1984年12月20日木曜日

[機器][ゲーム] エポック社スーパーカセットビジョン・レディースセット~レディース仕様ゲーム機





これがレディースセットだ!!
1985年下期頃に発売されたスパカセのレディースセットです。ピンク色を基準とした本体のカラーデザインはまさに女性専用で、男子禁制のこのセットを上回るものは過去は勿論、今後発売される事もまず無いと思われるとても珍しい一品です。スパカセファンならずとも、珍品コレクターなら是非ともGETしておきたい一品でしょう!
全てはこの箱の中に詰まっております。セット内容は「高級キャリングケース」「スパカセ レディースバージョン」「ミルキープリンセス」とその他、アダプターや取説等です。
箱の中にはキャリングケースが入っており....
更にケースを開けると其処にはパラダイスが!(笑
本体とソフトだけでも19300円するのですが、このセットの販売価格は19200円ととってもお買い得です。当然これは当時の販売価格ですので、今現在この金額で買えるかどうかは運次第といったところでしょうか。
このスパカセピンキー(またもや勝手に命名)は単なる色違いバージョンで無く、ロゴのデザイン等が変更されたり....
文字フォントの変更もなされています。また、ノーマルバージョンのスイッチやテンキーがグレーに対して、こちらはホワイトと清楚な雰囲気をかもし出してます。
勿論コントローラーもピンク一色です。
本体背面にもきっちり手が加えられており、いやはや感服の嵐でございます。
この様に妥協を許さないデザインの変更は、「ただ色違いのバージョンを出せばいいや」的な考えを持った近頃のハードメーカーには是非とも見習って頂きたいですね。
もっともエポックがこの意気込みをもっと早くにソフト開発に生かせていれば....なーんて事は思ってても、口に出すのは野暮ってもんですよ。(笑

ドリトモゲーム館
http://homepage3.nifty.com/doritomo/game/Scv/SCV-L.htm
http://homepage3.nifty.com/doritomo/

GAMER'S PARK
http://homepage3.nifty.com/gamers_park/



















1984年12月14日金曜日

[機器][ゲーム] エポック社スーパーカセットビジョン・レディースセット~レディース仕様ゲーム機





これがレディースセットだ!!
1985年下期頃に発売されたスパカセのレディースセットです。ピンク色を基準とした本体のカラーデザインはまさに女性専用で、男子禁制のこのセットを上回るものは過去は勿論、今後発売される事もまず無いと思われるとても珍しい一品です。スパカセファンならずとも、珍品コレクターなら是非ともGETしておきたい一品でしょう!
全てはこの箱の中に詰まっております。セット内容は「高級キャリングケース」「スパカセ レディースバージョン」「ミルキープリンセス」とその他、アダプターや取説等です。
箱の中にはキャリングケースが入っており....
更にケースを開けると其処にはパラダイスが!(笑
本体とソフトだけでも19300円するのですが、このセットの販売価格は19200円ととってもお買い得です。当然これは当時の販売価格ですので、今現在この金額で買えるかどうかは運次第といったところでしょうか。
このスパカセピンキー(またもや勝手に命名)は単なる色違いバージョンで無く、ロゴのデザイン等が変更されたり....
文字フォントの変更もなされています。また、ノーマルバージョンのスイッチやテンキーがグレーに対して、こちらはホワイトと清楚な雰囲気をかもし出してます。
勿論コントローラーもピンク一色です。
本体背面にもきっちり手が加えられており、いやはや感服の嵐でございます。
この様に妥協を許さないデザインの変更は、「ただ色違いのバージョンを出せばいいや」的な考えを持った近頃のハードメーカーには是非とも見習って頂きたいですね。
もっともエポックがこの意気込みをもっと早くにソフト開発に生かせていれば....なーんて事は思ってても、口に出すのは野暮ってもんですよ。(笑

ドリトモゲーム館
http://homepage3.nifty.com/doritomo/game/Scv/SCV-L.htm
http://homepage3.nifty.com/doritomo/

GAMER'S PARK
http://homepage3.nifty.com/gamers_park/






1984年12月6日木曜日

[ゲーム][Old Mac] Alice-Through the Looking Glass, APPLE(1984)


[ゲーム][Old Mac] Alice-Through the Looking Glass, APPLE(1984)
Alice-Through the Looking Glass
APPLE 1984 written by Steve Capps
The Macintosh's first great game.
This game is officially named "Through the Looking Glass" and it was also called "Alice" when it first came out in 1984.
Alice
フロッピーディスクをMac 512Kで、開いてみた。
中にはシステム(System 1)とThrough the Looking Glass本体、それにおまけが二つ入っていた。ClockとAmazing。
ゲームの作者はApple社の三人目のスティーブとも呼ばれているスティーブ・キャプス(Steve Capps)。
彼はLisaのGUIや初期のMacのFinderなどの開発を手がけた。後、Newton 開発チーフとしてNewton OSを誕生させた。
スティーブ・ジョブス(Steve jobs)、スティーブ・ウォズニアック(Steve Wozniak)以外にも、OSやFinder開発のスティーブ・キャップス(Steve Capps)とブルース・ホーン(Bruce Horn)、QuickDraw のビル・アトキンソン(Bill Atkinson)とアンディ・ハーツフェルド(Andy Herzfeld)、パッケージソフト「Macpaint」のビル・アトキンソン(Bill Atkinson)、「MacWrite」のランディ・ウィギントン(Randy Wigginton)の名を忘れるわけにはいかない。さらにゴミ箱などMacのファインダーを印象づけるアイコンの作者、スーザン・ケア(Susan Kare)も。
ルイス・キャロル作「鏡の国のアリス」を題材にしたチェスゲームをAppleの開発スタッフが純正ゲームソフトとして1984年に制作。
Alice(チェスの駒)をマウスで操作して移動、ゲームを進めます。
得点部分をマウスでクリックするとチェシャ猫(Chesire Cat)が現れ、ゲーム速度を変えることができた。
Chesire Cat
Alice Through the Looking Glass
チェシャ猫(Chesire Cat)には、秘密が隠されていた。
ゲームにはマニュアル(解説書)やドキュメントは付属しない。
マウスでいろいろな所をクリックしゲームを理解していく。ある時、チェシャ猫の口を何げなくクリック。
すると不思議なことが起きた。アリスが鏡の国に迷い込んでしまった。
それぞれのGet infoを見てみるとFace it, the Chesire Cat is quite weyes. The Chesire Cat knows a lot. The Chesire Cat says Meowth?の文字が。
ゲームについての簡単な解説とThanks to(謝辞)。Thanks toの欄にはビル・アトキンソン、スティーブ・ジョブズの名前も、見て取れます。
Steve Jobsの強い説得で Lisaの最初のリリースが終了した後, Steve Cappsが1983年1月最終的には, 妥協に達してアリスのコードをMacに移すのを許容した。
Macの, より速いプロセッサが, より滑らかなアニメーションを可能にしたので, アリスはLisaよりも、はるかに機敏にMac上で動いた。
Cappsは, アリスのアイコンとしてCheshire Catを作成した。
1983年秋までには, Cappsはアリスを売り出させる最も良い方法について考え始めた。
1つの可能性がElectronic Artsを通してそれを発行することであった。
Electronic Artsは1年前にTripホーキンズ, リサの元マーケティングマネージャによって設立された。
しかし, Steve Jobsは, ゲームが少なくともアップルに部分的に属すと思い, アップルが出版社であると主張した。
アップルがパッケージとマーケティングでデラックスな仕事をするとCappsに約束, 穏やかな取引の交渉をした。
Steve Jobsの言葉通り、アリスの「本を模したパッケージ」は本当に美しかった。
本を模した凝った作りのパッケージ
ダリ風のアイコンが示すように、このデジタル時計、数字がグニュグニュとダリぽく変化する。Clock
このゲームには、作者や製造元を示す、Abou画面が見あたらない。
AmazingもAppleの開発スタッフの手になる作品か?

The Vintage Mac Museum
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/

































本を模した凝った作りのパッケージ





1984年11月17日土曜日

[機器][LSDゲーム] 任天堂ゲーム&ウォッチ,ドンキーコング・ホッケー(HK-303)(1984)~対戦型マイクロVSシステム





DONKEY KONG HOCKEY(HK-303)
名称:DONKEY KONG HOCKEY
型番:HK-303
発売日:1984年11月12日
定価:????円

虎菊
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/gw/donkey_h.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/gw/boxing.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/gw/manhole.htm
http://www3.wind.ne.jp/toragiku/gw/judge_g.htm
E-mail:jkubota@mo.okidata.co.jp



1984年11月7日水曜日

[ゲーム][Old Mac] Mac Vegas, Videx,Inc(1984)~スロット・ゲーム




Mac Vegas
Videx,Inc 1984

The Vintage Mac Museum
http://www.d4.dion.ne.jp/~motohiko/

1984年11月1日木曜日

電脳資本主義と日本の進むべき道

日米インタ−ネットの興亡 
1999−7−03
1.インタネットの構築遅れ
 日本が米国に比べ現在、大きく出遅れているのは、インタネット の普及と技術レベルです。この技術は、米国のDARPAが1970年代 から軍事研究していた技術で、この技術を民生移管したのです。
 1980年代研究者のネットから一般に解放し、1990年代日本と 米国の貿易戦争に米国の切り札カードとして登場させたのでした。(この経緯は 週刊アカシックレコードに出ているのでそちらを参照してください。)
 なぜ、米国は急速にインターネットが普及したかというと、CATVの ネットワークが発達して、1400万家庭に普及していることが大きな理由 です。このネットで高速なインタネット網をかなり早く整備できたことによる のです。
 それでは、なぜCATV網が発達したかと言うと、TVの全国ネットの 普及が遅れ、地方都市では5大ネットの内1TVしか見れないことが多い かったので、そこにCATV需要があったからです。
このため、CATV網が地方都市から発達していったのです。
 一方、日本はNHKが全国網を早く整理し、民報TVも追従して網の 整備をして、全国どこでも3TV程度が見れるという、いい環境になったのです。 このため、CATVの発達が遅れたのです。
2.インタネットの挽回
 このような状態で日本が米国に追いつくのは、日本が遅れているのを 次の手の長所とすることで、日米の格差をなくすことが必要です。
米国のCATVや中国の携帯電話などと同じように、新しい技術で今までの 先進國の技術を一挙に乗り越えるのです。
 今後の日本は、衛星通信TV網を使ったインタネット網の確立が一番いいし、 もう1つが、ギガビットネットワークというインタネットの技術革新が 起きていることがいいことなのです。
この前のインタネット勃興期に日本の電気通信メーカは、メガビット・ルータ ではシスコの独占を許したが、今回の変革期にはカンバって逆転を狙うべき。
シスコは現在、ギガビット系では出遅れている。今がチャンスなのです。
3.インタネットサービス
 つぎのビジネスチャンスは、インタネット利用のビジネスをどう立ち上 げるかです。
 ここでも、米国が先行しているので、米国の先行ビジネスを早く取り込む ことが必要であろう。
取り込んだ後、日本風に変えていくことになると思う。この例はファースト フード業界で、日本風・中国風な店がブームになっているのと同じです。
4.日米の接戦(Head to Head)
 日米はこの20年来、抜いたり抜かされたりのシーソゲームを演じている。
日本の力を日本人はあまり知らないが、MITの日本研究チームは 日本の長所・欠点をよく知っている。
その1つの研究結果がこの日本研究書「見えたい繁栄システム」 (エーモン・フィングルトン著 1997年早川書房)で 、この本には日本の国力の凄さが詳しく紹介されている。
 日本と米国の2国が今後も世界を動かしていくことになるはずですので、 この2国の競争と協力のあり方が、次の世界の構図を決定するのです。
 このため日米の技術動向を知ることが今後の世界技術戦争を予測する のに必要なのです。

国際戦略コラム
http://www.asahi-net.or.jp/~vb7y-td/kako/inta.htm

1984年10月15日月曜日

[アーケードゲーム] Star Force(1984)



  
”ファイナルスター”発進!!
スターフォース
テーカン  1984年9月より稼動
■Review
80年代のテーカン(後のテクモ)を代表する名作シューティングゲーム。
プレイヤーは”ファイナルスター”を操作し、殺戮を繰り返す浮遊大陸”ゴーデス”と戦うことがゲームの目的。
操作は8方向レバーにショットの1ボタンによるもので、1種類のショットで地上物と空中物の両方を
破壊できることが本作独自の爽快感を生み出していた。
現在の縦シューでは当たり前のように使われているシステムだが、「ゼビウス」(83年/ナムコ)の影響を受けた
”対空対地の撃ち分けタイプ”が主流だった当時では大変画期的なシステムだったのだ。
パワーアップは「パーサー」と呼ばれる友軍機が時折出現し、これと合体すると自機のスピードと連射能力がアップする。
各面には明確な区切りがなく、一定数の敵を破壊すると各エリア名(ギリシャ文字)の刻まれたターゲットが出現。
これの破壊に成功すると1面クリアとなるが、失敗するとやり直しとなってしまう。
当時流行していた隠しキャラや隠しボーナスを多数取り入れていたのも特徴で、ボーナスターゲットを全て破壊すると1万点、ジムダ・ステギという障害物を連続で破壊すると8万点、
ラリオスという要塞を合体前に倒すと5万点といった多くの隠しボーナスが設定されていた。
極めつけは「クレオパトラ」と呼ばれる隠しキャラの存在で、これの破壊に成功すると100万点のボーナスを獲得できる。
隠し場所は地上に書かれた象形文字を解読するとわかるようになっていたため、多くのプレイヤーが謎解きに熱中することになった。
制作は「ボンジャック」などを手がけた上田和敏や「アルゴスの戦士」を手がけたストロング島によるもの。
アーケード版も人気があったが、一般的にはハドソンが移植したファミコン版(85年6月発売)
の方が有名で、高橋名人の連射ブームを生んだゲームとしても知られている。
■遊び方
操作方法は8方向レバーにショットボタンのみ。
ショットボタンでフォースビームを発射して、敵機や地上物を破壊してください。
最後に出現するエリア・ターゲットを破壊すると次のエリアへ進めます。
時折出現するカルデロンを撃ってパーサーと合体すると、移動スピードとショットの連射性能がUPします。
敵に体当たりしたり、弾を受けると1ミスです。
 ・1周24AREA  以降はループ
 ・コンティニューなし  エンディングなし
 ・エクステンド/50000、200000、500000Pts
ターゲットを破壊すればクリア。透明感のあるサウンドが素晴らしかった。
■Story
時空歴2010年、暗黒の宇宙を、殺戮と掠奪を繰り返しながら進む浮遊大陸があった。
暗黒星ゴーデス。誰もがその圧倒的な力に希望を失いかけた時、勇敢な一人の戦士がスペース・パトローラーに乗り込み、闘いを挑んだ。
人々はこれを「ファイナルスター」と呼んで最後の期待をかけるのだった。
今こそ2000年の永きにわたる戦いにピリオドを打ち、ゴーデスの正体をつきとめろ!
強敵、フェラーとの戦い。広大な宇宙に浮かび上がる星雲が美しい。
左右から襲ってくるメーウス。地上物(ビゴーラ)はAREAごとに変化する。
ピンクの砂漠地帯。ここのどこかにクレオパトラの謎が隠されている。
■攻略メモ
コインクリアの難易度 ★★★★★  
1周クリアにかかる時間=約45分
AREA10辺りまでは少しやりこめば誰でも進めますが、それ以降は本格的に難しくなります。
敵の出現順を覚えて、苦手な敵に対してはしっかりと対策を立てるようにしてください。
  
Arcade Fan
http://arcadefan.web.fc2.com/

























1984年10月13日土曜日

[データ] PC-8801ゲーム


NEC PC-8801 FE 1988年製
記事をクリップするクリップ追加
2012/4/8(日) 午後 1:54
昔のパソコン パソコン
電源入れたら動きました。
下は5inch FDD とハイドライドという有名なゲーム
24年前の機械です。さすが made in japan

techno-dependency
https://blogs.yahoo.co.jp/kawasaki19600207
https://blogs.yahoo.co.jp/kawasaki19600207/folder/448815.html




ザナドゥの思い出など
PC-8801FHを買ってきてまずやったことは当時大流行したザナドゥでした 
(そう、FM-7テープ版のザナドゥは中止になったのでした・・・・まあ、出たとしても面間移動でデータをロードする必要があるため拷問レベルだったでしょうが)。買ってきて「さあ遊ぼう」とパッケージを開けると、「ユーザーディスクが必要」の説明が・・・。自転車で5インチ2Dを売っているところを探したのですが、1軒目のOAショップでは1枚1500円と言われ、2軒目の栄電社でやっと1枚200円のものを見つけて買いました。
早速プレイすると操作がものすごく難しい。
なんかジャンプした瞬間に地面に落ちるので雑誌に紹介されていた2段ジャンプなどとてもできそうにありません。
・・・そうです、88FHはデフォルトが倍速の8MHzのモードだったので、そのモードでプレイしていたのです。
色々なパソコン雑誌の攻略記事を見ながら快調に面をクリアしていきます。
最初のボスキャラ・クラーケンの登場時にはちょっと緊張しましたが、充分に鍛えながらのプレイでどんどん先の面に進んでいきます。
このまますんなり解けると思いきや、Level10でザコキャラが急に強くなり突然苦戦し始めます。
カッパードラゴンとか見かけは弱そうなのに異様に強い。
しかし、一番えげつなく強いのはロボットのCZ-812CE、というか、これどう見てもモンスターじゃないし。
寝食を忘れてプレイして何とかキングドラゴンのところまでたどり着いたのですが、正面から戦うとなぜか全く刃がたちません。
どうも鍛え方が足りないみたいです。
しょうがないので逃げ回りながら魔法攻撃をしかけたのですが、1回の攻撃でHPが50しか減りません。
奴のHPは500万なので、ちょっと現実的な戦法ではありません。
で、色々試していたら頭の後ろと羽の間あたりに弱点があるらしく、ノーダメージで倒すことができました。
なんかちょっとした裏技っぽいです。
で、ザナドゥなのですが、結局、PC-8801mk2SR版とFM-7版とPC-98用のリバイバル・ザナドゥの3本も買うことになります。
というか、むしろPC-9821Xeはそのためだけに買いました。アホとしか言いようがないですね・・・。
実際、98用に買ったゲーム系ソフトもこの1本だけで、あとはN88BASICでひたすらプログラム組んで遊んでました・・・
さらにF-BASIC for Winを買ってきてF-BASICも使ってました。TOWNS使えばいいのに何をやってるんだか・・・。
高校時代、よく土曜はさぼって休んだのですが(おいおい・・・)
自分が休むと「ザナドゥ休み(もしくはハイドラ休み)」と呼ばれていました。
(なにしろ土曜の授業は「古典」と「柔道」で理系の自分には全く関係無かったので・・・。)
でも、これだけ熱中したザナドゥですが、シナリオ2は好きになれませんでした。
良く考えたら「高難度版での続編」で良かったソフトは1本もないですね。
やはり寝食を忘れてプレイしたダンジョンマスターもカオスの逆襲はイマイチでしたし。

昔のPCに関するホームページ
http://ahirudanna.html.xdomain.jp/
http://www.geocities.jp/ahirudanna/pc88_xana.html
http://www.geocities.jp/ahirudanna/zatsubun04.html
http://www.geocities.jp/ahirudanna/pc88.html
http://www.geocities.jp/ahirudanna/

PC8801ゲームライブラリ
https://www.gamepres.org/pc88/library/frame1.htm











これまた3本も買ってしまったザナドゥ。
パン屋のグラフィックが88SR版とFM-7版で違ったりします。
PC-98版リバイバルザナドゥです。
このゲームをプレイしたいがためにPC-9821Xe/10を購入してしまいました・・・。
(しかも、PC-88SR版とFM-7版を持っているのに)
ゲーム画面には大した違いは無いのですが、道場やショップのグラフィックが
格段に美しくなっています。
しかし、PC-8801で個人的に一番面白かったゲームはザナドゥではなく日高徹さんの名著「PC-8801mk2SRマシン語ゲームプログラミング」の付属ディスクに収録されていた「ペンキボーイ」(※うろ覚えなので名前が間違っているかもしれません)というゲームで。パックマンの要領でモンスターから逃げながら床をペイントしていくのですが、これが絶妙のゲームバランスで麻薬的な面白さです。
これほどの名作なのですが、今ではググっても「ペンキ屋Youちゃん」の方しか出てきません・・・・
ペンキ屋Youちゃん。にっくき野良犬や意地悪な親方の妨害にもめげす、ひたすら壁を塗り続けるYouちゃんの雄姿・・・

昔のPCに関するホームページ
http://www.geocities.jp/ahirudanna/pc88_xana.html
http://www.geocities.jp/ahirudanna/zatsubun04.html
http://www.geocities.jp/ahirudanna/pc88.html
http://www.geocities.jp/ahirudanna/





ロードランナーの拡張データ
ロードランナーと言えば、150面クリアした時に
「一体どんなエンディングが待っているのか?」
と期待を膨らませていたら、何事も無かったように1面に戻ったことが今だに忘れられないのですが、ここに、すごいソフトを見つけました。
なんと300面分のデータ集です。
よくぞこんなに作ったものです。
ロードランナーはファミコンにも移植されたぐらいで当時結構流行っていたので、買ってプレイした人もいるのかもしれません。
自分は根性が足りないので、こういう高難度版の追加データとか続編はからっきしダメなのですが・・・
(ザナドゥもシナリオ2は解けませんでした。ザ・キャッスルは解けたのですが、エクセレントはダメでした。
バルダーダッシュは・・・ノーマル版すら解けませんでした)
それにしても、150面解けたら次の150面がもらえるシステムというのはよく判りませんね。
昭代産業の「将棋大将位」と同じシステムなのですが、最初から300面付けてくれりゃいいのにと思うのですが・・・。
・・・・よく考えたらこれ「ロード」と「労働」をかけていたのですね。
ずいぶん後になってから気付きました。

昔のPCに関するホームページ
http://www.geocities.jp/ahirudanna/zatsubun04.html
http://www.geocities.jp/ahirudanna/pc88.html
http://www.geocities.jp/ahirudanna/



























パソコン黎明期(ゲーム花盛り)
1999.8.23
2.ゲーム花盛り
(1)パソコンはゲームマシンだった
バソコンが登場しての数年間は使い物になるアプリケーションといえばゲームしかありませんでした。一部でCGの計算に利用が試みられましたがあまりに処理が遅すぎるし、表示もお粗末でした。ワープロや顧客管理のアプリケーションなんかもあった様でしたが、漢字入力の壁がありました。ビジネスを意識した製品もありましたが、現在のバソコンを使っているイメージからするとずいぶん使いにくかったようです。     では少年達はパソコンで何をしたのでしょう。そう。それはゲームです。それまではゲームといえばゲームセンターに行くか、家庭用のテニスゲームの様なものしかありませんでした。ファミコンも出始めてまだそれほど出回っていませんでした。ゲームセンターに行けばお金も使うし、補導員なんかもきたりして、あんまり長くいれなかったのです。そこに登場したのはバソコンです。パソコンならば心置きなくゲームに没頭する事ができます。またそれなりにおもしろいソフトもありました。ゲームを一人が買うと友達と使いまわしたりして結構有効に使っていました。     その頃のゲームはまさに玉石混淆。ゲームセンターにあるのとほとんど変わらないようなものがあるかと思えば本当にお金取るのかと思うぐらいおもしろくなく、グラフィックが雑なものもありました。またアーケードゲームの移植物には見た目は一緒だがパソコンの速度の限界でスローモーな動きしかしないものなんてのもありました。     ゲームセンターの影響か最初はアクション物が多かったのですが、だんだんいろいろな試みがされるようになってきました。ゲームセンターではいかに短時間で稼ぐかが勝負なので、どうしても時間制限が出てしまいますが、パソコンの場合はその必要が有りません。また処理速度の関係で動きの速いアクションゲームはどうしてもパソコンでは役不足です。そこでいくらでも時間をかけてもいいゲームが出てきました。オセロゲームなどの思考ゲーム。パズルゲーム。アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、お色気ものの走りである野球拳ゲームなどなど。いろいろなジャンルのゲームが確立していきました。 
(2)I/Oとかベーマガとかを手で打った
インターネットはおろかパソコン通信もない頃。雑誌に掲載されているソースリストを打ち込んで、実行するのが当り前の時代でした。今は技術誌でもない限りソースファイルが載っていることは希ですが。当時はどの雑誌もソースリストが載っていました。またそのソースファイルの汚いのなんのって。遠くから見るとページ一面文字だらけ、長方形のソースなんていうのもざらにありました。マルチステートメントバリバリです。とにかく動けばよかったという事でしょう。構造化コーディングなんていう言葉も知られていませんでした。     僕たちはI/Oやマイコンベーシックマガジン(ベーマガ)のソースファイルを手で打っていったのです。日本語を入力するわけではないので、今考えれば他愛も無い物ですがずいぶん苦労しました。やっとのことでコーディング完了。RUN[RETURN]とするのですが出てくるのは無情な"SYNTAX ERROR ON 20"みたいなエラーメッセージです。コンパイラでは一回のコンパイルでエラーは全部表示しますが、当時のバソコンはBASICです。OSと区別かつかないインタープリタです。今で言うスクリプトみたいなものです。一回一つのエラーしか表示しません。とにかくその行を実行しないとエラーかどうか分かりません。大変素晴らしい環境でプログラミングしていたわけで、プログラマーとして一応生計を立てている私の原点でした。     SYNTAX ERRORが消えたら、さらにバグをつぶしていきます。どうもゲームをやっていて動きがおかしい所が出てきます。大体あたりをつけておいて雑誌とディスプレーとを突き合わせておかしなところを見つけます。時には雑誌のソースファイルがおかしいときもありましたが、それを見つけたときは何ともいえない充実感というか、わずかだけれども作者に勝ったという優越感を感じました。 
(3)機械語はセーブしてからね
当時動作する言語はベーシックだけではありませんでした。
そう、マシン語です。翻訳、エラーチェックなどのオーバーヘッドの大きいベーシックに比べてマシン語ならばCPUの真の実力が出せます。パソコンが出た当時からBASIC+マシン語やマシン語オンリーのプログラムをよく見かけました。我がFM-7はなかなかマシン語のプログラムを見かけませんでしたが、マシンの解析が進むと同時にマシン語のプログラムが出てきました。     マシン語の入力のために雑誌にあった16進数入力プログラムなるものを打ち込んで、そのプログラムでマシン語を16進入力しました。マシン語の入力はベーシックに比べて格段に単調な作業です。ニーモニックなどに興味もなかったし、ただゲームがしたい一心で打ち込みました。雑誌にマシン語のプログラムがある場合。必ず「実行前に必ずセーブをして下さい」との旨の文章が載っていました。打ち込んですぐに実行するとどうなるかというとまず間違いなく暴走します。ウントもすんともいわなくなるか意味不明の文字をだすか、ビービー鳴りまくるか、とにかくリセット以外に方法はなくなります。私も一度セーブせずに実行して暴走しました(:_:)。だって当時セーブといえばカセットしかなくて、FAXみたいな音を聞きながら何分も俟たなければならなかったのです。ついついおっくうになってしまったのです。 
    
日立SHシリーズの部屋
http://www.geocities.co.jp/ward1122_tech/

マホービンの部屋 
http://maho-bin.hp.infoseek.co.jp/

PC8801ゲームライブラリ
https://www.gamepres.org/pc88/library/frame1.htm











1.パソコンの夢と現実
(1)当時はすごく興奮した
パソコンがあればなんでもできる!と当時は信じられていました。人間は面倒な計算から開放され、自由になれると思われました。ディスプレーに踊る文字たち。今まで見たこともないグラフィックデモ。パソコンの広告には夢と希望と未来がつまっていました。 
しかし、その当時のパソコン(まだマイコンと呼ばれていた事が多かった)はあまりにも非力でした。漢字はおろかひらがなさえ出ない、補助記憶装置といえば手ごろなのはカセットテープしかない時代。フロッピーディスクは既に登場していたがうちわよりでかい8インチが主流で、本体と同等またはその何倍も高価だった。メモリも良くて64Kバイト。オフィスとかワープロとかCADとかある訳はなく、みんな自作しないといけなかった。というかそういう市販ソフトウェア自体ゲームソフトがほとんどであった。マイコン入門、パソコン入門なる本もたくさん出ていましたが、じゃんけんプログラムとかほとんど役立たずの物しかなかった。期待に胸膨らませ購入したは良いが、ほとんど使われずに埃をかぶっていたものも多いのも事実。ハード、ソフト、使う為のノウハウの蓄積が全くなかったのです。 
(2)同じパソコンで友達になれた・派閥ができた
クラスでは休み時間ともなると、マイコン、I/O、アスキーなどをみんなで眺めてはパソコンの値段や性能について、ああてもない、こうてもないとつきぬ話をしていました。私たちは工業高校の情報技術科というコンピュータ技術者の育成を目的としたクラスだったので、「勉強のために欲しい」と親にねだれば割合容易に買ってもらえました。ただし勉強の為にはほとんど使わずに専らゲームマシンとして使われるのがほとんどでした。(^^;)まあゲームやるならゲームセンターに行けばよかったのですからパソコンを購入したのは多少プログラミングに対するあこがれもあったのでしょう。     そのうち、一人、また一人とパソコンを購入していきました。当時、同じメーカーでも名前が違えば、ソフトウェアの互換性はないのが当たり前でした。友達同士でゲームソフトをまわしたりするのも同じ機種の人に限られます。そのうち同じ機種という事でだんだんと派閥が形成されはじめます。すると違う機種同士で中傷合戦が始まったりします。グラフィックが弱いだの、サウンドはビープ音しか出ないだの、キーボードが消しゴム状だの。内容は他愛も無い物ですが、いまほとんどのパソコンがWindowsであることを思うと隔世の感があります。中でもシャープのX1ターボを持っていたやつは熱狂的でした。 
僕たちの目標。
それはマイコンベーシックマガジン(略してベーマガ)に投稿してゲームが掲載される事。一つ上の先輩のプログラムが掲載されて原稿料をもらった!というニュースが、クラスのパソコン少年達に伝わり、大いに盛り上がりました。
ちなみに原稿料はC万G千円だったそうです。 
(3)当時重視された事
当時も今と同じくグラフィックの速さが重要視されていました。
といってもポリゴンとか2D/3Dなどという話ではありません。BASICでのLINEやPAINT命令で画面書き換えが何秒でできるか。一秒でDOTが何個打てるかなどというベンチマークがパソコン雑誌上で華やかに行われていました。色が何色出るか(大体8色だった)。画面のドット数はいくつかという事も重要です。自分でプログラムを作のですから、どんなベーシックでどんな命令があるかは注目されました。過去の互換性などは余り重要に思われていなかったように感じました。 
またカセットからのボーレート(通信速度)なども注目されていた記憶があります。 
(4)Z80か6809か?
この時代、搭載されているCPUは8BitCPUがほとんどでした。
同時に処理できるビット数がたったの8bit。
16bitCPUと言われるものも外部のバスは8ビットだったり、アドレスバスとデータバスが共通だったりしていました。
パソコンのCPUが大型計算機と肩をならべるぐらいの処理速度を誇る今に比べると非常に低速ではありますが、みんなのCPUにかける想いは大変なものがありました。当時主流のCPUはZilog社のZ80とMotolora社の6809でした。Z80はインテルの8bitCPUである8085の上位互換アーキテクチャを持ち、バイナリレベルで8085のプログラムをそのまま実行できるものでした。ほとんどのパソコンはZ80を採用していました。一方6809はその前身である6800を更に強力に改良したものです。究極の8BITと言われていました。日立ベーシックマスターや富士通FMシリーズが採用していました。ちなみに当時はほとんどの半導体メーカーがセカンドソースといってZilog社やMotolora社にライセンス料を支払って同等のマイコンを製造していました。ですから同じ6809を搭載していてもベーシックマスターは日立製、FMシリーズは富士通製を搭載しています。日立の6809は独自の拡張命令を持っていたという話です(^^;)。80286以降はセカンドソースはなくなってしまいました。 
ここでZ80派と6809派が形成され、どちらが優れているか熱いバトルが繰り広げられたのです。
といっても、どの雑誌の記事を見ても、人の話を聞いてもほとんど同じ事を言っています。
今のCPUに比べたらずいぶん小規模ですので、ねたもすぐ尽きるわけです。
双方の主張をまとめると下の表のようになっています。 
黎明期のパソコン
比較項目 Z80 6809
命令数 多い 少ない
アドレッシング  非力 強力
レジスタ 多い 少ない
同一クロックでの速度 遅い はやい
アーキテクチャ 8085の資産の継承 汎用機にも通じるエレガントな構成
流通量 メジャー マイナー

日立SHシリーズの部屋
http://www.geocities.co.jp/ward1122_tech/

マホービンの部屋 
http://maho-bin.hp.infoseek.co.jp/








レトロパソゲー裏技情報館
このページはレトロパソゲーの裏技を集めていきたいと思います。
目的としては、気になったときに雑誌とか紐解かなくてもいいページという事で。
ただ、この世に存在する全ての裏技となると一生を捧げなければなりませんので(^^;
ひとまず帝王が気になっている裏技を追加していこうと思っています。
また、みなさんからの投稿もお待ちしています。
帝王が確認出来るものは【確認済】としていきます。
投稿はメールか掲示板の方へお願い致します。
戻る
【帝王未確認】
アークス(88SR版)
安眠技
壁を向いて休憩すると、襲われず休める。
薬の作り方
ヴィド・シアに草や鉱物を渡して、休憩する。
【帝王未確認】
アルゴー(88SR版)
アイテム増殖技
どこの国でも良いので店に入る。
『「いくつ買いますか?」(0~9)』と表示される品物を買う。
『「いくつ買いますか?」(0~9)』表示中にリターンキーを押すと、1個分の値段で最高250個手に入る。
雲通り抜け技
空の面では、「5」キーを押すと、ほとんどの雲を通り抜けられる。
【帝王未確認】
イーガー皇帝の逆襲(MSX版)
自機増殖技
タイトルデモ中にEキーを1回、Sキーを2回、Cキーを3回、Fキーを4回押す。
すると自機が94人からスタートする。
【帝王確認済】
イース(88版)
未使用曲を聴く技
ディスクBをドライブ1に入れて、Yキー+Sキーを押しながら起動する。
【帝王未確認】
ウィザードリィII(88版/98版)
アイテム移動技
ウィズ2を起動して、ウィズ1のキャラをウィズ2へ転送すると、アイテムが無くなるが、
ウィズ1を起動して、ウィズ1のキャラをウィズ2へ転送すると、アイテムは消えない。
そして、2にないアイテムは他のアイテムに変換される。
【帝王未確認】
ウイングマン2(88版)
戦闘モード必勝技
戦闘モードに入ったらESCキーを押して動きを止める。
CTRLキーを押すと戦闘に勝った事になる。
【帝王未確認】
ウイングマン・スペシャル(88SR版)
いきなり戦闘モード
「F1」キーを押しながら起動する。
戦闘特訓モード
Disk3をドライブ1に、Disk1をドライブ2に入れて立ち上げる。
サウンドモード
Disk1をドライブ2に、Disk2をドライブ1に入れて立ち上げる。
【帝王未確認】
ウルティマ4(88SR版)
経験値稼ぎ放題技
ロードブリティッシュの後ろの方を調べると、戦士のルーンが見つかり、100の経験値が何回でも手に入る。
正確には、ロードブリティッシュの位置から北へ2歩、西へ2歩の場所です。
88版以外の機種には存在しないらしい。
【帝王未確認】
ウルティマ4(98版)
ダンジョン内の部屋で、普通は通れない場所を通る技
通れない場所にフレーミング・オイルを投げつけ、炎の上を進む。シークレット・ルームで効果絶大。
【帝王確認済】
エグザイル(88版)
サウンドモード
デモ画面でF5キーを押す。
【帝王未確認】
エグザイルII(88SR版)
サウンドモード
デモ画面でF5キーを押す。
デバッグ・モード
MusicModeに入り、「PUSH SPACE」と表示されているときに、「MARINA」と打ち込む。
裏ゲーム
まずデバッグモードに入り、「PUSH SPACE」と表示されているときに、「MIKI」か「MAMIKO」と打つ。
【帝王確認済】
お嬢様くらぶ(88版)
隠しグラフィック
スタート時に「*」を押す。
面セレクト技
スタート時に、スペースキーと「1」キーで2面。
スペースキーと「2」キーで3面。
スペースキーと「1」キーと「2」キーで、4面。
スペースキーと「3」キーで5面。
スペースキーと「1」キーと「3」キーで6面。
前バリ無くし技
CAPSキーとカナキーをONにしておくと、最後の前バリが取れる。
【帝王未確認】
機動戦士Zガンダム(88版)
コンティニュー技
ゲームオーバーの表示が出る前に、F3キー、CTRLキー、Qキー、リターンキーを同時に押す。
するとその面の最初からプレイする事が出来る。
面セレクト技
ゲーム中にF3キー+CTRLキー+Vキー+リターンキーを押す。
【帝王未確認】
きゃんきゃんバニー(88SR版)
サウンドモード
買い物で、高田馬場店に行く。ギャンブル以外を選び、買う商品を選ぶ。
その時、テンキーを押すと、各キーに対応した曲が聴ける。
【帝王未確認】
ぎゅわんぶらあ自己中心派(88SR版)
デモ・モード
コントロールキーを押しながら、起動させる。
勝手にプレイしてもらうモード
シフトキーと「F4」キーを押す。指導者アリのモードだと、その指導者の運がつく。
ただし、実戦モードでは使えない。
【帝王未確認】
キングコング2(MSX2版)
いきなりレベルアップ技
タイトル画面でF5キーとDELキーを押しながらスペースキーでゲームを始める。
するとレベルがいきなり50になっている。
【帝王未確認】
グラディウス(88版)
サウンドモード
「CTRLキー」を押しながら、「YM」と打つ。
他にもたくさん受け付ける言葉があるが、効果は同じ。
【帝王未確認】
今夜も朝までパワフル麻雀(88SR版)
相手の牌覗き技
ノーマル麻雀でパイを棄てるときに、スペースキーを押したまま棄てると相手のパイが見える。
【帝王確認済】
サーク(88SR版)
スペシャルメニュー技
立ち上げ、街の画面になったら、YMYNと打ち込むと、スペシャルメニューが出る。
無敵などいろいろあるが使えなくなっているものも多い。CAPSキーやかなキーのロックは外しておく。
【帝王未確認】
ザ・キャッスル(88版)
無限増殖技
一番右下の部屋に行き、命の水を3つ取る。
セーブをしてゲームオーバーにする。
データをロードしてみると、命の水が復活しているので、これを繰り返せば無限に増やす事が出来る。
【帝王確認済】
SA・ZI・RI(88版)
サウンドモード
F5キーを押しながら起動する。
【帝王未確認】
ザ・スクリーマー(88版)
簡単レベルアップ技
BIASの迷宮に入ったら、ドライブ2のデータディスク2をデータディスク1に入れかえる。
すると、カッターラットがビースト・ポイントを4000以上置いていく。
※ブート・ディスクにプロテクトシールを貼っておく必要あり。
【帝王確認済】
ザナドゥ(88版)
お金たんまり技
ゲームスタート時にキャラクターの名前を『@Yoshio.Kiya@』にすると、
GOLDが6000000で始まる。
【帝王確認済】
サバッシュ(88版)
サウンドモード
「K」のキーを押しながら起動させる。
【帝王未確認】
TheManILove(88版)
曲の早送り技
ゲーム中に、コントロールキーと「A」キーを押す。
【帝王未確認】
ジーザス(88版)
ハイラーは即死ではない
コメットに乗り込んだら、すぐにバイブを閉める。
そして、1Fのコックピットに行く。
そして、すぐにハイラーを見ると、息を引き取るシーンが見れる。
【帝王未確認】
シルバーゴースト(88SR版)
隠しゲーム
Cディスクをドライブ1に入れ、Bディスクをドライブ2に入れて立ち上げる。
本編の舞台を現代の学園抗争に置き換えたもので、かなり楽しめます。ツッパリやバイクなどが出てきます。
バグ技
V1モードで起動させる。グラフィックや内容が大幅に変わる。クリアできるかは、不明。
【帝王未確認】
シルフィード(88版)
サウンドモード
デモ画面でESCキーを押してから、CTRLキー+F5キーを押す。
いきなり6面からスタート技
タイトルロゴの出ている画面で、『04134507』と素早く打ち込む。
いきなり11面からスタート技
タイトルロゴの出ている画面で、『88016800』と素早く打ち込む。
いきなり16面からスタート技
タイトルロゴの出ている画面で、『340638308』と素早く打ち込む。
いきなり20面からスタート技
タイトルロゴの出ている画面で、『308153101』と素早く打ち込む。
真のエンディング見る
最終ステージ前に1000万点以上出す。
【帝王未確認】
新九玉伝(88SR版)
サウンドモード
「M」キーを押しながら起動させる。
【帝王未確認】
スーパーピットフォール(88版)
コンティニュー技
オープニングデモ画面表示中にF1キーとF2キーを同時に押す。
次に「CONT」と入力するとコンティニューになる。
自機増殖技
オープニングデモ画面表示中にF1キーとF2キーを同時に押す。
次に「HAPPY」と入力すると自機が9人でスタートする。
無敵技
オープニングデモ画面表示中にF1キーとF2キーを同時に押す。
次に「MUTEKI」と入力すると自機が無敵になる。
【帝王確認済】
スタークルーザー(88版)
サウンドモード
オープニングデモ画面表示中に『テンキーの5』と『リターンキー』を同時に押す。
【帝王未確認】
スタートレーダー(88SR版[初期版])
サウンドモード
かなキーをロックして、「FALCOM」のキーを押しながらリターンキーを押す。
練習モード
サウンドモードでは選択肢のウィンドウが表示されるので、4行目の何もないところを選択する。
【帝王未確認】
ゼリアード(88SR版)
サウンドモード
オープニングデモ画面表示中に『CTRL』、『ROLL-UP』、『ROLL-DOWN』、『リターンキー』を同時に押す。
隠しメッセージ
Disk2を立ち上げると、次々と表示される。
【帝王確認済】
ソーサリアン(88版)
不老不死技
「時間を進める」で、不老不死にしたいキャラをOLDにする。
冒険に出てキャラクターを死なせる。
20年ほど時間を進める。(1度セーブする)
街の魔法使いに生き返らせてもらう。
成功するとキャラの寿命が副作用で250歳になる。
再び冒険に出て死に、同じ事を繰り返す。
2回目の副作用で不老不死になる。
(あとは若返りの魔法を使えば、若いグラフィックで不老不死も可能)
【帝王未確認】
タイムパラドックス(88版)
グラフィックを見る技
ゲーム中、「ぷてぃあんじぇ」と打つ。
なお、この時、「イミテーション・シティ」や「カバラの秘密」に差し替えると、そのゲームのグラフィックが表示される。
アイテムフラグ表を見る技
ゲーム中に、「ふらぐ」と打ち込む。
【帝王未確認】
TheManILove(88版)
曲の早送り技
【帝王未確認】
地球戦士ライーザ(88版)
演奏技
ゲームをロードして、画面に「1.じぶんのなまえを……」とでたら@キーを押す。
そのあとにO~61の好きな数字を入力すると、タイトル画面のBGMの音色を自由に変える事が出来る。
ミサイル節約技
発射数を聞かれたときに、1.5と入力すると1発の消費で2発撃てる。
【帝王未確認】
ちゃっくんぽっぷ(88版)
スーパーハートの出し方
円周率と同じ回数目の爆風で、モンスターを2匹以上同時に倒す(ケタ数が、ステージ数に対応)。
1面目ならば、3発目。2面目ならば、1発目。3面目ならば、4発目。
3.1415...。ただし、練習ステージは、2発目です。
緑リンゴの出し方
タイム・アップが迫り、「マイタ」がたくさん出てきているときに、モンスターを2匹以上同時に倒すと出る。
効果は、制限時間が初めに戻る。
【帝王未確認】
ディープ・フォレスト(77AV版)
ステージ選択技
「ぬ」キーを押すと、次の面へ進める。
「ふ」キーを押すと、前の面へ戻れる。
【帝王未確認】
デウリング(88SR版)
面白い画面技
ゲームが終わり、そのまま数分待つと、面白い画面が見れる。
【帝王未確認】
回復技
ESCキーでゲームを止め、
Iキー+F1キー+F2キー+F3キー+F4キー+F5キーを押す。
【帝王確認済】
デジタルデビル物語 女神転生(88版)
サウンドモード
オープニングデモで『C』と『D』を同時に押す。
【帝王未確認】
天使達の午後(88版)
隠しグラフィック
校庭で「てんし」と打つと、隠し画面が見れる。
【帝王未確認】
電脳学園(88SR版)
アドベンチャー・シーンを飛ばす技
「ESC」と「GRAPH」と「CTRL」と「Q」キーを押す。
クイズでポーズをかける技
「ESC」と「GRAPH」と「CTRL」と「S」キーを押す。
勝手にクイズが正解になる技
「ESC」と「GRAPH」と「CTRL」と「A」キーを押す。
【帝王未確認】
信長の野望全国版(88版)
能力値好きに決められる技
能力設定のときにINSキーとHELPキーを同時に押すと止まる。
もう一度押すと動き出すので、好きな数値でスペースキーを押す。
【帝王未確認】
信長の野望武将風雲禄(98版/TOWNS版)
君よ僕の盾になれ作戦
城攻めの際、死んでも構わない雑魚武将に兵士1を持たせて連れて行き
敵の鉄砲隊と味方の部隊の間に挟み盾代わりにする。
こちらの鉄砲隊射撃後相手の鉄砲隊に盾武将を隣接させるとCPUは生け捕りにしようと通常攻撃するので
盾武将が捕まるか死ぬかしたら“再度射撃”→“次の盾武将を敵に隣接”の手順をひたすら繰り返していけば
盾武将の数だけ敵に鉄砲を撃たせないということも可能。
【帝王未確認】
バーニングポイント(88版)
サウンドモード
ゲームクリアー後に再起動すると、サウンドモードがタイトルに追加される。
【帝王未確認】
ハイドライド3(88版)
サウンドモード
ゲームクリアー後に“森の町”の銀行に入るとサウンドモードになる。
突然変異
キャラクターエディットのときに、低い確率で職業が『怪物』になる。
【帝王未確認】
波動の標的(88版)
サウンドモード
SHIFTキーを押しながら起動する。
【帝王未確認】
バトルゴリラ(88版)
サウンドモード
ESCキーを押しながら起動する。
【帝王未確認】
陽あたり良好(88版)
かすみちゃんの秘密の写真入手技
有山にハンバーガーとポテトをおごり、今月の小遣いがなくなっている。
伸から圭子ちゃんへのラブレターを預かっている。
この状態で、伸の部屋でのぞきをすると、おばさんに怒られて外食することになる。
お金がないので、伸に借りに行く。この時、伸の部屋のベッドの下にかすみの写真がある。
【帝王未確認】
ファイナルゾーン(88版)
サウンドモード
デモ画面でF5キーを押す。
【帝王未確認】
プラジェーター(88版)
必勝技
戦闘中にWキー+Iキー+Nキーを押す。
【帝王未確認】
ブラスティー(88版)
連続攻撃技
戦闘シーンに入ったら、SHIFTキー+ESCキーを同時に押すと、
通常交互に攻撃し合うところで3回連続攻撃が出来る。
基地でも戦闘技
ステーション内でROLLUPキー+ROLLDOWNキー+CTRLキー+SHIFTキーを押すと、
敵キャラと戦う事が出来る。
【帝王未確認】
プロテクター(MSX版)
面飛ばし技
ゲーム開始後にIキーとOキーを同時に押す。
すると次の面へワープ出来る。
【帝王未確認】
POP LEMON(88版)
一気にエンディング技
テクノポラリスに入り、女子社員に「ロリ」と打ち込むと、最終場面へワープできる。
【帝王未確認】
マイト&マジック(88VA版)
隠しゲーム
ディスクの中に、ログインのプログラム・オリンピックでスタークラフトが
98用のソフトとして出していた「いやどすえ」が入っている。
【帝王未確認】
魔界村(88SR版)
武器自由に変更技
シフトキーとロールアップキーを同時に押すと、武器を変えられる。
【帝王未確認】
まじゃべんちゃー ねぎ麻雀(88版)
相手選択技
デモ画面のときに*キーを押すと、好きな相手から始められる。
ステージ飛ばし技
デモ画面のときに-キーを押すと、一部と二部をパスできる。
【帝王未確認】
夢幻戦士ヴァリス(88版)
サウンドモード
デモ画面でF5キーを押す。
コンティニュー技
『GAME IS OVER』と表示されているときにF1キーを押す。
無敵技
ステージプレイ中にHELPキーを押すと15秒間無敵になる。
ただし、1ステージに1回しか使えない。
面セレクト技
タイトル画面でカナキーをロックし、SHIFTキーを押しながらQキー+Zキー+Iキーを押すと、
1~10面の好きなステージから始める事が出来る。
最強装備技
ゲーム中にカナキーをロックし、Tキー+Uキー+Qキー+@キーを押すと最強装備になる。
【帝王未確認】
夢幻戦士ヴァリス(X1版)
おまけ画像技
ディスク2で起動すると女の子のオマケ画像が見れる。
【帝王未確認】
夢幻戦士ヴァリスII(88版)
サウンドモード
ドライブ1にディスクGを入れて起動する。
【帝王未確認】
めぞん一刻(88版)
セクシー技
トイレに入ってゲームディスクAを1度でもセーブした事のあるデータディスクと交換する。
それから「用をたす」→「セーブする」とコマンドを選ぶと、管理人さんのセミヌード画像が見れる。
【帝王未確認】
ヤシャ(88版)
サウンドモード
ドライブ1にディスク3を入れて起動する。
ランドパスを255個にする技
最空と伊織が合流した後、伊織のターンでランドパスを使い切る。
そして、海上に出て「MOVE」コマンドを終了させる。
次のターンで、最空のランドパスが255個になっている。
「COOP」コマンドにせず、最空が国の上を歩くと、伊織のランドパスも255個になる。
【帝王未確認】
ラストハルマゲドン(88版)
モンスター図鑑技
ドライブ1にディスクG、ドライブ2にディスクCを入れて起動する。
【帝王未確認】
リバイバー(88SR版)
サウンドモード
タイトル画面やデモで、エスケープキーとリターンキーを同時に押す。
【帝王未確認】
ルクソール(88版)
サウンドモード
デモ画面でF5キーを押す。
【帝王未確認】
ロストパワー(88版)
インチキ戦闘技
超能力が使えるようになるまで頑張って進める。
そうしたら敵を殺し、好きなところを食べたあとに、スペースキーを押して「超能力 つかう」にし、
20~40%を選択すると、勝手に敵が出てきて勝手に死んでくれる。
ただし、超能力が効かない敵には通用しない。
【帝王未確認】
ロマンシア(88版)
コンティニュー技
ゲームオーバー直後にXキーを押す。(ジョイスティックのAボタンでも可)
【帝王未確認】
88その他
サウンドボードII対応ソフトのサンプリングデータを聴く技
ゲームを立ち上げて、サンプリング・データを読み込ませる。
リセットして、サウンドボードIIのシステム・ディスクを立ち上げる。
「CMD PCM PLAY」と打ち込むと、再生される。
情報提供して頂いた皆様
ジョンさん、空中分解一号さん
   
大帝王時代
http://enjoy.pial.jp/~tei2/
   
       
     
       
     
       
     
       
     


コピーとプロテクトの仁義なき戦い
当時,パソコンソフトと言えば「コピー」と「プロテクト」の壮絶な闘いが繰り広げられていた。
コピーとは,友達やレンタルショップなどから製品版を借りてきて,ブランクディスクにデータだけ頂戴するのである。そうする事で,本来8800円あまりを支払わなければならないソフトをほぼフロッピー代だけで手に入るのである。
無論,ソフトを持っていない人間がデータを複製する事は違法なのだが,さも当然のごとくみんなバンバンとコピーしていた。
それに対してソフトハウス側は,手をこまねいて見ているわけではなかった。プロテクトというコピー防止対策をとったのである。
純粋なデータの複製というのは,どんなパソコンでも標準的な機能として備わっている。現在で言えば,他のフォルダに同名のファイルをクリック&ドロップするだけで完了する。
しかしそんな簡単にコピーされてしまってはたまらない。(もちろん売り上げが落ちるから)
通常の方法でデータを複写しようとしても,うまくいかないようなプログラムを組み込んだのだ。これが通常言われるプロテクトだ。これは大概の市販ソフトで行っていると思って良い。
さて,そこで登場するのがコピーツールとファイラーという存在である。
コピーツールというのは,読んで字の如く“コピーするためのツール”である。そしてそのツールにとって最も重要な要素,それがファイラーである。ゲームのプロテクトは共通ではない。時代が進めば進むほどその仕組みは複雑化した。
とてもコピーツールの機能だけで全てのプロテクトを打ち破るのは不可能である。そこで,ソフト1本1本に対応した“プロテクト外し”データを毎月のように販売したのだ。
このような方法を取れば,プロテクトパズルを解ける人間さえいれば,コピーは確実に出来る。これに対してソフトハウス側は,「同じソフトでプロテクトのバージョンを沢山出す」とか,
「ゲーム序盤でコピー成功と思わせといて,後半に発動するようにしておく」などの知恵を絞ったが,
結局イタチゴッコで,それが判明すれば,またそのプロテクトを外すファイラーが出るという具合に,プログラムで壁を作る事には限界があった。
ではなぜそのようなソフト(コピー関係)が販売される事が許されていたのか?それは法に触れないからである。
『ソフトをコピーする事はバックアップのために必要であり,それを支援するツールである』
『そのときツール使用者が使ったソフトが自分の所有物かどうかはユーザーの問題であり,ツール側の介する所ではない』
というわけだ。プログラムでプロテクトをかけるには限界がある。ツール販売を止める事も出来ない。
そこでソフトハウスが取った手段はユニークな物となって歴史に残っている。
以下にそんな(プログラム以外の)プロテクトの数々をご紹介しよう。
[風変わりなプロテクトたち]
「サイオブレード」
プロテクトの種類:ハードプロテクト
メロディモジュールという付属品がついてきた。
これはボタンを押すごとに違ったメロディが流れるもので,
ゲーム中に「このメロディは何番目のものか?」といった設問に答えるシーンがあったと記憶している。
ただし,強引に勘で入力して行けばメロディモジュールなしでも進める事は出来る。
確かにコピープレイ防止のための策ではあるが,
こういうゲーム内容を広げてくれるようなアイテムは大歓迎である。
「トップルジップ」
プロテクトの種類:ハードプロテクト
ジョイスティックコネクタに,長方形の物体を接続しないと遊べないようになっていた。
つまり,コピー防止のためだけの周辺機器を開発して同梱したわけだ。
コピー防止の涙ぐましい努力は認めるが,それをしてまで買いたいゲームでもなかった。
「アルギースの翼」
プロテクトの種類:マニュアルプロテクト
『翼竜の書』なる(カバーが)分厚い書籍が入っており,
ゲーム中にそれを調べて入力しなければならない箇所が登場した。
当時,それを人から借りてコンビニで全ページコピーした輩がいたが,
中古ならば当時1000円ぐらいで売っていたので,その労力を考えれば買った方がいいように思える。
「あーくしゅ」
プロテクトの種類:マニュアルプロテクト
主人公の好物は?などとゲーム中にマニュアルに記載されている設定を聞かれる事がある。
プレイヤーはプロフィールの所に書いてある「にくまん」と入力しないと進まなかったりとか…。
このゲーム自体もファンアイテム的な要素が強かった。
「ジーザスII」
プロテクトの種類:ディスクシールプロテクト
このゲームのFDにはそれぞれ色の違うディスクシールが貼られている。
一見するとただのデザインに見えるのだが,
ゲーム終盤になると,「今から言う色の順番にFDを入れろ」というフューチャーが登場する。
その頃になるとコピー元は手元にないからゲームを先に進める事が出来ない。
非常にうまいプロテクトだったと言えるだろう。
ただし,タネがバレるとFDにその色をメモすればいいわけで,焼け石に水であった。
「覇邪の封印」
プロテクトの種類:布製プロテクト
このゲームにはマップ画面という物はなく,画面で出てくる視界の狭いビューを頼りに進んでいくものだった。
しかし,ただ単に不親切と思われるこのゲーム性もプロテクトになっていたのだ。
マップ移動中は,同梱の『布製マップ』に『メタルフィギュア』を乗せて場所を確認するようになっているのだ!
「怨霊戦記」
プロテクトの種類:霊的プロテクト
パッケージに「お札」を同梱し,そのお札がないとプレイヤーが呪われるような内容にした。
確かに斬新なプロテクトだが,中古で買ったときも「お札」がない事があるという欠点があった。
[その他のプロテクト]
[物欲プロテクト]
オマケを豪華にして,「買ってプレイすればこんなに凄いものがついてくるよー」といった狙い。
例えば「スタートレーダー」のマウスパッドとか,「覇邪の封印」のメタルフィギュアとか,
「無敵刑事大打撃」のシーモンキー(笑)とか。
[心理プロテクト]
「コピーをするとゲームの売り上げが落ちて,最終的には自分たちの首を絞めますよ」
みたいな広告を出して購入率を少しでも上げようみたいな心理作戦。
ユーザーは「それはわかっているが,背に腹は変えられん」みたいな感じで,
たいした効果はなかったように思う。
さて,お終いに,『夢幻の心臓II』のマニュアルに,
レンタルやコピーに関する面白い記述があったので,参考までに掲載しておこう。
-夢幻の心臓IIをお買い上げのお客様へ-
近ごろ,あちらこちらで,ソフトハウスや今これを読んでいるあなたまでも,
食いものにしようとしている悪い怪物たちが,はびこっているようです。
誰の許可も得ずに違法にソフトを貸しているレンタルソフトもそのひとつです。
・・・おっと,またあの話か,なんて思わないでぜひ最後まで読んでください。
これからの話の中には,明るい明日への扉を開く鍵が隠されているのですから。
みずからレンタル怪物のワナにはまってしまった者たちは,マニュアルがなかったり,
壊れたディスクをつかまされたりし,かといってソフトハウス城に助けを求めることもできず,
みすみすたくさんのお金を奪われてしまいます。
怪物はそれだけではありません。キャラクタージェネレーターなどと称して,
ゲームディスクを不当に改造するプログラムを売っている者や,
ヒント集と称して未確認の情報を流す悪質な怪物もいます。
それらはまるでゾンビのように,倒しても倒しても名前を変え,
姿を変えて,あなたたち勇者に襲いかかろうとしています。
これらの犠牲者は数多くいます。不当な改造プログラムやコピーツールなど,
呪いのかかったアイテムを使ったため,ディスクを壊してしまい,
たくさんのお金を支払った勇者は10人や20人ではありません。
また,誤った情報をうっかり信じこんでしまった心優しい勇者たちは,
いつまでも夢幻界をさまよい続けることになってしまったのです。
魔物たちは,一見とても親切に見え,甘い言葉で近づいてきます。
しかしその正体は,呪われたアイテムを法外な値段で売りつける怪物なのです。
本来なら,あなたたち勇者を応援してくれるはずの雑誌たちの中にも,怪物たちの毒気からのがれられず,ついにみにくい怪物の姿になりはてた者もいます。
“パロディ”などと称して,ゲーム改造法をばらまいているのです。(帝:テクノポリスの事か?)
もちろん他の怪物同様,親切なふりをして勇者たちに近寄ってきますが,この怪物のささやく言葉もまた,呪われているのです。
前作「夢幻の心臓」の時がそうでした。
自分にダメージが返ってくるのを知らずに,その呪文を唱えた勇者たちは夢幻界をめちゃくちゃにしてしまい,またもやお金を支払わなくてはなりませんでした。
こうしてたくさんの勇者たちや我々は大きな被害を受けました。つまり,コピーツールはもちろん,これらの改造法やヒント集などは,
ソフトハウスの許可なく作られたもので,それを使ってもまったく役に立たないばかりか,時にはあなたたち自身に大きなダメージを与えるのです。なぜなら,あるゲームのプログラムや,そのシステム内容は,それを作ったソフトハウスのスタッフ以外には,わかるはずがないのです。
それなら,いったいどうすればいちばんよいのでしょう?
それはまずあなたが,あのような怪物たちにむやみに近づかないように気をつけることです。もちろん改造は,勇者本来の姿とは言えません。それでももし,ゲームの世界で困ったら,そしてあなたが勇者として恥じない冒険をしているのなら,ソフトハウス城へ助けを求めて下さい。我々は,きっと暖かくあなたたち勇者を向かえ入れるでしょう。
「夢幻の心臓II」では,そんな勇者たちのために,ヒント請求券をつけました。これさえ使えば,きっと迷うことはなくなるでしょう。また,勇敢にもヒント請求券を一枚も使わずに冒険を終えた勇者のために,すてきな終了認定証も用意しました。
さあ,今こそあのいまわしき怪物たちの息の根を止める時です。怪物の甘い言葉にだまされることなく,「夢幻の心臓II」の世界をぞんぶんに楽しんでください。
そしてこのゲームを解き終わりましたら,ご意見やご感想を,手紙かハガキでクリスタル・ソフトにお寄せください。
スタッフ全員で読ませていただき,今後の開発の参考にさせていただきます。
◎くれぐれも悪質な改造プログラム・ヒント集業者や,
雑誌の改造記事などにまどわされないよう,ご注意ください。
勇敢なる戦士たちへ
[最後に]
この特集を組むにあたり,パソコンゲーム創世期のダークな部分を思い出させる結果になったが,
なにもここでパソコンソフトの違法コピーという問題を掘り返そうという意図ではない。
そういう状況下の中で生み出された様々な工夫を一つの文化として書きとめておきたいと思ったまでである。
ご協力:Neonさん
     
大帝王時代
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