 ID:IOHCHg5/d
>>360
スパロボと遊戯王でお世話になった
413: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:20:23.45 ID:LJXNKejT0
>>393
遊戯王これあるとクッソヌルゲーになるからな
384: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:18:47.90 ID:mzv1lrpt0
PS1のときはブロックだったけどPS2なったらMBなったやん
あれで容量の概念を知った
416: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:20:41.51 ID:yPousbXbM
HORIのパチモン使ってたわ
417: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:20:41.54 ID:TY21Lb620
1番最初に遊べなくなるのはディスクシステムやろうな
本体もソフトも保存に弱すぎる
427: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:21:36.65 ID:elDKAzosd
>>417
ディスクはソフトがダメになりやすいからなあ
421: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:21:10.93 ID:+lSnKBs10
これ使ってたよな
no title
432: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:21:57.47 ID:fs8A6Duz0
>>421
持ってた 整理綺麗になるしな
424: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:21:21.29 ID:vq0A1nfM0
ワイが衝撃的なのはニンテンドーDSやな
あれが準レトロゲームの分類に入る時代が来るとはマジで思わんかったわ、めちゃくちゃ楽しかったしなんなら今でも新しい方やと思っとる
431: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:21:52.60 ID:Y/K6JGZ10
>>424
ポケモン以外微妙なタイトルしかなくね?
458: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:23:37.13 ID:elDKAzosd
>>431
ドラクエ4~6リメイクと9
カセキホリダー
GジェネDS無印
ラブプラス
メイドインワリオ
応援団
とか色々あったろ
473: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:25:13.19 ID:If6tbl1L0
>>431
ADV好きには神ハードやったで
491: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:27:27.25 ID:VIcyt5FK0
ローソンで書き換えるやつ
no title
516: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:29:43.58 ID:hBvgHWH6a
>>491
サービス終了後ロッピーの穴潰されてた記憶
524: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:30:41.99 ID:ZH7iPUHka
>>491
これ=トルネコみたいなイメージあるわ
543: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:32:26.34 ID:Th59tXsqM
Vitaって専用メモカじゃなければもっと普及してたと思う
587: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:36:38.37 ID:Bsk9NuT30
>>543
というかそれが戦犯過ぎる
初期のほうなんてメモリーカードないと何もできない上にぶっ壊れやすいし
642: 風吹けば名無し 2020/11/04(水) 16:40:36.16 ID:F065CNVa0
セーブデータ作るごとにアイコン変わるのほんとすこ
元スレ:http://tomcat.2ch.sc/test/read.cgi/livejupiter/1604472312/
コメント一覧
1. 名無しさん 2020年11月05日 13:55 ID:4bW3LGhD0
PSPもだけどクソみたいな規格の周辺機器買わせようとするのマジでやめて欲しかったわ
人生でメモリースティックなんて使ったのあれ以来一回もないぞ
2. 名無しさん 2020年11月05日 13:58 ID:Q6N.qG3i0
ラグナキュールなついな
確かパーティメンバーが大量にいて、色チェンジとかできるんだっけ
3. 名無しさん 2020年11月05日 13:58 ID:LYL9bOtG0
ドラクエ7でトッモと街人交換したりしてたわ
4. 名無しさん 2020年11月05日 14:03 ID:g7RkYfdA0
PS1 PS2 SFCまだ現役だが、メモリー足りなくていつも
クリアデータ消して使ってる。ちょっぴりさみしい…。
5. 名無しさん 2020年11月05日 14:19 ID:G9tKL.Bt0
PS1後期は圧縮技術でメモカに書き込む容量減ったんよなぁ
その代わり読み書き時間かかるようになったけど
6. 名無しさん 2020年11月05日 14:25 ID:nq256dgd0
コナミの他ゲームのセーブデータがあると
サイコマンティスの台詞が変わるの面白かったなあ
7. 名無しさん 2020年11月05日 14:27 ID:9j5syfnC0
懐かしいな
今思うとしょっぱすぎるのに当時はSFCからスゲー時代になったと
キャッキャしてたわ
8. 名無しさん 2020年11月05日 15:17 ID:yMuo.KAM0
サターンのやつ消える消える言われてたけど消えたことなかったな
つーか他のゲーム機のデータも消えたことないわ
9. 名無しさん 2020年11月05日 15:46 ID:F1YtQUwT0
PS3はメモリーカードなしでPS1のゲーム遊べるし便利だわ
10. 名無しさん 2020年11月05日 16:14 ID:azq4kR9i0
スパロボαのシューティングゲームみたいなのやったわ
あれ完全にパターンなんだよな
11. 名無しさん 2020年11月05日 16:21 ID:tmI96UMZ0
ファミコンとかスーファミは「なんでゲームデータ消えないのにセーブデータだけこんなにすぐ消えるんだよ!わざと嫌がらせしてんだろ!」って子供の頃発狂した覚えがある
12. 名無しさん 2020年11月05日 16:35 ID:qJeLkQFm0
おっさんの巣窟
13. 名無しさん 2020年11月05日 16:47 ID:ZTH5IAPp0
PS2辺りまではセーブデータのアイコンが地味に凝ってるものが多いからそれを見るのも好きだった
SO2は進行状況によってアイコンの動きが変わったりしてたなあ
14. 名無しさん 2020年11月05日 19:28 ID:wLXjHXDC0
ゼノギアスのセーブした際のサブタイトルほんすこ
15. 名無しさん 2020年11月05日 19:42 ID:H61C02rT0
あの頃は楽しゅうござった
16. 名無しさん 2020年11月05日 21:41 ID:xPyYB4550
VITAはむしろ初期にはゲームカードにセーブ領域ある奴があったろ。すぐなくなったが
PS3の互換機能で仮想メモリーカードが何枚も作れたのは時代の進歩を感じた。仮想でメモカを再現という扱いだから15ブロック以上のカードは作れず、仮想の差し替えが必要なのは不便に感じた
17. 名無しさん 2020年11月05日 22:36 ID:4WvEOZcd0
楽天で2枚買ったら5枚も送られてきて草
18. 名無しさん 2020年11月05日 23:41 ID:moDKlu.l0
バイオハザード2時間クリアのデータが入ってるメモリーカードが欲しい。
「最初からロケットランチャー」やりたいねん!
19. 名無しさん 2020年11月06日 01:58 ID:AfzIKWG80
たぶんミスタップなんだろうけど今の子ってフォーマットって知らないかもな
SDカード使わないと知る機会ないよなたぶん
SDなんてデジイチでも買わなきゃ使わないだろうし
20. 名無しさん 2020年11月08日 07:20 ID:6CUxxFYn0
PS1のメモリーカード5,6枚は持ってたなあ。
ポケステも持ってた。
PS2になってからは社会人になってあまりゲームやらなくなったせいもあるけど、PS2用のメモリーカードは容量足りなくて買い足したっていう記憶が無い。
21. 名無しさん 2020年11月09日 11:39 ID:4ULGQ69m0
実際は8KBx15ブロックで120KB
2ch
ガハろぐNewsヽ(・ω・)/ズコー
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しぃアンテナ(*゚ー゚)
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NewsInsight
2019年05月23日 15:00わずか3年で生態系が爆発した“デジタルゲームのカンブリア紀”
5月1日の新天皇即位に伴って、「平成」から「令和」へと元号が変わりました。そこで、平成をゲームとともに振り返ってみようという本企画。第2回目の今回は、「平成6年(1994年)から平成8年まで」を追っていきます。この時期は、PCがより身近となり、家庭用ゲーム機ではいよいよ3Dポリゴンが使われる32ビット世代へと移行していきました。
経済の低迷が顕著な時代、ゲームは3Dへ
平成6年、インターネットの情報閲覧で欠かせないブラウザにおいて最初期に広く一般に普及した「Netscape Navigator」、検索サービス老舗の「Yahoo!」、World Wide Web(ワールド・ワイド・ウェブ)関連技術の標準化を推進する団体「W3C」が発足するなど、現在のインターネットを活用した諸活動の基盤となる技術が生まれました。
翌年の平成7年にはWindows95が発売。PCがビジネスシーンのみならず一般家庭へと広がり始めます。さらに平成8年にはヤフー、平成9年には楽天と、現在も日本のインターネットサービスを牽引する企業が続々と設立されました。そしてついに平成10年2月、日本におけるインターネット人口が1000万人を突破したのです。
このように、国内のデジタル空間は破竹の勢いで成長と拡大の一途をたどりますが、現実社会には未曽有の危機が訪れます。
平成6年の松本サリン事件と平成7年の地下鉄サリン事件というオウム真理教が起こした一連の事件では、心の拠り所になるはずの宗教が反社会的組織となって、罪のない人々に凶行し得ることを日本人に示しました。現代日本人が漠然と持つ宗教に対する不信感は、これら一連の事件に根差していると言っても過言ではないでしょう。
また、地下鉄サリン事件が起きる直前の平成7年1月17日、阪神・淡路大震災が関西を襲いました。結果的に経済活動も低迷します。GDP成長率は平成7年に2.7%、8年には3%を超えたものの、失業者はこの時期増加の一途をたどり、まさに「失われた20年」前半期の真っ只中でした。
平成6年に人気だったテレビドラマ『家なき子』の「同情するなら金をくれ!」というセリフは、この時期の厳しい世相を示していたと言えます。
このように、デジタルと現実が相反する様相を示す日本において、ゲーム産業はデジタル側。家庭用ゲーム機では、「セガサターン」が平成6年11月22日に、「PlayStation」が平成6年12月3日に発売されます。いずれもCD-ROMの活用と、3D描画能力が話題になりました。さらに平成8年6月23日に「ニンテンドウ64」が発売されます。
PCにおいても、さまざまな周辺機器が発売され、ゲームプレイに最適なハードとして強化できる環境が生まれました。CD-ROMドライブの本格的普及、Creative Technologyなどによるサウンドカードの誕生、そして、3dfx VoodooやNvidia RIVAをはじめとする3Dグラフィックアクセラレーターによって、PCの3DCGはリアルタイムレンダリング能力が向上しました。いわゆる「マルチメディア」をキーワードにさまざまなコンテンツが提供されるようになったのです。
欧米PCゲームカルチャー発展の契機となった『DOOM』
主観視点/1人称視点シューティングゲーム(英語名First Person Shooting Game、略称FPS、以下、FPS)では、アタリの『Battlezone』や『Star Wars』など、ワイヤーフレームを用いた作品がいくつか発売されていましたが、現在のFPS系譜の元祖は1992年、id Softwareにより発売された『Wolfenstein 3D』だと言われています。
同作は、日本アイ・ビー・エムが発表したパーソナルコンピュータ用のオペレーティングシステム「DOS/V」版で、『ウルフェンシュタイン3D』として、平成5年3月1日にイマジニアよって日本でも発売されました。
しかし、ゲームカルチャーへのインパクトという視点では、平成5年12月10日に北米でリリースされ、その後北米から欧州へと爆発的に広がり、FPSという一大ジャンルを発展させていった『DOOM』の存在感が圧倒的でしょう。
DOS/V版は平成6年2月1日に『ウルフェンシュタイン3D』と同じくイマジニアから発売され、国内のコアゲーマーを中心に支持されました。ですが、若干粗い3D描画の中でのスピード感あふれるゲーム展開が、一部のユーザーに「3D酔い」を促してしまい、それがしばらくイメージとして定着してしまいました。
一方欧米では、ネットワーク対応の熱いマルチプレイヤー対戦が盛り上がり、週末にそれぞれのPCを持ち寄って、LANでつなぎ、ゲーム対戦を徹夜で行う「LAN Party」という独自のゲームの楽しみ方を生み出します。この先にあるのが、現在のPCゲームを中心としたeスポーツトーナメントです。
このほかに、「シェアウェア」という無料でゲームの一部を提供する概念や、ゲームエディターをユーザーに解放し、独自のゲームステージを開発し共有することを奨励する「MODカルチャー」も本作を契機に広がっていきました。このゲームエディターのカルチャーが、ゲームエンジンのサードパーティへのライセンス提供というビジネスモデルへと発展していきます。
『MYST(ミスト)』が示した、「マルチメディア」で実現する不可思議な世界
当時、コンピュータ(デジタル)メディアがほかと差別化できるものは、「文字、CG、画像、映像、音声といった複数の要素を一体化したコンテンツとして表現できる点」だとされ、それを言葉で表すうえで「マルチメディア」という言葉が頻繁に使われるようになっていました。
この、いわゆる「マルチメディア」ブームの寵児となったのが米国Cyanによるパズルアドベンチャーゲーム『MYST(ミスト)』でした。そして、その日本語版がセガサターン向けソフトとして平成6年11月22日、つまり、ローンチタイトルの1作として選ばれたのです。
同作は、画面の鍵となる部分をクリックして謎を解き、次のシーンに進む、というアドベンチャーゲームの流れを組むもの。当時の欧米ゲームよろしく、細かい解説やチュートリアルのようなものがなく、プレイヤーはいきなりゲームの舞台であるMYST(ミスト)島に放り込まれます。
近代とも中世とも未来とも判別のつかない建築物のある不思議な空間のなかで、プレイヤーは暗号や謎を解きながら物語を展開させていきます。謎解きをする際も、建築物のなかに残された日記やそこに描かれたマップ、本のなかで再生されるアトラスという人物からのメッセージを読み解くといった、テキスト、映像、画像をプレイヤーがフルに活用するようにデザインされており、まさに「マルチメディアブーム」を代表する作品に仕上がっています。このグラフィックデザインや謎解きの仕組みは、のちの数多くのゲームにインスピレーションを与えました。
乙女ゲームの源流になったコーエーの『アンジェリーク』
恋愛/育成シミュレーションのような作品が台頭するなかで、そのゲームメカニクスを女性向けに構想するという「発想」はある意味、自然と言えます。ただ、経営者がそこに予算を割り当てて実行に移すのは別の話。それを行ったのが光栄(コーエー、現・コーエーテクモゲームス)です。
歴史シミュレーションゲームで既にブランド名を確立していた同社でしたが、平成6年9月23日に発売された『アンジェリーク』は、“女性が宇宙を統べる”という世界で、守護聖と呼ばれる存在から助けを得ながら、女王になるべく惑星の大陸を育成します。
ただ、プレイヤーにとっての楽しみは、守護聖とのロマンス。キャラクターの性格の違いや声優が吹き込む甘いセリフに、プレイヤーは釘付けになりました(ゲーム内で声優によるセリフが付いたのは、平成7年に発売されたPC-FX用ソフトから。平成6年にはドラマCDがリリースされた)。
これを契機にコーエーは『アンジェリーク』シリーズを発展させていき、以降は「和」をテーマとした『遥かなる時空の中で』シリーズ、学園モノの『金色のコルダ』シリーズとラインアップを増やし、これらを「ネオロマンス」シリーズとしてブランド化していきます。「乙女ゲーム」という一大ジャンルは、現在スマホゲームのなかでも非常に重要な位置づけになっていますが、その源流がここにあるわけです。
“ニンテンドウイズム”を世界へと広げた『スーパードンキーコング』
平成6年11月26日に発売されたスーパーファミコン用ソフト『スーパードンキーコング』の革新的要素は、スーパーファミコンというハードの制約のなかで、疑似3D的キャラクターモデルをスムーズに動かすことができたという点です。
シリコングラフィックスによる3DCGソフト「Power Animator」によりレンダリングが行われたキャラクターを、同ハードの制限で落とし込めるよう調整しただけでなく、美麗な背景も同様の作業が行われました。
ゲームデザインそのものは、『スーパーマリオブラザーズ』シリーズから築き上げられた横スクロールアクションゲームの1つの到達点として位置づけられるソフトと言えるでしょう。そのような意味では、そこまでの革新性はありませんでした。
しかし驚きなのは、本タイトルが英国のレア社によって開発されたという点。任天堂側からのアドバイスによって、ゲームバランスが絶妙に調整された同作をプレイした当時の筆者は、完全に日本の任天堂(具体的に言えば宮本茂氏)によって作られたものだと思っていました。
のちに本作がイギリスで開発されたと聞いて驚いたことを覚えています。つまり“ニンテンドウイズム”が確実に世界へと広がっていくさまを、筆者を含む世界中のプレイヤーが目撃したのです。
ブリザードの『ウォークラフト』は、グローバル規模でPCゲームカルチャーを定着させた
平成6年11月15日(Moby Gamesによる)、『ウォークラフト』が北米でブリザードからリリースされました。敵軍の戦略や戦術が常に変化するなかで、自軍のリソースを獲得して軍備や研究機関などを増設していき、敵側と激戦を交わし本拠地の占拠を目指すという、”リアルタイム”戦略ゲームの傑作です。その後、DOS/V版も国内で展開されました。
その前に発売された、映画『デューン/砂の惑星』の世界観をベースとした『Dune II』が、このジャンルを確立したと言われていますが、ファンタジー世界を舞台に、人類とオークの戦いという白兵戦を生臭く示した『ウォークラフト』のインパクトで、同ジャンルが浸透したと言えるでしょう。
CPUを相手にストーリーを進行させる「キャンペーンモード」と、LANを通じた複数人プレイの「マルチプレイヤーモード」がありましたが、当時からマルチプレイヤーモードに熱中していたのを記憶しています。同作で紡ぎあげられた世界観が、ブリザードによる以降のゲームの方向性を決定づけたとともに、欧米のゲームカルチャーに対しても影響を与えることになりました。
JRPGの金字塔『クロノ・トリガー』では、作家性の重要さが明らかに
平成7年3月11日に発売された『クロノ・トリガー』は、日本ファルコムや、エニックス、そしてスクエアなどが確立した「8ビットおよび16ビット時代」における“ドット絵の日本製ロールプレイングゲーム(JRPG)の到達点”と言っても過言ではありません。
『ファイナルファンタジー』シリーズの生みの親である坂口博信氏がエクゼクティブプロデューサーを、『ドラゴンクエスト』(以下、『ドラクエ』)シリーズの生みの親である堀江雄二氏がシナリオを、前述の『ドラクエ』シリーズに加えて、マンガ『ドラゴンボール』や『Dr.スランプ』で日本中を虜にしていた鳥山明氏がキャラクターデザインを務めるというドリームプロジェクトが実現。この3人がいかなる作品を生み出すのかという点でも注目の的となりました。まさに“作家性”を全面的に押し出したプロモーションが行われたのです。
果たしてリリースされた作品も、ファンの予想をはるかに上回る出来となりました。従来のファンタジーにタイムトラベルの要素を加え、恐竜人類と人類の祖先が共存する原始時代から世紀末、そして未来が描かれます。
鳥山明氏によってデザインされた、クールな主人公「クロノ」から、コミカルな外見をした「ロボ」や「カエル」といったキャラクターまで、しっかりとドット絵で表現。16ビット時代におけるグラフィック表現の最高峰に到達したと言えるでしょう。さらに、光田康典氏によるBGMも、16ビットサウンドの魅力を徹底的に引き出しました。同氏の作曲家としてのデビュー曲にして代表作の1つに数えられています。
幼年時の「虫取り体験」からインスピレーションを受けたとされるポケモンを捕まえるスリル、捕まえたポケモンが図鑑に記録されるコレクション要素、「通信ケーブル」でポケモンを交換するドキドキ感など、子供たちがさまざまなシーンで体験したリアルな遊びが、1本のゲームに昇華されたのが本作です。
さらに、マンガ、カードゲーム、テレビアニメ、そして劇場版アニメと、次々と『ポケモン』のタッチポイントを増やし、それぞれで相乗効果が生まれたという点でも当時としては画期的でした。これまでもメディアミックスはさまざまな作品で行われてきましたが、『ポケモン』のインパクトは比べ物にならないほど絶大だったのです。
もちろん、ゲームバランスも秀逸。カジュアルプレイでも十分楽しめるデザインでありながら、パーティのポケモンを選別する戦略性や、対戦相手との絶妙な駆け引きなど、対戦プレイを競技ととらえてプレイする人にも対応しうる奥深さを兼ねそなえた作品でもあったのです。
映画並みのストーリテリングをゲームでも実現できることを示した『バイオハザード』 »
映画並みのストーリテリングをゲームでも実現できることを示した『バイオハザード』
平成8年3月22日、カプコンからリリースされた『バイオハザード』ほど、当時のゲームプレイヤーを驚かせた作品はないでしょう。
謎の洋館、ゾンビ、そしてその先に存在するさまざまな異形の存在など、ジョージ・A・ロメロが手がけた映画『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』や『ゾンビ』などからインスピレーションを受けたシーンも数多くあり、それを3Dでかつゲームにおいて完全に再現したことが多くのユーザーに衝撃を与えました。
ゲームというものが、映画に匹敵または凌駕する可能性があるメディアだと実感させた最初期の作品が、本作だったのではないでしょうか。『バイオハザード』以降もシリーズは発展していき、現在も多くの人に愛されるIPであることは誰もが認めるところでしょう。リモコンのようにキャラクターを操作する操作性もむしろホラー感を引き出す「演出」として高く評価されました。
ローンチタイトルにして3Dアクションに必要な要素を網羅した『スーパーマリオ64』
平成8年6月23日に「ニンテンドウ64」がリリースされましたが、その際、ローンチタイトルとして展開された『スーパーマリオ64』に当時のユーザーは衝撃を受けました。
ジャンプする、探検する、潜る、飛ぶといった、従来の『スーパーマリオ』シリーズでのプレイ感覚を「忠実に」3D空間で再現していたのです。さらに重要だったのはアナログスティック。自然に3D空間を自由に動き回れるあの操作感には誰もが驚かされました。
さらに特筆すべき点は、デモの際に現れるクローズアップのマリオの顔。まるで平成7年に上映されたばかりの劇場用フル3DCGアニメ『トイ・ストーリー』のキャラクターかと見紛うような豊かな表情のマリオが、画面一杯に表示されているのです。コントローラーを使って顔にイタズラをすると、ちゃんとリアクションもしてくれました。当時はそんなところにミライを感じたものです。つまり、ゲームといる領域を超えたアミューズメントがそこにあったと言えるでしょう。
ゲームが「あらゆるエンターテインメントの複合体」であることを示した『サクラ大戦』
平成8年9月27日、セガサターン向けに開発された同作は、ゲームがまさに「あらゆるエンターテインメントの複合体」であることを実感させられる作品でした。『天外魔境』をはじめ、数々のゲームやアニメを手がけてきた広井王子氏、『逮捕しちゃうぞ』などで人気を博していたマンガ家の藤島康介氏がキャラクターデザイナーとして、そして『ドラゴンボール』をはじめ錚々たるアニメ作品の音楽をつくりあげてきた田中公平氏が結集して作成されました。
大正浪漫と蒸気技術が融合された独自のレトロフューチャー的な世界感のなか、プレイヤーは、「平時は帝国歌劇団」「有事は帝国華撃団」という秘密部隊の隊長として、女性団員をまとめ上げながら、悪の組織と戦うゲームです。
アドベンチャーパートでストーリーを展開させながら、敵との対戦パートはオーソドックスなターン制ウォーシミュレーションゲームとして進める本作は、アニメファン、ゲームファン双方が納得する出来でした。のちにアニメ化、ドラマCD化、そして舞台化まで行われ、ゲームを原作とした2.5次元ライブエンターテインメントの先駆け的な役割を果たしたと言えるでしょう。
本作には、女性隊員とコミュニケーションを図るアドベンチャーパートを搭載。隊員の信頼度によって、攻撃力や防御力が変化し、戦闘パートに影響する
©SEGA
アートと遊びが見事に融合した『アクアノートの休日』と『パラッパラッパー』
また、ゲームの多様性を象徴しうる傑作が、この時期に多数生まれました。その代表的な作品の1つが平成7年6月30日に発売された、『アクアノートの休日』です。アーティスト・飯田和敏氏がゲームデザイナーとして取り組んだ本作は、ゲームクリアの概念が限りなく希薄な、海洋探索型ゲーム。その不思議で幻想的な海洋世界に魅了されたプレイヤーも多く、「目的もなく自由に異世界に没入する」行為自体が、ゲーム体験において重要な要素であることを示しました。
この書き方は中国経済屋から見ると物足りない。鄧小平が中共内の左派の攻撃を撥ね除けて 「南巡講話」 で反攻に転じた91~92年頃の内政・外交情勢については、既に紹介したが、同じ頃、経済政策の面でも息詰まるドラマがあった。当時体制改革委主任から計画委主任と、まさに肝となる要職を歴任した陳錦華の回想録 「国事憶述」 (2007年日中経済協会刊) が当時の様子を記している。
もう一方は、平成8年12月6日に生まれた『パラッパラッパー』です。原色を多用した背景デザインのもと、脱力系とも言える紙っぺらのような2Dキャラクターがダンスバトルを繰り広げるという異色作。ただし、もともとの生みの親である松浦雅也氏が、「PSY・S」として活動していたミュージシャンであったこともあり、ゲームのために準備された楽曲はどれも秀逸で、国内のみならず世界的に評価を受けました。
これらはいずれも本格的なアーティストが「ゲーム」という課題に対することで、従来のゲームデザイナーでは思いもよらなかった新たな体験をもたらした一例と言えるでしょう。
わずか3年で一気に広がった“デジタルゲームのカンブリア紀”
以上、わずか3年の間で、現在にもつながる多種多様なゲームが生まれました。その生態系の爆発はまさにカンブリア紀を彷彿とさせます。
ただ、ゲームの発展はここでは終わりません。次回は、インターネットシーンにおけるゲーム体験を生み出した作品群を紹介していきます。
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1993年10月20日水曜日
[機器][改造] Apple PowerBookDuoを光るトラックボールにしてしまう
[機器][改造] Apple PowerBookDuoを光るトラックボールにしてしまう
Project X'tal~Big Muff(NO.5 技術部長)が愛を込めてお贈りします
どもども!Big Muffですm(__)m
さて今回はDuoのトラックボールを水晶玉に交換しさらにその下にLEDを内蔵しHDのアクセスランプとHDの電源ON/OFF表示ランプを付けて
『光るトラックボールにしてしまおう!』という改造です。(^O^)
もちろんこの改造につきましては,「at your own risk!」でお願いします。それとDuo自体のバラし方についてはここでは触れません。
GenさんのHPや「新快適PowerBook生活」等を参照願います。
#使用している写真はSCSI HDのモノです。
まずは用意するものです。
[材料]
・LED
早い話ボールの下に収まれば何でもオッケーです。^_^;色もお好みでお選び下さい。
私は1つは秋葉の千石電子で購入したφ3高輝度LED(青)を使いました。このLEDはそのままではトラックボールに当たってしまうため, 私は少し削って使いました。面実装のLEDでしたら楽に収まると思いますが,その当時は面実装の青のLEDを購入出来なかったので諦めて削り,こちらをHDの電源ON/OFF表示にしました。
もう一つは同じく秋葉の千石の前の道を御茶の水方向に向かった所にあるガソリンスタンドの向いの鈴商で購入した黄緑色のLEDを使いました。こちらをHDのアクセスランプにしました。作業中に紛失する事も考慮し,数は余分に用意することをお薦めします。
LEDの規格
カタログに出ている規格は,一定電流を流したときの輝度,つまり明るさや,光の拡がり具合,最大許容電流,順電圧等です。大雑把に言って最大許容電流は20mA,順電圧は2Vと考えて貰えれば結構です。明るさは明るいほど使いやすいので,高輝度とか高効率と名の付くものが良いでしょう。
・線材
配線に使う線は細いものを使って下さい。AWG#28か#30の撚線が良いと思います。もしくはラッピングワイヤーでも良いです。太いものでは収めるときに苦労します。
・抵抗
LEDに流す電流を制限するためにLEDに直列に繋げます。値は150Ω~470Ω位で使用するLEDに合わせて選択します。(後述)
・台紙
配線したLEDをこの上に貼って固定します。 絶縁が取れれば何でも良いでしょう。厚みは出来るだけ薄いものが良いです。私は反射も考慮して絶縁性の銀色のテープを貼りました。(文房具屋にあるニチバンのマイラップという商品です。)
・熱収縮チューブ
半田箇所の絶縁に使用します。φ1程度のもので良いかと思います。
・ICソケット
SCSI HDのコネクタに直接半田付けするのを避ける為に ICソケットを加工して使用します。(後述) ただ,これは他にも代用出来るものが色々有ると思います。(IDE HDの場合にはICソケットは必要ありません。)
・水晶玉
これは下記のお店で通販で購入出来ます(住所が変わってますので注意!)
(有)宝球庭
〒404-0053 山梨県塩山市小屋敷2297 電話・FAX 0553-33-8139
宝球庭は水晶の加工を専門にしているお店です。
Duo用(φ18.9mm)は,FAXで注文すると宅配便で送ってくれます。代金(3,360円)の支払いは同封の現金書き留め封筒で送ることになっています。
それと「色付きの水晶玉は可能ですか?」と伺ったのですが,仕上げが悪くなる点とコスト面でかなり高価になるのでやらないとのコトです。ただ宝球庭はPCショップではないのでDuo用といっても向こうの方は判らないと思います。
でも「何φのトラックボールを何個作って下さい。」で通じます。^_^;
Duo内蔵HD用フィルムケーブル:これに直接半田付けしてしまう為,後々直ぐに元に戻せるようにしたい方は予備パーツとしてご用意下さい。
(SCSIとIDEでは無論ケーブルは異なります)
[道具類]
・T8トルクスドライバー
Duoのバラしには必携です。
・半田,半田ごて
細かい作業をするので,20W程度の容量の小さなコテがいいでしょう。欲を言えば先がセラミック製のがいいです。今後他の改造にも用いる可能性を考えると,銅製のものでは小手先からの放電で基板を飛ばす恐れがあります。 今回はあんまり関係ありませんが(^^;)
・テスタ
導通を確かめたり電圧を測定したりするのに使います。
これで準備オッケーです。
▼接続方法
LEDへの過電流を押さえる為,直列に抵抗を接続しなければなりません。
先にふれました最大許容電流というのがありまして,これを越える電流を流すとLEDが壊れるので,電流を制限するために抵抗を繋ぐわけです。
抵抗値はLEDにどの位電流を流すかで決まります。
例えば10mA流すとしますと…
電源電圧…HDDの電源 = 5.0V,LEDの順電圧 = 2V より
(5V-2V)/10mA = 3V/0.01A = 300Ω…となります。
高輝度の赤ならこの抵抗値でも使えると思います。明るければ抵抗値を大きく,暗ければ抵抗値を小さくしますが,200Ω以下にはしないで下さい。
因みに私は200Ωを使っております。
▼LEDの位置決め
配線する前に,あらかじめ内蔵しトラックボールにLEDが当たって擦れない様に,LEDの位置を確認しておきましょう。
両面テープで仮止めをしてトラックボールを付けてみて,当たりがないか確認します。
LEDを取り付ける位置は,ボール中央部真下よりキーボード寄りに付けます。LEDの光は水晶玉を介して真っ直ぐ届きますので,奧から手前に向けて光が向くようにしないと折角光らせても見えないからです。
▼HD側の接続端子
Duoの場合HDの「IN USE」端子から直接取ります。
・SCSI HDの場合
SCSI HDの「IN USE」はHDの未使用コネクタの中にあります。
コネクタ側から見て8本余っていると思いますがその左下のピンがそうです。
::: ~ ::: ::::
↑
下が基盤側 この端子が「IN USE」(写真中 3)です。
ここにICソケットを加工して2ピンだけのジャンパーピンみたいな格好のコネクタを作成して取り付けます。
そうすると後々元に戻すときに半田を外す必要が無くなります。
これと5V端子を接続するとアクセスするたびに光ります。
SCSI HDの場合HDのコネクタの付いていないピンが8つありまして,上の図の左側にロジックボードとHDを繋ぐフィルム状のケーブルが付いています。作業するときにはこのコネクタを外しておいた方が良いでしょう。5Vの端子はそのコネクタの端子の裏側の半田箇所から取ります。位置は次の絵のようになります。
この端子(上下とも)が5V(写真中 1)です。
↓
::: ~ ::: ::::
↑
下が基盤側
隣はグランド(アース)(写真中 2)です。
・IDE HDの場合
IDE HDの「IN USE」はHDのフィルムケーブルコネクタの中にあります。
この端子が「IN USE」です。
↓
::: ~ ::: ::
下が基盤側
これと5V端子を接続するとアクセスするたびに光ります。
IDE HDの場合SCSIとは異なり,HDのコネクタの付いていないピンが4つありますが,使いません。(^O^)上の図の左側にロジックボードとHDを繋ぐフィルム状のケーブルが付いています。作業するときにはこのコネクタを外しておいた方が良いでしょう。5Vの端子はそのコネクタの端子の裏側の半田箇所から取ります。位置は次の絵のようになります。
この端子(上下とも)が5Vです。
↓
::: ~ ::: ::
↑ 下が基盤側
この端子がグランド(アース)です。
↓
::: ~ ::: ::
下が基盤側
HDアクセスランプの接続は 5V→抵抗→LED→IN USE 端子という風に繋ぎます。LEDは向きがありますので注意して下さい。大抵マークがあると思います(カソードと言います)が,そちらがIN USE ,つまりマイナス側になります。ちなみに方向を間違えてもLEDが壊れたりはしませんが,予め極性を確かめておくことをお勧めします。
5Vとグランドの間にLEDをつけると,HDDの電源が入っていると常にLEDが点灯する様にできます。コントロールバーでHDDの回転を停止すると,LEDが消えます。電源ON/OFF表示ランプの接続は 5V→抵抗→LED→グランド(アース)端子という風に繋ぎます。
線の長さは収まりを考えて決めましょう。短すぎると再度バラす時に苦労しますし,長すぎても収めづらいです。途中に抵抗も入れますので抵抗の収まりも考慮して抵抗がトラックボールユニットの脇にくるくらいに線の長さを決めて下さい。結構これポイントです。^_^;無論,抵抗のリード線の絶縁を忘れずに!
LEDを仕込む際にはトラックボールユニットを外す必要があります。
トラックボールユニット下に用意した台紙を貼りLEDをボール下の位置にセロテープ等で貼り付けます。
そしてトラックボールユニットを再び取り付けますが,トラックボールユニットがリード線を噛み込まないように注意して取り付けます。HDDからの線も気を付けて,スリープのスイッチの横をうまく通して配線して下さい。
以上で作業は終了です。
この改造はNifty FJEAMP-14 01924からの平松章治さんのコメントを参考にし,実行致しました。
平松さんにはこの改造をアップするのに快く承諾していただきました。この場を借りましてお礼申し上げますm(__)m
(有)宝球庭さんにも住所と電話番号の掲載許可を快く承諾していただきました。
この場を借りましてお礼申し上げます。m(__)m
IDE HDのピンアサインを解析して頂いたまーくんさん,そして多数の相談に乗って頂いたHeroさんにも超スペシャルサンクスです!(^O^)
では,ご検討をお祈り致します。^_^;
Duo-Zone~最強のDuoを創る会
http://www.powerbook.org/duo-zone/Project/Xtal/x-2.html
http://www.powerbook.org/duo-zone/Museum/Dock/duodock.html
http://www.powerbook.org/duo-zone/Museum/Duosystem/duo230.html
1993年10月12日火曜日
[機器] MOTOROLA StarMax 4000/200
MOTOROLA StarMax 4000/200 スペック
初期標準仕様
最終拡張仕様
ロジックボード Tanzania Tanzania
システムバス 40MHz 40MHz
CPU PowerPC 604e 200MHz PowerPC G3 300MHz
二次キャッシュメモリ 512KB 512KB
メモリ(メモリタイプ) 合計:32MB(DIMM:168PIN 3.3V)
※スロット3基:最大160MBまで拡張可能 合計:160MB(DIMM:168PIN 3.3V)
※32MB+64MB×2
内蔵ハードディスク 2.5GB(E-IDE) 13.6GB(Ultra ATA 66)
NEC DPTA-371360 13.6GB 7,200rpm
CD/DVD-ROMドライブ 8倍速CD-ROM
MATSUSHITA CR-583 8倍速CD-ROM
MATSUSHITA CR-583
VGAメモリ 2MB(標準)
※スロット1基:最大4MBまで拡張可能 16MB(PCI拡張スロット1参照)
解像度 640×480
800×600
832×624
1,024×768 640×480
800×600
832×624
1,024×768
1,152×870
1,280×960
最大表示色数 1670万色
1670万色
スピーカ 本体内蔵:モノラル 本体内蔵:モノラル
PCI拡張スロット 1 3dfx VooDoo3 3000 PCI 16MB
PCI拡張スロット 2 TAXAN STF66 Storage Fighter
※IDE機器最大4台まで拡張可能
PCI拡張スロット 3
PCI拡張スロット 4 Asante Fast Adapter 10/100BASE-TX
PCI拡張スロット 5
オペレーティングシステム 漢字Talk 7.5.3 Mac OS 8.6
特徴と拡張のポイント
このモデルはPower Macintosh 4400/200相当のロジックボードを採用しています。
従って拡張パーツはPower Macintosh 4400/200とほぼ共通となります。
基本がE-IDEのため、Ultra-ATA66カード増設によりIDE機器の搭載を可能にして安価で高速なIDE HDDを搭載する。
互換機ならではのDOS/Vライクな拡張性を備える筐体。2基分の5インチ空きベイと1基分の3.5インチ空きベイ。
Ultra-ATA66カードと5インチ空きベイ有効活用でDOS/V用モバイルラックを装着。
Power Macintosh 9x00シリーズに匹敵する豊かなPCI拡張スロット。
PS/2ポートを備え、ADBポートと同時使用可能。DOS/V用マウス・キーボードも接続・使用出来ます。
2次キャッシュスロットを使用して拡張するCPUアクセラレータ SONNET CRESCENDO G3/L2 300MHz/512KでG3化
VooDoo3による描画速度の高速化。Mac OS 9.x以前においてはATI製よりも圧倒的に高速です。
10/100BASE-TXイーサネットカード装着で高速ネットワーク
貧弱なメモリ周り。メモリ3本で最大160MBまでしか拡張出来ない。当然160MBまで増設済。
StarMaxUser
http://www.akibo45.com/starmaxuser/
PowerPC
http://www.geocities.jp/apple_powerpc/starmax/starmax_index.html
http://www.geocities.jp/apple_powerpc/about.html
作成日:2005/11/01
3dfx VooDoo3 3000PCI を使う!
■描画を速くして体感速度をUPしたい!
StarMax 4000の標準グラフィックはメモリスロットに2MBのメモリを搭載しています。
このメモリ交換により、最大4MBまでのメモリ容量拡張が可能です。
専用メモリスロットが1基しかなく追加増設が出来ないため、不経済な構造です。
■グラフィックアクセラレータの入手
Mac OS 9.x世代までのグラフィックアクセラレータは多種多様なモノが存在しました。
代表的なモノは、現在でも主力のATI製品を始め、
IXMICRO iX3D Ultimate Rez/TwinTurbo128
Formac Proformanceシリーズ
3dfx VooDooシリーズ
Matrox Milleniumシリーズ
など、たいへん賑やかだったのですが、最近では倒産/合併やMacからの撤退などにより、ATIやnVIDIAなど数社の扱いで寂しい限りです。
旧Mac主流のPCIバススロット用となると、実質ATIしかありません。
※その他SONNET SONATA SDもあり
よって一部を除いて新品での購入は難しいようです。
またATI以外はMac OS Xへの対応が無いので将来に於いて使用の割り切りも必要です。
Yahoo!オークションなど中古市場はまだまだ魅力的?なものが入手可能です。
私は以前3dfx VooDoo 3Dカードを購入し、内蔵2Dとの組み合わせで(SLIのようなもの?)楽しんでいたこともあり、
3Dと言えばVooDooカードとばかりに3年くらい前に3dfxVooDoo3 3000PCI/16MBを購入しました。
このカードは本来DOS/V用であり、ROMの書き換えによるMac化を施したものです。
■体感速度を数値で測ろう!
旧Mac世代においては、Formac Proformance 3 Pro 32MBが最速との呼び声が高い(値段も高い)ようですが、このVooDoo3 3000PCIはどうでしょうか?
SYMANTEC SYSTEM INFOで計測してみました。
SYMANTEC SYSTEM INFO 測定結果
SYSTEM CPU VIDEO HDD FPU
標準VIDEO 2MB 223 392 061 977 500
VooDoo3 3000PCI 389 391 314 977 498
SYSTEM:標準VIDEO vs VooDoo3
CPU:標準VIDEO vs VooDoo3
VIDEO:標準VIDEO vs VooDoo3
DISK:標準VIDEO vs VooDoo3
FPU:標準VIDEO vs VooDoo3
■総括
ご覧のように、VIDEO数値が5倍程度に大幅アップしています。
当然ながらCPUやディスクに影響はありません。
取り付けた途端、かなりの描画向上です。
スクロールもフォルダオープンも見違えるほどに体感速度は速くなります。
軽快と言う表現では間に合わない速さです。
文字も鮮明ですが色合いの派手さはなく表示の速さからか、硬いイメージを感じます。(表現が抽象的で難しいなぁ・・・。)
それとVooDoo3 3000PCI入手当時より、最近はWEB上でのMac用ROMイメージやドライバの入手はだんだんと難しくなっているように思います。
VooDooカードをお持ちの方や、これからVooDooカード入手の可能性のある方は、あらかじめ早めのファイル入手とファイルバックアップをお勧めします。
PowerPC
http://www.geocities.jp/apple_powerpc/starmax/starmax_index.html
http://www.geocities.jp/apple_powerpc/about.html
初期標準仕様
最終拡張仕様
ロジックボード Tanzania Tanzania
システムバス 40MHz 40MHz
CPU PowerPC 604e 200MHz PowerPC G3 300MHz
二次キャッシュメモリ 512KB 512KB
メモリ(メモリタイプ) 合計:32MB(DIMM:168PIN 3.3V)
※スロット3基:最大160MBまで拡張可能 合計:160MB(DIMM:168PIN 3.3V)
※32MB+64MB×2
内蔵ハードディスク 2.5GB(E-IDE) 13.6GB(Ultra ATA 66)
NEC DPTA-371360 13.6GB 7,200rpm
CD/DVD-ROMドライブ 8倍速CD-ROM
MATSUSHITA CR-583 8倍速CD-ROM
MATSUSHITA CR-583
VGAメモリ 2MB(標準)
※スロット1基:最大4MBまで拡張可能 16MB(PCI拡張スロット1参照)
解像度 640×480
800×600
832×624
1,024×768 640×480
800×600
832×624
1,024×768
1,152×870
1,280×960
最大表示色数 1670万色
1670万色
スピーカ 本体内蔵:モノラル 本体内蔵:モノラル
PCI拡張スロット 1 3dfx VooDoo3 3000 PCI 16MB
PCI拡張スロット 2 TAXAN STF66 Storage Fighter
※IDE機器最大4台まで拡張可能
PCI拡張スロット 3
PCI拡張スロット 4 Asante Fast Adapter 10/100BASE-TX
PCI拡張スロット 5
オペレーティングシステム 漢字Talk 7.5.3 Mac OS 8.6
特徴と拡張のポイント
このモデルはPower Macintosh 4400/200相当のロジックボードを採用しています。
従って拡張パーツはPower Macintosh 4400/200とほぼ共通となります。
基本がE-IDEのため、Ultra-ATA66カード増設によりIDE機器の搭載を可能にして安価で高速なIDE HDDを搭載する。
互換機ならではのDOS/Vライクな拡張性を備える筐体。2基分の5インチ空きベイと1基分の3.5インチ空きベイ。
Ultra-ATA66カードと5インチ空きベイ有効活用でDOS/V用モバイルラックを装着。
Power Macintosh 9x00シリーズに匹敵する豊かなPCI拡張スロット。
PS/2ポートを備え、ADBポートと同時使用可能。DOS/V用マウス・キーボードも接続・使用出来ます。
2次キャッシュスロットを使用して拡張するCPUアクセラレータ SONNET CRESCENDO G3/L2 300MHz/512KでG3化
VooDoo3による描画速度の高速化。Mac OS 9.x以前においてはATI製よりも圧倒的に高速です。
10/100BASE-TXイーサネットカード装着で高速ネットワーク
貧弱なメモリ周り。メモリ3本で最大160MBまでしか拡張出来ない。当然160MBまで増設済。
StarMaxUser
http://www.akibo45.com/starmaxuser/
PowerPC
http://www.geocities.jp/apple_powerpc/starmax/starmax_index.html
http://www.geocities.jp/apple_powerpc/about.html
3dfx VooDoo3 3000PCI を使う!
■描画を速くして体感速度をUPしたい!
StarMax 4000の標準グラフィックはメモリスロットに2MBのメモリを搭載しています。
このメモリ交換により、最大4MBまでのメモリ容量拡張が可能です。
専用メモリスロットが1基しかなく追加増設が出来ないため、不経済な構造です。
■グラフィックアクセラレータの入手
Mac OS 9.x世代までのグラフィックアクセラレータは多種多様なモノが存在しました。
代表的なモノは、現在でも主力のATI製品を始め、
IXMICRO iX3D Ultimate Rez/TwinTurbo128
Formac Proformanceシリーズ
3dfx VooDooシリーズ
Matrox Milleniumシリーズ
など、たいへん賑やかだったのですが、最近では倒産/合併やMacからの撤退などにより、ATIやnVIDIAなど数社の扱いで寂しい限りです。
旧Mac主流のPCIバススロット用となると、実質ATIしかありません。
※その他SONNET SONATA SDもあり
よって一部を除いて新品での購入は難しいようです。
またATI以外はMac OS Xへの対応が無いので将来に於いて使用の割り切りも必要です。
Yahoo!オークションなど中古市場はまだまだ魅力的?なものが入手可能です。
私は以前3dfx VooDoo 3Dカードを購入し、内蔵2Dとの組み合わせで(SLIのようなもの?)楽しんでいたこともあり、
3Dと言えばVooDooカードとばかりに3年くらい前に3dfxVooDoo3 3000PCI/16MBを購入しました。
このカードは本来DOS/V用であり、ROMの書き換えによるMac化を施したものです。
■体感速度を数値で測ろう!
旧Mac世代においては、Formac Proformance 3 Pro 32MBが最速との呼び声が高い(値段も高い)ようですが、このVooDoo3 3000PCIはどうでしょうか?
SYMANTEC SYSTEM INFOで計測してみました。
SYMANTEC SYSTEM INFO 測定結果
SYSTEM CPU VIDEO HDD FPU
標準VIDEO 2MB 223 392 061 977 500
VooDoo3 3000PCI 389 391 314 977 498
SYSTEM:標準VIDEO vs VooDoo3
CPU:標準VIDEO vs VooDoo3
VIDEO:標準VIDEO vs VooDoo3
DISK:標準VIDEO vs VooDoo3
FPU:標準VIDEO vs VooDoo3
■総括
ご覧のように、VIDEO数値が5倍程度に大幅アップしています。
当然ながらCPUやディスクに影響はありません。
取り付けた途端、かなりの描画向上です。
スクロールもフォルダオープンも見違えるほどに体感速度は速くなります。
軽快と言う表現では間に合わない速さです。
文字も鮮明ですが色合いの派手さはなく表示の速さからか、硬いイメージを感じます。(表現が抽象的で難しいなぁ・・・。)
それとVooDoo3 3000PCI入手当時より、最近はWEB上でのMac用ROMイメージやドライバの入手はだんだんと難しくなっているように思います。
VooDooカードをお持ちの方や、これからVooDooカード入手の可能性のある方は、あらかじめ早めのファイル入手とファイルバックアップをお勧めします。
PowerPC
http://www.geocities.jp/apple_powerpc/starmax/starmax_index.html
http://www.geocities.jp/apple_powerpc/about.html
SYSTEM:標準VIDEO
SYSTEM:VooDoo3
DISK:標準VIDEO
DISK:VooDoo3
CPU:標準VIDEO
CPU:VooDoo3
VIDEO:標準VIDEO
VIDEO:VooDoo3
FPU:標準VIDEO
FPU:VooDoo3
1993年10月6日水曜日
[ゲーム][Old Mac] SameGame for Macintosh, Takahiro Sumiya(1993)~パズル・アクション
SameGame for Macintosh
by Takahiro Sumiya 1993
The Vintage Mac Museum
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/
日本人の作者による作品です。
The Vintage Mac Museum
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/
1993年4月30日金曜日
1993年3月23日火曜日
[ゲーム][PCゲーム] PC9801,あゆみちゃん物語(Alice Soft)
[ゲーム][PCゲーム] PC9801,あゆみちゃん物語(Alice Soft)
あゆみちゃん物語(Alice Soft)
1993年は18禁ゲームの革命が起こったと私は思っており、このゲームもその年に発売されました。
この年に発売されたものの中には「同級生」もありましたが、
このゲームは同級生と対極に存在するゲームです。
いままで18禁ゲームというのはシナリオのおまけにシーンがあり、しかもどちらも中途半端な物がほとんどでした。
それに一石を投じたのが同級生であり、あゆみちゃん物語なのでした。
同級生は「シーンを見るためにこなさなければいけないシナリオ部分」にゲーム性を持たせることで
より深い内容のストーリー(当時ではですが)とシーンに行くまでをも楽しませることに成功したのです。
それに対して、このあゆみちゃん物語は
シーンまでにあるストーリーを無くしてただやるだけのゲームにし、
そこにゲーム性を持ち込んだのでした。
成績優秀で可愛く、生徒会長を務めている赤髪に黄色のヘアバンドをした某トキメモの藤崎○織に
よく似た感じの河合あゆみに交際を申し込んで数カ月経ったあたり、という状況で物語はスタートします。
そろそろ一歩先のステップに踏み出したい主人公は体育準備室に呼び出して・・・・・
その後は毎日そこでヤリまくるといった内容です。
お店で買ったアイテムを使用するだとか、新しい技を覚える等のSLG要素があります。
ちなみにこのゲームはあゆみ以外の女の子はほとんど存在いたしません。
最初のうちは面白くてやってしまいましたが30日を越えたあたりからは単調になって疲れてきます。
というか、毎日やる事も可能なのですが月にある物は全くなく、ひたすらゲームが進みます。
それって妊娠してしまってるんではないのですか?
まぁ、ゲームの中ですからいいんですけども。
結局、私は寝ながらやって80日で力つきてしまいました。
もはやCG達成率だけが目標になっていましたが後1枚見ることが出来ませんでした。
それと、このゲームは自分の名前を入れられます。
デフォルトではひらがな入力なのですが、当時エディタを持つ人はSAVEファイルをいじって漢字入力もできました。
このゲームを漢字で自分の名前でやると頭がおかしくなります。
一晩徹夜でやり続けたら朝にはトリップ間違いないでしょう。(怖くてそこまでやってませんが)
そうそう、高校の同級生のマサ君。
わざわざ、あゆみちゃんのCG達成率が100%になったよ、と
葉書で書いて送ってこないで下さいね。
(taka)
Poins60
http://www1.odn.ne.jp/~aam83580/
ショートカット$NEC PC-8801
コンピュータ情報
https://databug2210.blogspot.com/search/label/%24NEC%20PC8001?updated-max=1984-03-13T10:32:00%2B09:00&max-results=20&start=7&by-date=false
https://databug2210.blogspot.com/search/label/%24NEC%20PC8001?updated-max=1983-03-13T12:46:00%2B09:00&max-results=20&start=12&by-date=false
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https://databug2210.blogspot.com/search/label/%24NEC%20PC8001?updated-max=1981-06-18T07:44:00%2B09:00&max-results=20&start=25&by-date=false
https://databug2210.blogspot.com/search/label/%24NEC%20PC8001?updated-max=1981-03-03T07:05:00%2B09:00&max-results=20&start=27&by-date=false
https://databug2210.blogspot.com/search/label/%24NEC%20PC8001?updated-max=1981-02-26T06:25:00%2B09:00&max-results=20&start=28&by-date=false
あゆみちゃん物語(Alice Soft)
1993年は18禁ゲームの革命が起こったと私は思っており、このゲームもその年に発売されました。
この年に発売されたものの中には「同級生」もありましたが、
このゲームは同級生と対極に存在するゲームです。
いままで18禁ゲームというのはシナリオのおまけにシーンがあり、しかもどちらも中途半端な物がほとんどでした。
それに一石を投じたのが同級生であり、あゆみちゃん物語なのでした。
同級生は「シーンを見るためにこなさなければいけないシナリオ部分」にゲーム性を持たせることで
より深い内容のストーリー(当時ではですが)とシーンに行くまでをも楽しませることに成功したのです。
それに対して、このあゆみちゃん物語は
シーンまでにあるストーリーを無くしてただやるだけのゲームにし、
そこにゲーム性を持ち込んだのでした。
成績優秀で可愛く、生徒会長を務めている赤髪に黄色のヘアバンドをした某トキメモの藤崎○織に
よく似た感じの河合あゆみに交際を申し込んで数カ月経ったあたり、という状況で物語はスタートします。
そろそろ一歩先のステップに踏み出したい主人公は体育準備室に呼び出して・・・・・
その後は毎日そこでヤリまくるといった内容です。
お店で買ったアイテムを使用するだとか、新しい技を覚える等のSLG要素があります。
ちなみにこのゲームはあゆみ以外の女の子はほとんど存在いたしません。
最初のうちは面白くてやってしまいましたが30日を越えたあたりからは単調になって疲れてきます。
というか、毎日やる事も可能なのですが月にある物は全くなく、ひたすらゲームが進みます。
それって妊娠してしまってるんではないのですか?
まぁ、ゲームの中ですからいいんですけども。
結局、私は寝ながらやって80日で力つきてしまいました。
もはやCG達成率だけが目標になっていましたが後1枚見ることが出来ませんでした。
それと、このゲームは自分の名前を入れられます。
デフォルトではひらがな入力なのですが、当時エディタを持つ人はSAVEファイルをいじって漢字入力もできました。
このゲームを漢字で自分の名前でやると頭がおかしくなります。
一晩徹夜でやり続けたら朝にはトリップ間違いないでしょう。(怖くてそこまでやってませんが)
そうそう、高校の同級生のマサ君。
わざわざ、あゆみちゃんのCG達成率が100%になったよ、と
葉書で書いて送ってこないで下さいね。
(taka)
Poins60
http://www1.odn.ne.jp/~aam83580/
ショートカット$NEC PC-8801
コンピュータ情報
https://databug2210.blogspot.com/search/label/%24NEC%20PC8001?updated-max=1984-03-13T10:32:00%2B09:00&max-results=20&start=7&by-date=false
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https://databug2210.blogspot.com/search/label/%24NEC%20PC8001?updated-max=1981-06-18T07:44:00%2B09:00&max-results=20&start=25&by-date=false
https://databug2210.blogspot.com/search/label/%24NEC%20PC8001?updated-max=1981-03-03T07:05:00%2B09:00&max-results=20&start=27&by-date=false
https://databug2210.blogspot.com/search/label/%24NEC%20PC8001?updated-max=1981-02-26T06:25:00%2B09:00&max-results=20&start=28&by-date=false
1993年3月8日月曜日
[機器][PC] NEC PC-9821TS
[機器][PC] NEC PC-9821TS
RE: PC-9821Ts
投稿者:TRISS
投稿日:2014年 4月13日(日)21時09分26秒 kng27-p51.flets.hi-ho.ne.jp
早速の回答ありがとうございます。m(_ _)m
PC-98の HDDのバックアップを取るのにMATE Xを持ち出して蓋を開けるのが億劫なもので(^ ^;;
今度時間を作って試してみます。
PC-9821Ts
投稿者:まもり
投稿日:2014年 4月13日(日)18時58分34秒 FLH1Aco212.tky.mesh.ad.jp
>PC-9821Tsを・・・
なんと云うべきか、・・・・(^_^;
>PC-98フォーマットが読めれば HDDの内容を吸い出すのに便利そう。
IDEなHDDをDOSモードで認識できるマシンならPC98CONVで形式変換して読み出せますよ。
PC-98上でのパラメータを知らないといけませんが。
PTOSやOS2はまるごとバックアップならできると思われます。こちらは同じ系統のHDDが必要かも知れません。
RE:PC-9821Tsを
投稿者:TRISS
投稿日:2014年 4月13日(日)18時06分34秒 kng27-p51.flets.hi-ho.ne.jp
これはまたレアなものを。確保おめでとうございます。
あのごつい筺体はカタログの画像を見ただけでもインパクトが有りますね。
液晶パネルが無事だと良いのですが。
分解の際にはぜひマザーボードの型番をお知らせください。m(_ _)m
まもりさん>
PC-98フォーマットが読めれば HDDの内容を吸い出すのに便利そう。
最近は HDDのバックアップも課題ですね。
PTOSとか OS2とかは DOSからはコピーできないし。(^ ^;;
PC-9821Tsを
投稿者:tsh
投稿日:2014年 4月13日(日)01時05分26秒 pl167.nas939.p-kanagawa.nttpc.ne.jp
ヤフオクでPC-9821Tsを落札してしまいました。
ついでに増設メモリも行ってしまったため、かなりいい価格です・・・
出品者の書いていた症状から察して電解コンデンサの類の疑いが高いので
手元に届いて分解する時間が取れたら報告予定です。
取り急ぎ用件のみですが。
第三研究所・電算機研究棟ゲストブック
1993年3月5日金曜日
[ゲーム][TVゲーム] SEGAサターン,ウルティマオンライン
[ゲーム][TVゲーム] SEGAサターン,ウルティマオンライン
今週のクソゲー
ウルティマオンライン
3/24更新Vol.36
ジャンル: オンライン専用RPG
メーカー: エレクトロニックアーツ・スクウェア(開発元オリジン)
機種: サターン
評価※☆が多いほどクソゲー的
インパクト ☆☆
技術 ☆
企画 ☆☆
皆さんは「テーブルトークRPG」というものをご存知でしょうか?その名の通りテーブルの上で数人のプレイヤーが顔を突き合わせ、ゲームマスターと呼ばれる案内役の指示や、ルールブックに記されたルールに従いながら、洞窟や秘境なりをプレイヤーのイマジネーションを頼りに、それぞれの役割を演じ、架空世界を冒険するという、トークと想像力、そしてノリが重要なゲームのことです。
プレイスタイルは、ルールブック片手のゲームマスターがプレイヤーにいろいろ状況を説明し、プレイヤーは行動を起こします。実際どんな会話が交わされるかというと、
マスター:「そのさきの突き当たりに、宝箱があるよ」
プレイヤーA:「よし、鍵開けのスキル使うぞ」
マスター:「んじゃダイス振って。5以上で成功ね」
プレイヤーA:「お、8!やったー!」
マスター:「あーその箱、トラップつき(笑)。えーとダイス振って…、2!エクスプロージョンね。」
プレイヤーA:「ええ?!ダメージは…。ぐっはー、死んじゃったよ」
プレイヤーB:「しゃあないなぁ、復活させてあげるよ。…あれ?ダイス3だから失敗だぁ(笑)」
マスター:「あ、次のターンね…、エンカウント!モンスター登場」
プレイヤーC:「うわー、マトモに動けるの、俺しかいないよ~」
プレイヤーA:「バカおまえ、さっき毒食らってたじゃん」
プレイヤーC:「うわー、全滅かも(笑)」
とまぁこんな感じです。傍目から見ると非常にマヌケですが、当人達は己が想像力をフル回転。長い間洗ってないトレーナー&ヨレヨレのジーンズを鋼鉄の鎧、ボサボサの頭を立派な鉄兜、(※1)向かいの汗臭い野郎を華奢で可憐なエルフの美少女にとそれぞれアタマの中で変換させ、人跡未踏のダンジョンを命がけで探検しているのです。
このテーブルトークRPGは海外で生まれ、80年代くらいから日本でもプレイされるようになりました。小説『ロードス島戦記』も、元はグループSNEという集団が作ったテーブルトークRPGのリプレイ集から生まれたものです。
と、このように、テーブルトークRPGは非常に知的でスリリングなゲームですが、ゲームマスター、そしてプレイヤー自身にも相当のスキルを要する、しかも「ロールプレイがわかってらっしゃる」面子が揃わないとプレイ不可な、かなり敷居の高いものです。
実はこのテーブルトークRPGをなんとかして手軽にできないものか?と考え出されたのが現在一般に知られているコンピュータゲームのRPGなのです。これさえあれば面子を揃えなくてもコンピュータの電源を入れるだけで、いつでもダンジョンを探検することが出来ます。このコンピュータRPGは『ウルティマ』『ウィザードリィ』を起点とし、現在まで脈々と受け継がれています。
しかし、このコンピュータRPG、RPGというものを手軽にしてくれたのはいいのですが、テーブルトークの最大の醍醐味である「ロールプレイ」を排除していく方向で進化していきます。キャラクターの役に徹するという「ロールプレイ」行為は、とっつきづらく面倒とされ、特に和製コンピュータRPGでは、テーブルトークからして見れば、ガチガチに固まったストーリーを、キャラを「操作」してなぞっていくものでしかなくなってしまいました。
そこで今回紹介するのはUOこと『ウルティマオンライン』です。このゲーム、「オンライン専用RPG」と銘打ってあるだけあって、インターネット接続環境が無いと全く遊ぶことの出来ないゲームです。プレイヤーは「シャード」と呼ばれる専用ゲームサーバに接続し、自ら作り出したキャラクターを操作し、シャード内を好き勝手に行動します。シャード内の、NPCやクリーチャー以外は全てあなたと同じプレイヤーキャラです。
ここで重要なのは「好き勝手」です。
プレイヤーは基本的になにやっても構いません。
普通に冒険者を目指すのもよし、鍛冶屋等の職人になって冒険者相手の武器・防具作って売るのもよし、商品の売買をする商人、果ては物乞いに身を落としても全くOK。他のプレイヤーを殺すことに命をかけたプレイヤーキラー・通称PKだろうが、ペナルティを覚悟の上なら全く問題ありません。料理のスキルを極限にまで高めた戦士?もちろん可能です。
ここでは突然額に紋章が現れ、伝説の勇者となって世界を救ったり、タダの冒険ごっこのはずが世界制服を企む悪の組織との対決になったり、ムカつくだけのおハロー女を宇宙まで行って助けることを強制されたりすることもありません。全ては自由です。
コスチュームだって、なに着ても文句言われる筋合いはありません。
オーソドックスな鎧姿はもちろん、野郎にファンシードレス、裸に赤マント・黒ブーツの変態ルック、なにも着ない生まれたままの姿も全くの合法です。事実、裸に鹿マスクかぶって「うがー」って叫びながら街を練り歩くだけの先端プレイヤーが結構いますし、それを奨励している変態プレイギルドなるものも存在します。
そのかわりUOでは、他のプレイヤーキャラとのコミュニケーションが重要になってきます。
物の売買や冒険をするためのパーティの結成、あるいはギルドと呼ばれるグループの立ち上げには、これが特に重要になってきます。ストーリーにただ漫然と乗っかる今までの閉じた和製RPGのような、独り善がりで受動的なプレイではなにをしていいかさえ判らず、たちまち行き詰まることでしょう。
そう、このUOはいままでコンピュータRPGが忘れていた「ロールプレイ」を、今ここに復活させたのです。RPGにおいて、演じるキャラの役割に徹し、そして他のプレイヤーとのコミュニケーションをとることの大切さを、UOは教えてくれたのです。そういう意味で、UOは真のコンピュータRPGと言っても過言ではないでしょう。
そしてもうひとつ、UOの特徴は特有の「泥臭さ」です。和製RPGをいちいち引き合いに出すようで悪いのですが、昨今のファイナルファンタジーシリーズをはじめとする和製RPGは、最強の戦士というよりギター持って裏声を張り上げる、お耽美ビジュアル系ロックバンドのメンバーのようなキャラ共が、いちいち「ゆくぞ!電光必撃剛斬剣~(技名適当)」なんて律儀に技名叫びながらかっこつけポーズとって、飛んだり跳ねたり光ったり眩いオーラ出したりして「ズシャァァ!」や「バシュゥゥゥ!」と派手な効果音と共に4桁とか5桁とかインフレ気味のダメージを与えるのが、どういうわけか主流です。
が、UOではそのような映画的表現(どこが?)は一切存在しません。
非常に泥臭いです。
見るからに汗臭い地味な鎧を着こみ、動物やモンスターに切りつけたり殴りかかったりします。飛んだり跳ねたり光ったり眩いオーラ出したりしません。効果音は動物たちの悲鳴、そしていかにも人が喋ってますっていうようなモンスターの声!
人が生活するためには、それなりの糧がないといけません。
倒した動物やモンスターに刃物を使って肉と皮をゾリゾリ剥ぎます。お耽美的カッコよさなんて微塵もありません。削いだ肉はその場で火を起こして焼肉、皮は裁断してから商人に売却しましょう。
また、UOのプレイヤーキャラは人間ですから、当たり前に腹を減らします。腹が減ったらどうするか?当然食わないと戦なんて出来ません。先ほどの焼肉をもりもり食いましょう。「がふっ、もしゃもしゃ、ゲップ」と、ゲップの効果音までつけてくれる人間臭さ。惚れちゃいそうです。
UOはあくまでロールプレイを目標に作られています。やはりこちらとあちらの文化の違いもあるでしょうが、これは全て、画面の中のキャラとプレイしている人間の一体感をだすための演出なのです。きっとそうです、そう思いましょう。これは、「感情移入」という言葉がせいぜい物語をストレスなく楽しむ程度の意味でしかないお耽美和製RPGに対するアンチテーゼなのです。多分。
日本の代表的RPGであるファイナルファンタジーシリーズも、どうやらオンライン化されるようですが、個人的にはとても楽しみです。え、スクウェア大嫌いの友の会代表らしくない発言だって?そりゃ「惚れる女の違いすら自分とのギャップを埋めることの出来ない主人公」のロールプレイっちゅうもんを、せっかくだから1回はやってみたいじゃなすか。ああ、考えただけでワクワクのドキドキっすよ!(でも、UOの日本発売元ってスクウェアの関連会社なんだよねぇ、皮肉なことに)
(※1)「ロードス島戦記RPGリプレイ」シリーズで、エルフ美少女のディードリットを演じていたのは、現在トンデモ本シリーズで有名な「と学会」で活躍中のSF作家、山本弘氏でした。一部で「知っちゃいけない知られちゃいけない、ディードリットが誰なのか~♪」なんて替え歌もあったらしいです。これを知っていたら、相当のマニアだぞ!ってなんでぼくもこんなこと知ってるんだろ…、このころまだ小学生だったのに。
週刊クソゲー友の会
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/1920/weekly.html
1993年2月26日金曜日
[機器][ポケベル] ポケベル暗号/カルチャー芸能
佐藤浩市 | 310-5-1 |
藤井フミヤ | 241238 |
石黒賢 | 149690 |
大沢樹生 | 0030390 |
柳葉敏郎 | 87981046 |
古尾谷雅人 | 26080310 |
ルー大柴 | 6-048 |
佐野四郎 | 3-46- |
サザンオールスターズ | 330(サザン) |
鈴木保奈美 | 339473 |
中山美穂 | 790084 |
瀬戸朝香 | 310139 |
七瀬なつみ | 773723 |
仙道敦子 | 100010-25 |
観月ありさ | 329163 |
鈴木京香 | 3399409 |
鷲尾いさ子 | 040135 |
小泉今日子 | 940-940(キョンキョン) |
細川ふみえ | 2-30(フーミン) |
月にかわっておしおきよ | 29290210-040914 |
バブル崩壊 | 8264-91 |
見ればー | 308- |
聞いてないよ(ダチョウ倶楽部) | 9110714 |
ピロピロ | 2626 |
情けない話(TV,ごきげんよう) | 7387(なさばな) |
オムレツパ-ンチ(ポンキッキーズ) | 06028-24 |
ゴーマンかましてよかですか? | 5-090410491039 |
1993年2月6日土曜日
[通信][PC] Trumpet Winsock接続設定(3Web,Windows3)
[通信][PC] Trumpet Winsock接続設定(3Web,Windows3)
Trumpet Winsock
各設定内容は架空のものです。お客様が実際に設定するときには
お客様の手元にある「接続情報のご案内」を参考に設定して下さい。
このソフトウェアはシェアウェア(有料ソフトウェア)です。
30日の試用期間を越えて試用するにはーザー登録が必要です。
【入手方法】
・Nifty-serve FINET
・雑誌の付録のCD-ROM等。
【設定方法】
File-->Setup の設定です
Name server:202.231.192.120
Domain suffix:3web.ne.jp
補足:SLIP portは、モデムが接続されているポート番号を入力してください。
Baud rateは、ご使用のパソコンによっては、57600まで対応していない
機種(PC-98の場合19200)もあります。
TAで同期接続(ISDN回線)の場合は、Baud rateを115000に設定して下さい。
File-->PPP Optionsの設定値です。
Use Password Authentication Protocal
:チェックをつける
「接続情報のご案内」を参照して下さい。
Username :メールアドレス
Password : パスワード
Dialler-->setup.cmdを実行し、「電話番号」(アクセスポイントの電話番号)、
「メールアドレス」、「パスワード」を登録します。
自動ダイヤルする時は、Dialler-->OptionsのAutomatic Login.....にチェックを付けてください。
login.cmdファイルの記述です。メモ帳などのエディターを使って編集してください。
初めから添付されているlogin.cmdは削除して下さい。
パルス回線ご使用の方は5行目が$dialcommand = "atdp"となります。
PC-98シリーズ内蔵モデムをお使いの方は4行目を$modemsetup = "AT&C1&K3"に
変更しなければ接続できない場合もあります。
# Configuration
$modeminit = "atz"
$modemsetup = ""
$dialcommand = "atdt"
%attempts = 10
# DialNumber setting
if ![load $number]
if [query $number "Enter your dial up phone number"]
save $number
end
end
# Modem Initialize
if $modeminit <> ""
output $modeminit\r
if ! [ input 10 OK\n]
display "Modem is not responding"\n
abort
end
end
if $modemsetup <> ""
output $modemsetup\r
input 10 OK\n
end
# Dialing
%n = 0
repeat
if %n = %attempts
display "Too many dial attempts"\n
abort
end
$dialnumber = $dialcommand + $number
output $dialnumber\r
%ok = [input 60 CONNECT]
%n = %n + 1
until %ok
wait 60 dcd
設定後はDialler-->Loginで接続します。 MY IP address =xxx.xxx.xxx.xxx と表示されれば接続はできています。 この表示の後にNetscape等のインターネットソフトを起動して下さい。
3Web
http://3web.ne.jp/
1993年2月1日月曜日
[ゲーム][PCEngine] オーロラクエスト おたくの星座(1993)
[ゲーム][PCEngine] オーロラクエスト おたくの星座(1993)
オーロラクエスト おたくの星座
AuroraQuest -In Another World-
媒体:PCエンジン スーパーCD-ROM
製作:パックインビデオ
発売日:1993年12月13日
定価:8800円
■攻略ページの注意
ここから下の部分には攻略の性質上、ゲームの内容を含んでる文章が含まれています。ページのスクロールには十分注意してください。未プレイの方は見ない方がいいですよ。
迷ったら参考にする程度にしておくとよいかもしれません。
■はじめに
このゲームはDQタイプのコマンド選択のRPGです。得に迷う場面はないかとおもいますが、サクッっとプレイしてもらうために記録を残しておきます。 ひとりでも多くの人に最後までストレスなくプレイして欲しくてページを作りました。
#わからない場所等ありましたらBBS・メール等で遠慮なくどうぞ。
■攻略のポイント
・装備関係いろいろ
武器には剣と銃があります。剣は1体にのみ有効、銃は複数または全体に有効です。ただし銃の効かない敵もいるので複数の武器をもつようにしましょう。戦闘中でも装備変更可能です。
ステータス数値のアップダウンだけでなく、隠れた機能のある防具も多数存在します。装備することにより最大MPが上がったり炎の攻撃に強くなったりします。
・コンピューターで情報収集
町には周辺地図、歴史など重要なヒントになる情報があるPCが設置されています。病院内だったり宿屋2Fだったり場所はそれぞれですが役立つ情報満載なので立ち寄りましょう。
・カジノで
ゲームが進行すると賭博場がありブラックジャックで遊べます。掛け金は物語が進むにつれたくさん賭けることができます。このゲーム内で1ゲームでブラックジャックを出した回数によって特別プレゼントがもらえます。かなり先に進まないと買えない防具だったり強力な物が貰えるので試してみましょう。
PCエンジン☆パラダイス -PCEngine Pradise-
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Suzuran/9038/AuroraQuest/pce_kouryaku15.html
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Suzuran/9038/DragonKnight3/pce_kouryaku26.html
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Suzuran/9038/Necromancer/pce_kouryaku34.html
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http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Suzuran/9038/Alnum/pce_kouryaku36.html
PCエンジン補完計画
http://www4.famille.ne.jp/~pcengine/kuso-ge/strip_fighter2.html
http://www4.famille.ne.jp/~pcengine/insider.html
http://www4.famille.ne.jp/~pcengine/list-hard/tg16/tg16_hardlist.html
PC Engine GigaMaxx
http://www6.airnet.ne.jp/wataru/pce/rgb.htm
http://www6.airnet.ne.jp/watar
PCengine Side
http://homepage3.nifty.com/rhythmsift/pceside/sittoku.htm
DUSAのなーんもないホヲムペエヂ(仮称)
http://www.dusaccho.ccsj.com/index2.htm
workshop PCエンジンおしゃれ計画blog
http://d.hatena.ne.jp/workshop/
ゲームと涙とみすずとくにお
https://ameblo.jp/memolmemol/
ゲーム脳人
https://gamenojin.blog.jp/
▼序章
ジパング
・電送センターは街の北にある大きな館だよ。そこでキミは倒れていた。キミに強力してくれる人物がこの街にいるだろう。一人は「熱血」という魔術の研究者。もう一人はマカオのリーダー「ジョンジョン」だ
・熱血という魔術の研究者がバーにいるぜ。バーはディスコの東
・電送センターは浮遊都市を行き来するための施設だ。
バーで熱血に会う
『マカオのリーダーであるジョンジョンという人が「フォースネックレス」を探している。ジョンジョンは電送センターにいる怪物に捕まってる』
電送センターへ
VS モンスター
→ジュピターブレイド入手!
→おうごんのディスク入手!
ジョンジョンが仲間に!
→オーロラペンダント入手!
バーへ
熱血が仲間に!
電送センターへ
→浮遊都市バルカンへ通じる転送機しかあだ開いていない。5人娘の『ヤン』のディスコがある
▼浮遊都市バルカン
ジパング
・ライブハウスの南に花屋さんがあるんだが・・・その入り口にパラノイアが住み着いた。倒してきたらヤンのディスコに入る方法を教えよう。
・花屋さんではめずらしい花を売っていた。
・花屋さんには入り口までしか入れないんだ。中に通じる扉は閉じられている。
花屋さんへ
・ブティックの裏側に木が2本立っている。その間にゴミバケツを置いてるんだが、その下に階段があって地下道に通じている。
・ドラッグストアはこの街にしかないんだ。いろいろ買い揃えた方がいいよ。
地下道→花屋さん内部
VS モンスター
→水晶のバラ入手!
→のぞキー入手!
・北に進むと「メトロ」という街がある
・ヤンのディスコに入るには入場券が必要だ。各街のマネージャが補助券を一枚づつ持っているので3枚集めれば入場券になる
→補助券1入手!
メトロ
・骨董品屋には美しい輝きを持つ「輝くダイヤ」がある。
ライブハウスへ
・ライブハウスの裏には不自然なひび割れがある。どうやら地下洞窟らしい。
・骨董品屋の店長が持ってる鏡は幻覚で隠された場所を見いだす。
・この街のどこかに「フォースジェム」が隠されてるぞ。
マネージャーに会って補助券2を貰う
→骨董品屋にパラノイアが住み着いて困ってる、助けてくれ。
骨董品屋へ
『中にいるパラノイアを倒したらお礼に真実の鏡をあげよう』
VS モンスター
→店長に真実の鏡を貰う
ひび割れの前で真実の鏡を使う
VS モンスター
→ケイブの街のマネージャー出現
→フォースジェム&補助券3を貰う
→ジョンジョンは魔術を使えるようになる
・ヤンは・・・わがままだが優しさを求めている
ケイブ
ヤンのディスコへ
水晶のバラを渡す
メトロの街の骨董品屋で輝くダイヤをもらう
ヤンに輝くダイヤを渡す
VS ヤン
▼浮遊都市ヘリオス
セレーネ
・街えお少し南に行った所の「あっという間」という洞窟に酒好きなじいさんが住んでいる。
・噂ではマネージャーがアポレオンの酒を持っている。
・オーロラ娘のリンは美しさが全てだと思ってる。認められたいなら相当なファッションが必要だ。
・ ヘリオスの街は東へ行くとある。
・北の3つの洞窟には美しさを引き立てるウェアが隠されてる。
・リンに会うためにはディスコの各階にいるミスター3人組を倒さなくてはならない。ヤツらに対抗できるウェアを入手してからね。
・ウェアにはそれぞれ対応するパターンがあって適応するとお互いの力の場が打ち消される。
---------------------------------
PC情報
ウェア1=ミスター1Fに対応(耐火の効果)
ウェア2=ミスター2Fに対応(耐震の効果)
ウェア3=ミスター3Fに対応(耐雷の効果)
---------------------------------
北の洞窟
VS モンスター
→ウェア2入手!
ヘリオス
・ミスター3人組を倒したらセレーネのマネージャーに会うといい。
・リンちゃんは街の中心に立っている塔の最上部にいる。
・ミスター3人組を倒してもリンは認めてくれない。決め手はセレーネのマネージャーだ。
東の洞窟
VS モンスター
→ウェア1入手!
北西の洞窟
VS モンスター
→ウェア3入手!
ヘリオスの街-太陽の塔-へ
ミスター3人組と戦闘する前に対応すりウェアを装備する。
VS ミスター1F
VS ミスター2F
VS ミスター3F
リンに会うが追い返される
セレーネのマネージャーに会う
『オレのオヤジは「あっという間」に住んでいる。オヤジは真の男のスタイルを知っている。この酒を持っていけば教えてくれる』
→アポレオンの酒入手!
あっという間
アポレオンの酒を渡し、奥にあるテレポートへ
VS モンスター
→ふんどし入手!
ふんどしを装備してリンに会う
VS リン
→フォースネックレス入手!
→熱血は魔術を会得
→ボトルシップ入手!
▼浮遊都市ネプチュン
アンビエンテ
・切り裂き魔が出現して人々を襲っている。オーロラ娘のユンが何か知ってるようだ。
・ここから南に行くとキングスの街がある。
・南東の塔を南下すればレシピの街。
・街の南東に行くとうずしおに囲まれた塔がある。えっちな博士が住んでます。
・ ユンに認めてもらうには切り裂き魔の正体を暴かねばならない。その情報がPCにストックされている。
・キングスの街には入れない。何か恐ろしい力で押し返されてしまうのだ。
・噂の切り裂き魔はキングスの街以外には出没したことがない。
・切り裂き魔の出現時間はAM9:00からPM12:00だ。
・切り裂き魔の情報を集めるならレシピ→プランゾ→アティックの街の順で周るといいよ。
・ホテルのすぐ東側に地下への入り口があるよ。
ディスコで
VS モンスター(銃が効かない)
・ビル爆弾はビル壊しの爆弾だ。
----------------------------------
マルヒ情報1
『乱立するビルの内側と外側で加速され』
----------------------------------
レシピ
・キングスに住み着く幽霊には銃器類が通用しないぞ。
・スケベ博士はポルノ写真を集めているようだ。
・アンビエンテとレシピを結ぶ地下道がある。
----------------------------------
マルヒ情報2
『オタッキー湾からキングスの街へ吹き付ける北風は』
----------------------------------
宿屋の2Fにカジノ
→ポルノ写真Bが1000CTで売ってる
→ポルノ写真B入手
ブランゾ
・ここの北にキングスの街がある。巨大ビルに近づくためには地下道を抜けなければダメだ。ライブハウスから行けるよ。
・ライブハウスの北側に地下の入り口があるよ。
・この街にはスケベ博士のいとこ、サケベ博士がいるよ。
・サケベ博士は大事な大事な発明をパラノイアに盗まれ落ち込んでいたんだが・・・時間を止める機械を発明したとか・・・・南側のベンチにいるよ。
・サケベ博士はポルノ写真を持ってる。それがあればスケベ博士の爆弾を手に入れられるよ。
・極悪なパラノイアがマネーヤー3号の持ち物(情報センターのカギ)を盗んで地下道に逃げた。
南側のベンチでサケベ博士に会う
『タイマーは時間を止める機械だ。ビル爆弾を組み合わせれば時限爆弾になるよ。取り返してくれたらタイマーともう一個いいものをあげよう。』
ライブハウスの地下道へ
→タイマー入手!
VS モンスター
→データセンターのカギ入手!
博士に会いポルノ写真Aを貰う
情報センターでPC起動
----------------------------------
マルヒ情報3
『入り口付近を真空状態にします』
----------------------------------
▼アティック
・各ライブハウスの地下にはキングスの街へ通じる地下道があるぞ。
・情報を4つ集めたら切り裂き魔の正体がわかるんだって。
----------------------------------
マルヒ情報4
『切り裂き魔の正体は北風が作り出す』
----------------------------------
4つのマルヒ情報を集めるとコマンドメニューに『切り裂き魔とは』というのが出る
「オタッキー湾からキングスの街へ吹き付ける北風は乱立するビルの内側と外側で加速されて音速レベルに達し入り口付近を真空状態にします」
→切り裂き魔とは・・・・(答えを三択で)
B:カマイタチ
この情報によりユンに認めてもらえる
→カマイタチを発生させる巨大ビルを破壊することが一番手っ取り早いでしょう。
→バツ印に爆弾を置けば一撃で破壊できます。
ユンのディスコへ
ユンに会いIDカード入手!
レシピの街の宿屋の北にある地下道から太陽の塔へ(2箇所ののぞきができる地下道)
太陽の塔
スケベ博士に会う
ビル爆弾入手!
ブランゾの街のライブハウスの地下からIDカードを使ってキングスの街の中へ入れる
→指定の場所へビル爆弾を仕掛ける
→爆破ビル跡からめがみの書入手!
ユンのところへ
→プラズマセイバー入手!
▼浮遊都市ビーナス
バイビ
・マネージャーはライブハウス地下に立てこもったと聞いているが・・・
・この世界には強力な刀剣がいくつかあると聞いたぞ。
・四種の楽器はピーピング女史がうばっていったそうだ。今はカサブランカの街の氷柱に封印されている。
・たくさんの男の子がPV社に連れて行かれた。
・クィーンの街にはオーロラ娘のルンがいる。
・サウンドバトルはフレディ兄弟の挑戦方法よ。
PV社で男の子を助ける
VS モンスター
マネージャーに会う
『クィーンの街のマネージャー2号が3兄弟からサウンドバトルを突きつけられた。2号を助けてくれ』
→紹介状入手!
クィーン
・ピーピング女史の力は何か特別なアイテムのおかげらしいね。
・カサブランカの街はここから北に行くとみつかるよ。
ルンに会う
この都市にはあちこちに地下道があるようね
マネーシャー2号に会う
『「稲妻のギター」「炎のベース」「風のキーボード」「大地のスティック」これらを使えばフレディ兄弟を打ち負かせるはずだ。四種の楽器はカサブランカのライブハウスに保管されていたのだが、ある日突然なくなった・・・』
『マネージャー3号はカサブランカビルの中に監禁されてるよ。この鋼鉄のピックは俺達マネージャーの熱き心の証だ』
→鋼鉄のピック入手!
カサブランカ
・カサブランカビルには入り口がないんだ。
・カサブランカビルとバイビの街のPV社とは地下で繋がってるらしい。
・このライブハウスの地下室はカサブランカビルと繋がったようだ。
ライブハウスの地下へ
VS モンスター
→カサブランカビル内へ
カサブランカビル
・封印解除のアイテムはファイアクリスタルという。保管場所は東の階段を降りて、さらに奥の階段を探す。すると6つの球が並ぶ部屋に出るので、その球の1つが動くぞ。台座の下には階段があって、キミは赤いテレポータを見つけるだろう。そこからは自分で探してくれ。
→オイル入手
・ホールに氷柱があったでしょう。あの中に四種の楽器が封印されている。
B2Fへ
→台座にオイルを流し込む
→階段で降りてテレポート
→中央付近の囲まれた場所のパラノイアを倒す
→ファイアクリスタル入手!
1Fへ
氷柱の前で使う
→四種の楽器入手!
クィーンの街のライブハウスへ
VS フレディ3兄弟
→ろうやのカギ入手!
『カサブランカビル牢屋の地下道を使ってPV社のビデオ制作室に侵入するんだ!』
カサブランカビル牢屋へ
→牢屋のカギを使って地下道へ
PV社ビデオ制作室へ
→へんたいのビデオ&証拠写真入手!
VS モンスター
カサブランカビル2Fへ
ピーピング女史に会う
→女神の杖入手!
ルンに会いに行く
VS ルン
『地上では暗黒神の配下である四天王が侵攻を始めております。女神様は暗黒神によって次元のはざまに閉じ込められてしまった。この剣は大昔に暗黒神から世界を救った勇者が携えていた聖剣の一つです』
→ビーナスブレイド入手!
▼浮遊都市アトラス
メランジュ
・エムザの街に来てね byミン
・ミンは幻術の使い手よ。そこにいる人物が似ていても本人とは違うことがある。
・ミンの幻覚のせいで街の人とは話せない。
・ミンの幻覚を打ち破っていけば幻覚に覆われた街は元通りになる。
・ダイアンとエムザの街は本物の男として認められる素質がないと入れない。
・南東へ行くとダイアンの街がある。
ヤンのディスコへ
VS ヤン
太陽の塔へ
VS リン
ダイアン
・ユンとルンが男を捜しに来ている。
ユンのディスコへ
VS ユン
ルンのディスコへ
VS ルン
・地上では四人の男が支配しているらしい。
・地上にはパラノイアの原型になったと言われる生体兵器「合成生命体」がいる。
・勇者「ユイマ」は「ラカン」という魔術の使い手を仲間にしたそうだ。
▼エムザ
・地上のラカンの街は世界の運命を知る者が集まっているそうだ。
・ミンのディスコは街の北の中央にあるぞ。
ミンのディスコへ
VS ミン
『後5本聖剣がある』
賭博場にて
街の端っこに地下への階段があります。ブラックジャックで遊べるんだけど、当然お金かけます。物語が進むにつれて掛け金の上限が増えるのでお金いっぱい増やして楽にゲームを進めましょう。
ちなみにブラックジャックが出た回数に応じて特別プレゼントがもらえます。
一回では回復アイテムだったりするんですけど、3回とかそれ以上だと強力な防具とか貰えるのでいいですよ。
▼グランデリア地方
ジャグレーン
・この街のずっと北にドメスティック・シティがあるんだ。
・湖の中央にある浮島にはブリトラの宮殿がある。普通の人間は中に入れないけど、四天王ブリトラが用意したホバー船があれば行けるらしい。
・街の周辺や湖のほとりで行方不明者が続出している。
・グランデリア地方の中央に湖があるのだが、そこの浮島にブリトラが宮殿を築いているぞ。
・グランデリア地方には2つの街があって、ここはジャグレーン、北にあるのはドメスティック・シティ。
宿屋の2Fの電脳図書館
・合成生命体は電気に弱いんだって
生体研究所
→右の部屋 VS モンスター
『父を助けて欲しい。』
武道事務所で受け付けをする
→武道会会場へ
→VS モンスター
→船着場へ
▼ブリトラの城
VS ブリトラ
・ジョンジョンは最下層に連行されたらしい
→エレベーターを探す
<各階に宝箱>
B2F
ディフェンスポッド、EPドラッグ
B3F
フールメディシン
B4F
B5F
パワーガントレット
B6F
イオンブラスターA
B7F
ドーピングドラッグ
B8F
サイバーアーメット
B9F
イオンランチャー
ブリトラの部屋の前にはシールドが仕掛けられている。それを破るにはシールド発生装置を止めなければならない。発生装置に対応するカギがなくては操作できない。
エレベーターでB10Fへ
(右)
VS モンスター →ロのカギ入手!
VS モンスター →イのカギ入手!
(左)
VS モンスター →ニのカギ入手!
VS モンスター →ハのカギ入手!
(下)
▼ブリトラの部屋
カギを使う
VS ブリトラ
→(聖剣)ネプチュンブレイド入手!
エレベーターでB1Fへ、階段で1Fへ
ドメスティック・シティ
・『マリシアに渡して欲しい・・・』
→スレンの指輪入手
▼バーレニア地方
ペリエス
・東にはアマドールという街がある。
・この街から東に行くと塔がある。ナーガに連行された人々の収容所になっていて、「嘆きの塔」と呼ばれている。
・7振りの聖剣を集めてユイマの街へ向かうのだ!
宿屋の2Fでうめき声
→相馬三太郎
『これを剣崎どのに届けてくれ』
→ブレイドカシタル入手!
嘆きの塔へ
▼嘆きの塔
『2Fの管理室へ行け』
2Fへ
VS 管理長
→収容所のカギ入手!
4Fでスレンに会う
屋上で(聖剣)セレーネブレイド入手!
▼アモドール
・ナーガの宮殿のどこかにトゥイラネア地方行きの転送機があるはずだ。
・宮殿は発掘用の坑道と地下で繋がっている。坑道から宮殿へのエレベーターは起動用のカードキーが必要です。
剣士に会う
『剣崎というサムライを探しているのだが・・・・』
街の西の聖剣発掘場へ
聖剣発掘場
入ってすぐ右の部屋
VS 兵士
→カードキー入手!
落とし穴に落ちる
起動カードを使ってエレベーターへ
ナーガの宮殿
・ナーガの弱点は炎だ!
VS ナーガ
→転送室のカギ入手!
→(聖剣)ヘリオスブレイド入手!
カギを使って転送室へ
▼ラカンの島
ラカン
ラカンの長の頼みを聞く
→旅の支度をしたらまた来てくれ
▼トゥイラネア地方
ペリエス
・街の南にはバークラス山脈がある。四天王のアスラは山脈西側を発掘している。
・街の北には工場、兵器の部品を生産している。
VS モンスター(in宿屋)
→すぐ南に味とがあります(シルビアがいるところ)
『明日、グリアスの街の視察に行く日なの。彼がいない間に侵入すれば仲間を助けられる。アスラの城には収容所に通じる転送機がある。アスラの城は山脈を西から回りこんで東へ向かうとあるはずだ』
アスラの城へ
▼アスラの城
VS モンスター
VS アスラ
『転送機が壊れてる、、、調査をするためにグリアスへ行ってみるか。バ0クランザへ戻ってこのことをアジトのみんなに伝えてくれ』
バークランザへ戻る
街の北の工場へ
アスラの城の東、聖剣発掘場へ
聖剣発掘場
Aのカギ入手!
*1F左の扉はカギ穴がない・・・・スイッチがどこかに!?
VS モンスター(B2F)
・カベが崩れそう・・・・
カベにスイッチ(B2F)
VS モンスター
(聖剣)アトラスブレイド入手!
VS アスラ
ひび割れの場所が崩せる
▼グリアス
・新兵器工場には輸送機がある。他の大陸へいくならあれで十分だろう。
・この大陸はるか南にはグランゲーリア地方がある。灼熱の砂漠が広がる、四方を山で囲まれた島だ。
・ついこの間この街に怪物が襲ってきた。戦える者が少なかったので苦戦したがサムライがやってきて怪物をやっつけた。彼は泳いで海を渡ろうとしていたよ。
北の工場へ
→輸送機発見!
▼グランゲーリア地方
フェイ=マーデス
・四天王たちが探していた「聖なる剣」は七千年前にインドラを倒したという勇者が使った剣だと言われている。
・ドラゴンスレイヤーは竜騎士を倒した剣なの。島の内陸にいる怪物が隠しもってるらしい。高く買い取るわよ。(by宿屋)
・島の内陸とフェイ=マーデスを結ぶトンネルには生活を脅かす怪物が住み着いてる。
・トンネルの中で白い巨人がいくてを塞いでるわよ。白い巨人のいう「あかし」見せなければ通してくれません。
・祭司が持っている「黒い珠」とトンネルとは何か関係あるという。
・噂によると「聖剣」という太古の武器がオアシスにあるという。
・街から北西に向かうとトンネルの入り口があるが、、、外敵の侵入を防ぐために仕掛けをされてる。トンネルを抜ければ島の真中に出られるよ。
・この街には勇者ユイマのお告げを聞くことができる祭司がいる。
左上の祭司の家へ
→黒い珠入手!
トンネル入り口の隙間に黒い珠を入れる
▼トンネル
さっき入れ落とした黒い玉を拾う
左の扉にはめる
台座に黒い珠を置き、白い珠入手!
ロクト=マーデス
・ブラフマーは四天王の中でも最強のパワーを誇る。
・四天王ブラフマーの宮殿へサムライが向かっていった。
・ここあら西へ向かうとブラフマーの宮殿がある。
・南東にオアシスがあり、四天王ブラフマーの手下が駐留している。オアシスには聖剣が眠っておりブラフマーは聖剣の探索をさせている。
祭司長に会う
『これなら四天王に勝てるかもしれない。四天王の1人が女神の神殿で待っているぞ。四天王を全て滅ぼさなければ暗黒神対決することはできぬだろう。ブラフマを倒し全ての聖剣を揃え、ユイマの島から女神の神殿へ向かうのだ』
▼ブラフマー城
サムライに会う
『ブレイドカシタルをどこで手に入れた?』
→ムラサマブレイド入手!
2Fで VS ブラフマー
オアシスへ
オアシス
(聖剣)バルカンブレイド入手!
敵からもらえる武具
○ドラゴンゾンビ(ドラゴンスレイヤー) ○ケルベロス(ダークリング) ○ウェブスピナー(パラライズアーマー)
他にシルバーソード、シルバーアーマーが入手できます
▼ユイマの島
ユイマ
女神の宮殿へ
VS アスラ
4Fへ
VS インドラ
Ending...
※ゲームを終えて
前半と後半で雰囲気がかなり違って、敵キャラとか話の流れとか。始めはおちゃらけ系、終盤はシリアス(?)系。バランス的にひっかかるのが戦闘シーン。敵がグループだったり複数いても、最初に選択した相手以外には攻撃してくれないってこと。その敵を倒してても残りのキャラは死んだ敵を叩くみたいな。物語とか仕掛けはおもしろいんだけどね。
2003年4月7日
PCエンジン☆パラダイス -PCEngine Pradise-
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Suzuran/9038/DragonKnight3/pce_kouryaku26.html
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Suzuran/9038/Necromancer/pce_kouryaku34.html
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Suzuran/9038/Hi-regFantasy/pce_kouryaku12.html
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Suzuran/9038/Mah-jangWars/pce_kouryaku17.html
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